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[有事请教] 关于透视技能(探查效果)的两个问题

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素材区好人

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发表于 2025-6-17 06:47:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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1,这个不会播放技能动画,如果一定要加上技能动画也会显示探查效果后再播放技能动画,如何在播放完动画后再显示探查效果(不知道使用状态法可不可以)
2,敌人MP直接超过对话框,如何扩展对话框或直接给敌人名字与HP、MP换行?
2345截图20250617063433.png
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# 探查效果 v1.1 by SailCat
# ============================================================================
# 脚本使用说明:
# 1.探查特技的特技名称请写成"Libra",如果想用别的可以修改第19行。该行内容:
#   if skill.name == "Libra"
#   将"Libra"改为自己设置的技能名,比如"Scan"或"侦测"
# 2.探查使用系统标准对话框, 和66rpg的加强对话框没有冲突。
# 3.探查技能所用到的属性为系统定义的属性(其中前8种为自然属性,其后为生物种)。
#   如果你对其有所修改,请检查自然属性个数并修改第40行为相应的数目。该行内容:
#   element_nature = 8
# 4.为美观起见,请将该特技的所有动画效果设置为无。
# ============================================================================

class Game_Battler
alias sailcat_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
   sailcat_skill_effect(user,skill)
   # 探查效果
   if skill.name == "预知之眼"
     # 设置伤害字符串为空
     self.damage = ""
     # 设置探查字符串为空
     text = ""
     # 敌人名称
     text += "\\c[3]" + self.name + "  "
     # 敌人HP
     text += "\\c[1]" + $data_system.words.hp + " "
     if self.hp < self.maxhp * 25 / 100
       text += "\\c[6]"
     else
       text += "\\c[0]"
     end
     text += self.hp.to_s + "/" + self.maxhp.to_s + "  "
     # 敌人SP
     text += "\\c[1]" + $data_system.words.sp + " \\c[0]"
     text += self.sp.to_s + "/" + self.maxsp.to_s + "  \n"
     # 敌人属性存放数组
     element_name = $data_system.elements
     # 自然元素属性数目
     element_nature = 8
     # 敌人类型判断,以遇到的第一个有效类型为准,没有的话为空
     for i in element_nature + 1..element_name.size - 1
       if self.element_rate(i) >= 150
         text += "Special: " + element_name + " creature type\n"
         break
       end
     end
     # 敌人属性抵抗判断
     text += "Elemental Resistances:\n"
     for i in 1..element_nature
       case self.element_rate(i)
       # 等于100的情况,正常,设为白色
       when 100
         text += "\\c[0]" + element_name + " "
       # 大于101小于200的情况,弱点属性,设为红色
       when 101..200
         text += "\\c[2]" + element_name + " "
       # 大于1小于99的情况,抵抗属性,设为黄色
       when 1..99
         text += "\\c[6]" + element_name + " "
       # 等于0的情况,无效属性,设为灰色
       when 0
         text += "\\c[7]" + element_name + " "
       # 负值的情况,吸收属性,设为绿色
       when -100..-1
         text += "\\c[3]" + element_name + " "
       end
     end
   end
   # 显示侦测文字
   $game_temp.message_text = text
end
end

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#==============================================================================[/pre]
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发表于 2025-6-17 09:53:11 | 显示全部楼层
要换行就在需要换行的地方加 \n

不过这东西是用技能效果调用对话框, 默认的对话框是不能超过4行的

建议换个做法
不要用 $game_temp.message_text
改用个变量去记录每行对应的字符串, 超过4行就用另一个变量

然后技能调用公共事件, 显示文章 \V[10086]  ; 显示文章 \V[10087] ...  

要几页都可以, 同时也支持你先播放完动画再显示文章, 而且也能排版得好看些, 还可以把六维, 掉落等信息也塞进去, 笑
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 楼主| 发表于 2025-6-18 05:19:22 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2025-6-17 09:53
要换行就在需要换行的地方加 \n

不过这东西是用技能效果调用对话框, 默认的对话框是不能超过4行的

如何换行了解了,4行刚刚够用,感觉也没必要加掉落信息之类的东西
至于如何释放完动画再显示信息这段不是很懂
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发表于 2025-6-18 11:00:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-6-18 11:02 编辑
无忧谷主幻 发表于 2025-6-18 05:19
如何换行了解了,4行刚刚够用,感觉也没必要加掉落信息之类的东西
至于如何释放完动画再显示信息这段不是 ...


把最后  $game_temp.message_text = text 换成 $game_variables[10086] = text

然后去把这个技能附带公共事件, 内容:  显示文章: \V[10086] , 这样就会先播放技能动画再显示文章


至于优化, 主要是排版太丑, 要是我的话, 排版会做这样
【名称】二星绅士恶魔 (魔族)
【状况】HP 9999/9999   MP 999/999
【状态】正常
【抗性】火(+50%) 圣(+100%) 暗(吸收)

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 楼主| 发表于 2025-6-19 04:42:02 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2025-6-18 11:00
把最后  $game_temp.message_text = text 换成 $game_variables[10086] = text

然后去把这个技能附带公 ...

确实播放动画才会显示文章了,但显示的是变量数值,所以敌人的信息是要自己写吗?

点评

感谢,又复制了一次,这次可以了  发表于 2025-6-20 05:36
还有,如果你没改脚本, 那默认变量ID只能到5000, 我想不至于你直接用10086吧 =,=  发表于 2025-6-19 10:19
那表示你前面那个 if skill.name == "预知之眼" 判定没生效  发表于 2025-6-19 09:34
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发表于 2025-6-19 16:57:30 | 显示全部楼层
# 显示侦测文字
$game_variables[10086] = text
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