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楼主 |
发表于 2024-5-6 14:43:03
|
显示全部楼层
本帖最后由 salt 于 2024-5-6 14:46 编辑
[pre lang="ruby"]# coding: utf-8
#===============================================================================
# ■ [hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3
#-------------------------------------------------------------------------------
# 2014/09/27 Ru/むっくRu
#-------------------------------------------------------------------------------
# データベースのメモ欄の情報を読み取るための共通処理.
# メモ欄の各行に特定もフレーズがついたものだけを取得します.
#
# 鳥小屋.txtのメモ欄を使うスクリプト群を使う場合に必須になります.
# (※スクリプト名の頭に[hzm]が付いているスクリプト)
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【注意】
# 「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」の機能を内包しています.
# このスクリプトを導入する場合は,
# [hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3は導入しないでください.
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【旧バージョン([hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3)からの仕様変更点】
# ・メモ欄のヘッダ文字([hzm])の他にも複数指定することを可能に
# 指定のメソッドを呼び出すことで,
# [hzm]以外のヘッダ文字をつけたものを認識させることを可能に.
# (僕が)派生スクリプトを作りやすくするのが目的.
#
# ・同一項目の複数記述に正式対応
# [hzm]属性耐性:炎,50
# [hzm]属性耐性:水,100
# みたいに同じ項目を複数書いても使えるようになります.
# ※注意:別にこのスクリプトに属性耐性の機能があるわけではないです
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【更新履歴】
# 2014/09/27 キャッシュが存在しない場合に再生成するように変更
# 2012/06/04 バージョンチェック用メソッド名修正
# 2012/06/04 [hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3から派生
#-------------------------------------------------------------------------------
#===============================================================================
# ↓ 以下、スクリプト部 ↓
#===============================================================================
# 旧スクリプト導入時にエラー処理を行う
raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」が導入されています.\n「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」は既に不要なので,\n削除してください." if defined?(HZM_VXA::Note)
module HZM_VXA
module Note2
# ● デフォルトのマークフレーズ
# (※変更しないでください)
DEFAULT_MARK = '[hzm]'
# ● 「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」との互換性を保持するか?
USE_OLD_STYLE = true
end
end
module HZM_VXA
module Note2
#---------------------------------------------------------------------------
# ● メモスクリプトのバージョン
# .区切りの3つの数字で表現
# 1桁目:メジャーバージョン(仕様変更=互換性破たん時に変更)
# 2桁目:マイナーバージョン(機能追加時に変更)
# 3桁目:パッチバージョン(不具合修正時に変更)
#---------------------------------------------------------------------------
VERSION = '3.0.0'
#---------------------------------------------------------------------------
# ● バージョン比較処理
#---------------------------------------------------------------------------
def self.check_version?(version_str)
version = version2array(VERSION)
req_version = version2array(version_str)
# メジャーバージョンが要求と一致するか?
return false unless version[0] == req_version[0]
# マイナーバージョンが要求より低くないか?
return false unless version[1] >= req_version[1]
true
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● バージョン文字列の分解
#---------------------------------------------------------------------------
def self.version2array(version_str)
version_str.split('.').map{|n| n.to_i}
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● ヘッダマーク配列
#---------------------------------------------------------------------------
@header_mark = []
#---------------------------------------------------------------------------
# ● ヘッダマークの取得
#---------------------------------------------------------------------------
def self.header_mark
@header_mark
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● ヘッダマークの追加
#---------------------------------------------------------------------------
def self.add_header_mark(mark_str)
@header_mark.push(mark_str) unless @header_mark.include?(mark_str)
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● メモ欄の内容を解析
#---------------------------------------------------------------------------
def self.setup
add_header_mark(DEFAULT_MARK)
list = [
$data_actors,
$data_classes,
$data_skills,
$data_items,
$data_weapons,
$data_armors,
$data_enemies,
$data_states,
$data_tilesets,
]
list.each do |data|
