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楼主: jack99zgp
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[讨论] 几乎所有回合制为基础的游戏都存在这个问题

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2025-12-31 16:28:47 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-31 17:13 编辑
jack99zgp 发表于 2025-12-31 15:31
我想的是选择一个椭圆形范围,而且无需判定里面有多少或有没有目标或者目标是哪一方,首先范围的计算我肯 ...


不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有没有目标看设计需求, 考虑好没目标时的表演要怎么做就行了

这个就是根据残弹数量发动的全体攻击, 最多结算200次伤害,随机攻击每个格子, 不管格子上有没有目标都一样随机, 有目标就播放中弹动画,没目标就播放射击地板动画

也可以这样玩

敌方水雷是隐藏的, 但是扫雷指令可以"盲扫", 只要你判断这里有水雷就可以把它挖掉

如果没目标,就只能是浪费行动回合咯

空间上的闪避, 那你要设计"位移手段" 就类似洛克人EXE , 这种做法本质上也是坐标判断, 只是把判断时机从发动攻击的时候, 换成成在一定帧数内的某个范围, 洛克人EXE也是用格子简化坐标判断, 判断时机只要考虑帧数和对应格子即可, 如果要玩弹幕这种像素级复杂判断, 把资源大头给坐标判断的话, 后面的伤害结算就不能太复杂咯, 笑

或者直接用传说系列的战斗模式, 以格斗游戏的做法,每一帧都设置判定范围, 每个单位都设置受伤范围,  RM也有这方面的脚本, 这就完全满足你想要的"动作式RPG战斗了", 笑, 当然, 要玩这种, 素材和设置就够吃一壶

最后, 你说的RM体系是啥东西,  如果是说能不能用RM做, 答案当然是肯定的





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 楼主| 发表于 2025-12-31 18:38:23 手机端发表。 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 16:28
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有 ...

但这几乎不可能,如果你不舍弃敌人的ai,或者你真的能结合ai

点评

所以才说,RM这种用格子简化判断节省资源是很聪明的做法  发表于 2025-12-31 19:44
我目前战棋是可以做到敌人也可以利用范围和射程寻找合适的攻击位置,但是代价是每个敌人行动有大概0.5秒的停顿,这还是优化过算法,抛弃阵型等  发表于 2025-12-31 19:43
没错,难点就是敌人AI做法,尤其是你要复杂形状像素级判断的时候更可怕  发表于 2025-12-31 19:40
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 楼主| 发表于 2025-12-31 18:41:56 手机端发表。 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 16:28
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有 ...

只能说非常感谢把我的帖子顶上去了虽然应该是在各说各的
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