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[原创发布] 【RMXP脚本技巧】战斗开局/结束执行公共事件

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素材区好人

梦石
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发表于 2026-5-31 11:08:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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为避免大家在每个敌群事件中逐个插入公共事件的繁琐操作,这里分享两个RMXP战斗系统的实用脚本技巧,分别对应战斗正式开始前与战斗结算结束后两个节点,自动执行指定公共事件
依旧仅需修改原生代码即可实现

战斗开始:
Scene_Battle 1 46~52行
[pre lang="ruby"]    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
      end[/pre]
下面插入
[pre lang="ruby"] # ★ 战斗开场执行公共事件
    common_event_id = 1 # 可以改成你想要执行的公共事件 ID
    $game_system.battle_interpreter.setup($data_common_events[common_event_id].list, 0)
    loop do
      @message_window.update
      $game_system.battle_interpreter.update
      Graphics.update
      Input.update
      break unless $game_system.battle_interpreter.running?
    end
    @status_window.refresh # 执行完自动刷新状态栏[/pre]
公共事件中可以输入的指令:
​开关变量、更改状态、增减HP/SP、增减物品/金钱、播放音效/战斗动画、等待
禁止输入:
地图专属指令(移动角色、设置移动路线、场所移动、更改地图设置等等),此类指令在战斗场景无对应执行对象,会失效甚至报错

战斗结束:
这个有些麻烦,因为需要考虑胜利、失败、以及逃跑的场合,因此这3处都需要加
Scene_Battle 1 114~120行
[pre lang="ruby"]def judge
    # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # 允许失败的情况下
      if $game_temp.battle_can_lose
        # 还原为战斗开始前的 BGM
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)[/pre]
依旧是Scene_Battle 1 131~136行
[pre lang="ruby"]    # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end[/pre]
Scene_Battle 2 114~115行
[pre lang="ruby"]    # 成功逃跑的情况下
    if success[/pre]
的下面,这3处全部要加
[pre lang="ruby"]  $game_temp.common_event_id = 2[/pre]
由于执行时机在战斗结束后已经返回地图了,所以应该没什么限制了
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