data.each do |d|
d.hzm_vxa_note2_init if d
end
end
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ■ メモ欄を持つクラスに追加するメソッド類
#---------------------------------------------------------------------------
module Utils
#-------------------------------------------------------------------------
# ● メモ欄のチェック
#-------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_note2_init
hzm_vxa_note2_clear
self.note.split(/\r?\n/).each do |line|
HZM_VXA::Note2.header_mark.each do |mark|
next unless line.index(mark) == 0
l = line.sub!(mark, '')
if l =~ /^([^\:]+)\:(.+)$/
hzm_vxa_note2_add(mark, $1, $2)
else
hzm_vxa_note2_add(mark, l, '')
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------------------
# ● メモ欄情報の追加
#-------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_note2_add(mark, key, str)
# 文字列として保存
@hzm_vxa_note2_str[mark][key] ||= []
@hzm_vxa_note2_str[mark][key].push(str.to_s)
# カンマ区切りのデータとして保存
@hzm_vxa_note2_data[mark][key] ||= []
data = str.split(/\s*\,\s*/).map do |d|
if d =~ /^\-?\d+$/
d.to_i
elsif d =~ /^\-?\d+\.\d+$/
d.to_f
else
d.to_s
end
end
@hzm_vxa_note2_data[mark][key].push(data)
end
#-------------------------------------------------------------------------
# ● メモ欄情報の削除
#-------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_note2_clear
@hzm_vxa_note2_str = {}
@hzm_vxa_note2_data = {}
HZM_VXA::Note2.header_mark.each do |mark|
@hzm_vxa_note2_str[mark] = {}
@hzm_vxa_note2_data[mark] = {}
end
end
#-------------------------------------------------------------------------
# ● メモ内容取得
#-------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_note2_match(mark, keys)
hzm_vxa_note2_matches(mark, keys).last
end
def hzm_vxa_note2_match_str(mark, keys)
hzm_vxa_note2_matches_str(mark, keys).last
end
def hzm_vxa_note2_matches(mark, keys)
mark ||= HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK
ret = []
keys.each do |key|
ret += self.hzm_vxa_note2_data[mark][key] if self.hzm_vxa_note2_data[mark].include?(key)
end
ret
rescue => e
puts "#{$!} - #{$@}"
end
def hzm_vxa_note2_matches_str(mark, keys)
mark ||= HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK
ret = []
keys.each do |key|
ret += self.hzm_vxa_note2_str[mark][key] if self.hzm_vxa_note2_str[mark].include?(key)
end
ret
end
def hzm_vxa_note2_data
hzm_vxa_note2_init unless @hzm_vxa_note2_data
@hzm_vxa_note2_data
end
def hzm_vxa_note2_str
hzm_vxa_note2_init unless @hzm_vxa_note2_str
@hzm_vxa_note2_str
end
end
end
end
# メモ欄を持つクラスに機能追加
class RPG::BaseItem
include HZM_VXA::Note2::Utils
end
class RPG::Tileset
include HZM_VXA::Note2::Utils
end
# メモ解析
if true
class << DataManager
alias hzm_vxa_note2_init init
def init
hzm_vxa_note2_init
HZM_VXA::Note2.setup
end
end
end
# 旧スクリプトとの互換性保持
if HZM_VXA::Note2::USE_OLD_STYLE
module HZM_VXA
module Note
#-------------------------------------------------------------------------
# ● メモスクリプトのバージョン
#-------------------------------------------------------------------------
VERSION = 2.20
#-------------------------------------------------------------------------
# ● バージョンチェック機構
#-------------------------------------------------------------------------
def self.check_version(n)
(n >= 2 and n < 3)
end
end
end
module HZM_VXA
module Note2
module Utils
#-----------------------------------------------------------------------
# ● メモ内容取得
#-----------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_note_match(keys)
hzm_vxa_note2_match(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, keys)
end
def hzm_vxa_note(key)
hzm_vxa_note2_match(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, [key])
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ● メモ内容(単一文字列)取得
#-----------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_note_str_match(keys)
hzm_vxa_note2_match_str(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, keys)
end
def hzm_vxa_note_str(key)
hzm_vxa_note2_match_str(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, [key])
end
end
end
end
end[/pre]
[pre lang="ruby"]# coding: utf-8
#===============================================================================
# ■ [hzm]ターン消費無しスキルさん+ for RGSS3
# ※ このスクリプトには「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」が必要です
# 「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」では動作しません
#-------------------------------------------------------------------------------
# 2014/06/22 Ru/むっくRu
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【機能1:ターン消費無しスキル/アイテム】
# ターンを消費せずに,選択した瞬間に発動するスキルを設定します.
# 「データベース」の「スキル」の「メモ」欄に以下のように記述してください.
#
# [hzm]ターン消費無し:n
# または
# [hzm]即発動:n
#
# n の部分は1以上の数値に置き換えてください(例:[hzm]ターン消費無し:1)
# この数字の部分の回数だけ,1ターン中にこのスキルを使用することができます.
# (:nの部分を省略した場合、:1と記述した場合と同じになります)
#
# 同様にアイテムにも設定を行うことができます.
# 「データベース」の「アイテム」の「メモ」欄に同様に記述してください.
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【機能2:行動順序をスキルごとに反映】
# デフォルトのシステムだと,例えば2回行動のキャラクターが
# 「通常攻撃(速度補正:0)」,「防御(速度補正:2000)」の
# 2つを選択した場合に,速度補正が低い側(通常攻撃)のほうに統一されてしまい,
# 防御がターンの最初に発動しません.
#
# このスクリプトでは,ターンの順番をキャラクターごとではなく,
# そのキャラクターの行動ごとに順番を設定することによって,
# 各行動ごとの速度補正を適用できるようにします.
#
# 例)
# エリック
# 素早さ: 30 行動:通常攻撃(速度補正:0),防御(速度補正:2000)
# スライム
# 素早さ:100 行動:通常攻撃(速度補正:0)
#
# ・デフォルトのシステムの場合
# スライム通常攻撃→エリック通常攻撃→エリック防御
#
# ・このスクリプト導入後
# エリック防御→スライム通常攻撃→エリック通常攻撃
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【更新履歴】
# 2014/06/22 通常攻撃にも適用できるように
# 2014/06/07 次回行動アクター取得処理が正常に動いていないのを修正v2
# 2013/07/18 行動終了時に解除される行動制約ステートが解除されないのを修正
# 2013/03/17 エネミーの行動ターン数指定がおかしくなるのを修正。おまけ機能追加。
# 2013/02/16 ターン開始時に行動不能が解除された際にエラー落ちするのを修正
# 2013/01/11 コモンイベント呼び出しでアクターを離脱させるとエラー落ちしていたのを修正
# 2012/10/14 行動回数再計算ON時,エネミーが「逃げる」とエラー落ちしていたのを修正
# 2012/10/09 マップ上でアイテムを使用した際にエラー落ちしていたのを修正
# 2012/10/06 戦闘中にパーティ入れ替えを行った場合にエラー落ちしていたのを修正
# ステータスウィンドウの更新が正常に行われていなかったのを修正
# 2012/10/05 大幅修正を行いました.
# 新メモスクリプト([hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3)用に変更
# 行動回数の再計算機能(アクター/エネミー)を追加
# 1ターン内で使用できる回数の設定を追加
# 「各行動ごとに行動順を設定さん for RGSS3」の機能を内包
# 2012/10/03 行動回数の再計算(暫定)を追加
# 2012/06/01 エネミー用設定を追加
# 2012/04/21 複数回行動するアクターが正常に動作しない不具合を修正
# 2012/04/01 味方の行動不能状態を回復した際に強制終了する不具合を修正
# 2012/03/28 アイテムにも対応
# 2012/01/28 コモンイベント内で「戦闘行動の強制」を使用した際に強制終了するのを修正
# 2012/01/28 コモンイベントの呼び出しが正常に動作しないのを少し修正
# 2012/01/03 ぶっぱ
#-------------------------------------------------------------------------------
#===============================================================================
# ● 設定項目
#===============================================================================
module HZM_VXA
module QuickSkill
# ● ターン消費無し行動後に行動回数を再計算する(上級設定)
# [効果]
# ・エネミーも(疑似的に)ターン消費無しスキルを使用可能に
# ・行動回数を変化させるステートを即時反映
# [副作用]
# ・50%の確率で行動回数増加などの設定が使用不可に
# true : する
# false : しない
CHECK_ACTION_TIMES = false
# ● オマケ機能:敵の行動パターンのターン数の仕様をVX化
# 1ターン目(最初のターン)に指定の行動をさせたい場合、
# VX Aceでは行動パターンを0ターン目に設定する必要があります。
# この設定方法をVX同様の仕様に変更し、
# 1ターン目の場合は1ターン目に設定できるようにします。
# (上級設定に関係なく使用できます)
# true : VX仕様にする
# false : 変更しない
ENEMY_TURN_NORMALIZE = false
end
end
#===============================================================================
# ↑ ここまで設定 ↑
# ↓ 以下、スクリプト部 ↓
#===============================================================================
raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」を導入してください" unless defined?(HZM_VXA::Note2)
raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」のバージョンが一致しません" unless HZM_VXA::Note2.check_version?('3.0.0')
module HZM_VXA
module QuickSkill
# メモ欄から読み込む要素名の候補を設定
QUICK_KEYS = ['ターン消費無し', '即発動', 'QuickSkill']
#---------------------------------------------------------------------------
# ● QuickSkill中か?
#---------------------------------------------------------------------------
def self.quickSkill?
@quickSkill
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● 即時行動開始
#---------------------------------------------------------------------------
def self.start
@quickSkill = true
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● 即時行動終了
#---------------------------------------------------------------------------
def self.finish
@quickSkill = false
# 全てのbattlerのアクションを戻す
$game_party.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
$game_troop.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● スキル使用回数のリセット
#---------------------------------------------------------------------------
def self.reset_use_count
$game_party.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
$game_troop.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
end
# ターン消費無しアイテム管理対象
ITEM_COUNT_PARTY = true
end
end
module BattleManager
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序の作成(再定義)
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.make_action_orders
@action_battlers = []
all_actions = []
all_members = []
all_members += $game_party.members unless @surprise
all_members += $game_troop.members unless @preemptive
all_members.each do |member|
next unless member.movable?
member.make_speed
member.actions.each {|action| all_actions.push action }
end
all_actions.sort!{|a,b| b.speed - a.speed }
all_actions.each {|action| @action_battlers.push action.subject}
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 行動が未選択のアクターを先頭から探す(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.hzm_vxa_quickSkill_can_action_actor_before(daemon)
return false unless $game_party.members.index(daemon)
for @actor_index in 0..$game_party.members.index(daemon)
actor = $game_party.members[@actor_index]
return true if actor.next_command
end
false
end
end
class Game_Unit
attr_accessor :hzm_vxa_quickSkill_can_use_item
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始処理(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_on_battle_start on_battle_start
def on_battle_start
hzm_vxa_quickSkill_on_battle_start
hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の復元(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse }
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● スキル使用回数のリセット(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count }
if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_item ||= []
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.clear
end
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 行動速度の決定(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_make_speed make_speed
def make_speed
# 空行動は削除する
@actions.reject! {|a| a == nil}
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkill_make_speed
# アクションを速度順にソート
@actions.sort! {|a,b| b.speed - a.speed }
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能条件チェック(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_skill_conditions_met? skill_conditions_met?
def skill_conditions_met?(skill)
# 元の処理
return false unless hzm_vxa_quickSkill_skill_conditions_met?(skill)
# 戦闘中でなければOK
return true unless $game_party.in_battle
# 指定回数チェック
if data = skill.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
cnt = data.first.to_i
cnt = 1 unless cnt > 0
hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count unless @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill
return false if cnt > 0 and @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.count(skill.id) >= cnt
end
true
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの使用可能条件チェック(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_item_conditions_met? item_conditions_met?
def item_conditions_met?(item)
# 元の処理
return false unless hzm_vxa_quickSkill_item_conditions_met?(item)
# 戦闘中でなければOK
return true unless $game_party.in_battle
# 指定回数チェック
if data = item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
cnt = data.first.to_i
cnt = 1 unless cnt > 0
if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
return false if cnt > 0 and $game_party.hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.count(item.id) >= cnt
else
return false if cnt > 0 and @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.count(item.id) >= cnt
end
end
true
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● スキル使用回数リセット(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill ||= []
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.clear
unless HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_item ||= []
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.clear
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の強制(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_force_action force_action
def force_action(skill_id, target_index)
@hzm_vxa_quickSkill_actions = HZM_VXA::QuickSkill.quickSkill? ? @actions.clone : nil
hzm_vxa_quickSkill_force_action(skill_id, target_index)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の復元(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
return unless @hzm_vxa_quickSkill_actions
@actions = @hzm_vxa_quickSkill_actions
@hzm_vxa_quickSkill_actions = nil
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_use_item use_item
def use_item(item)
# 戦闘中かどうか?
if $game_party.in_battle
# カウント可能か確認
hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count unless @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill
# スキル/アイテム使用回数カウント
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Skill)
if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
$game_party.hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Item)
else
@hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Item)
end
end
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkill_use_item(item)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● アクションを先頭に入れ替え(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_swapAction
tmp = @actions[0]
@actions[0] = @actions[@action_input_index]
@actions[@action_input_index] = tmp
end
end
class Game_Action
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 行動速度の計算(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkillEnemy_speed speed
def speed
# ターン消費無し行動の行動速度を最速化
item.speed = 999999 if item and item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkillEnemy_speed
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 情報表示ビューポートの更新(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_update_info_viewport update_info_viewport
def update_info_viewport
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkill_update_info_viewport
# ターン消費無し行動中は非表示に
move_info_viewport(64) if @hzm_vxa_quickSkill_active
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 次のコマンド入力へ(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_next_command next_command
def next_command
# ターン消費無し行動が選択されているか確認・実行
if @hzm_vxa_quickSkill_skill and
@hzm_vxa_quickSkill_skill.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
# ターン消費無し行動の実行
hzm_vxa_quickSkill_run
# 行動を再選択
if BattleManager.hzm_vxa_quickSkill_can_action_actor_before(@subject) or
@subject.inputable?
@subject.prior_command
return start_actor_command_selection
end
end
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkill_next_command
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[攻撃](エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_command_attack command_attack
def command_attack
@hzm_vxa_quickSkill_skill = $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
hzm_vxa_quickSkill_command_attack
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● スキル[決定](エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_on_skill_ok on_skill_ok
def on_skill_ok
@hzm_vxa_quickSkill_skill = @skill_window.item
hzm_vxa_quickSkill_on_skill_ok
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● スキル[キャンセル](エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_on_skill_cancel on_skill_cancel
def on_skill_cancel
@hzm_vxa_quickSkill_skill = nil
hzm_vxa_quickSkill_on_skill_cancel
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム[決定](エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_on_item_ok on_item_ok
def on_item_ok
@hzm_vxa_quickSkill_skill = @item_window.item
hzm_vxa_quickSkill_on_item_ok
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム[キャンセル](エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_on_item_cancel on_item_cancel
def on_item_cancel
@hzm_vxa_quickSkill_skill = nil
hzm_vxa_quickSkill_on_item_cancel
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンド選択の開始(エイリアス)
#-----------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_start_actor_command_selection start_actor_command_selection
def start_actor_command_selection
hzm_vxa_quickSkill_start_actor_command_selection
BattleManager.actor.make_actions unless BattleManager.actor.input
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制された戦闘行動の処理(エイリアス)
#--------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_process_forced_action process_forced_action
def process_forced_action
@hzm_vxa_quickSkill_force_action = BattleManager.action_forced?
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkill_process_forced_action
@hzm_vxa_quickSkill_force_action = nil
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の処理(再定義)
#-----------------------------------------------------------------------------
def process_action
return if scene_changing?
# 強制行動の場合は次回アクターを計算しない
unless @hzm_vxa_quickSkill_force_action
if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
HZM_VXA::QuickSkill.re_action_times if @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag
@hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag = false
end
BattleManager.make_action_orders
@subject = BattleManager.next_subject
end
return turn_end unless @subject
if @subject.current_action
@subject.current_action.prepare
if @subject.current_action.valid?
@status_window.open
execute_action
end
@subject.remove_current_action
end
process_action_end unless @subject.current_action
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ● ターン消費無し行動の実行(独自)
#-----------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_run
return unless @hzm_vxa_quickSkill_skill
@hzm_vxa_quickSkill_skill = nil
# 行動の開始
HZM_VXA::QuickSkill::start
@actor_command_window.close if @actor_command_window
@hzm_vxa_quickSkill_active = true
# 行動アクター,行動内容の設定
@subject = BattleManager.actor
@subject.hzm_vxa_quickSkill_swapAction # 選んだ行動を先頭に引きずり出す
# 行動
execute_action
# イベント処理
process_event
# おわり
@subject.hzm_vxa_quickSkill_swapAction # 元の位置に戻す
HZM_VXA::QuickSkill::finish
# ウィンドウを戻す
refresh_status
@hzm_vxa_quickSkill_active = false
@actor_command_window.open if @actor_command_window
@status_window.open if @status_window
# 行動回数の再計算
HZM_VXA::QuickSkill.re_action_times if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
end
end
# 行動回数の再計算用 & エネミー行動ターン数正常化 共通処理
if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES or HZM_VXA::QuickSkill::ENEMY_TURN_NORMALIZE
class << BattleManager
#---------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了(エイリアス)
#---------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_turn_end turn_end
def turn_end
hzm_vxa_quickSkill_turn_end
$game_troop.hzm_vxa_quickSkill_increase_turn2
end
end
class Game_Troop < Game_Unit
attr_reader :hzm_vxa_quickSkill_turn_count
#---------------------------------------------------------------------------
# ● クリア(エイリアス)
#---------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_clear clear
def clear
hzm_vxa_quickSkill_clear
@hzm_vxa_quickSkill_turn_count = HZM_VXA::QuickSkill::ENEMY_TURN_NORMALIZE ? 1 : 0
end
#---------------------------------------------------------------------------
# ● クリア(独自)
#---------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_increase_turn2
@hzm_vxa_quickSkill_turn_count += 1
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動条件合致判定[ターン数](再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def conditions_met_turns?(param1, param2)
n = $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_turn_count
if param2 == 0
n == param1
else
n > 0 && n >= param1 && n % param2 == param1 % param2
end
end
end
end
# 行動回数の再計算用
if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
module HZM_VXA
module QuickSkill
#-------------------------------------------------------------------------
# ● 行動回数の再計算
#-------------------------------------------------------------------------
if CHECK_ACTION_TIMES
def self.re_action_times
$game_party.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
$game_troop.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
end
end
end
end
class Game_Unit
#---------------------------------------------------------------------------
# ● 行動回数の再計算(独自)
#---------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times }
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
#---------------------------------------------------------------------------
# ● 行動回数の再計算
#---------------------------------------------------------------------------
if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
action_cnt = make_action_times
@actions.push Game_Action.new(self) while @actions.size < action_cnt
@actions.pop while @actions.size > action_cnt
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#---------------------------------------------------------------------------
# ● 行動回数の再計算(独自)
#---------------------------------------------------------------------------
def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
action_cnt = make_action_times
make_actions if @actions.size < action_cnt
@actions.pop while @actions.size > action_cnt
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#---------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用(エイリアス)
#---------------------------------------------------------------------------
alias hzm_vxa_quickSkill_use_item use_item
def use_item
# 元の処理
hzm_vxa_quickSkill_use_item
# 行動回数の再計算フラグ(エネミーの場合)
item = (@subject.enemy? and @subject.current_action) ?
@subject.current_action.item : nil
@hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag =
(item and item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS))
end
end
end[/pre]
也尝试找了一些别的代码
例如这个是检测tp mp消耗
想要类比一下使用后检测cd
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ RGSS3 RGSS3自动战斗时多次行动的内容调整ver1.01 by星潟
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# 自动战斗时,通常会不计其他行动的成本而选择所有行动。
# 导入该脚本时,每次决定行动时关于MP成本和TP成本
# 从原来的MP和TP中减去,决定下一步行动。
# (根据素材脚本的不同,可能会产生其他成本,
# 说到底这里判定的只是默认假定的MP和TP
# 关于这一点,请您谅解。)
# 另外,减去的MP和TP会在行动决定后复原。
# 实际上MP和TP并没有减少。
#
# 这个脚本请导入到vxace_sp1的正下方。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# 创建自动战斗时的战斗行动
#--------------------------------------------------------------------------
def make_auto_battle_actions
mp_auto_clone = @mp
tp_auto_clone = @tp
@actions.size.times do |i|
@actions = make_action_list.max_by {|action| action.value }
if @actions && @actions.item
i = @actions.item
if i.is_a?(RPG::Skill)
@mp -= skill_mp_cost(i)
@tp -= skill_tp_cost(i)
end
end
end
@mp = mp_auto_clone
@tp = tp_auto_clone
end
end[/pre]
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