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[游戏评论] 【超评测】《别死》:死别or别死背后明媚的哀伤

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 前天 10:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kongshanxinye 于 2026-7-19 19:55 编辑

观前温馨提示:
1、评测内容均为个人主观看法,如有任何不认同之处欢迎留言讨论。
2、评测包含大量剧透,请完整游玩后再观看此评测,否则会极大程度影响体验。
3、小白渣评,主要以普通游玩者的视角进行简单的评测(然而是因为评测者没进行过rpg游戏开发,所以没法给出技术性相关的评价,只能纸上谈兵讲讲别的),不足之处还请海涵(鞠躬90度)


评测游戏:《别死》--by 冰见墨染
对应第28届极短比赛主题:陌生人
我也要当一回ddl战士


2005年8月,片冈智给出了他的《水仙》,“我”与濑津美最后7天的清冷旅途,至今仍为人津津乐道;而20余年后,墨染大大的这部《别死》,再次让我有了类似的体验:明媚的哀伤。
整体故事短小精悍:意欲自杀的我碰见了声称催我填坑并帮助我自救的“陌生人”少女,在完成整理、泡澡、喂猫等一系列日常小事后,我重拾了对生活的希望(吗?)


一、优秀的视听体验与叙事节奏
PS:包含故事流程概览,核心情节已进行遮盖处理
进入游戏未遇见少女前,页面整体是灰黑色的色调,辅以慢节奏的致郁音乐和对应的自弃描述(eg 我已经什么都不想做 也什么都做不了了),奠定了故事压抑的主体氛围;而门外却突然出现声称“你先别死,坑还没填完呢!”的少女,她手中捧着的笔记本是鲜艳的红色,让玩家不禁联想:她和这个笔记本会改变“我”吗?

在第二次选择“留下”后,游戏则变为在地图上交互以完成笔记本中的待办事项。画面左侧是捧着笔记本微笑的少女,主体则为灰白色的“我”的家中,灰黑与红色的对比仍旧鲜明;bgm变得稍许明快,但仍是漫溢的低沉。
第二次留下后的界面


每次选择让少女“离开”后,bgm都会戛然而止,会展开过去“我”霉好的回忆并进入对应的be,画面则变为最压抑的黑白色对比加上单一的颜色;再次跳转标题界面,背景也由白色变为淡灰色,象征着我(又一次)放弃了“再相信自己一次”。
be4界面


在完成待办事项的过程中也会穿插一定的演出与过去的记忆,使得玩家不至于像机器一样一直完成“待办事项”。记忆的补充也能更充分解释“我”开头自杀的缘由。

在“喂猫”事项出现了户外的黄昏背景,随后便交代了“小猫早已死亡”,以日常小型动物为切入点,第一次如此明显地触及了“生死”。黄昏场景也是剧情末尾的高潮幕布。

最后天台则是完全的黄昏场景,bgm看似欢快治愈,但“少女是谁”问题的回答导向了两种支线:“陌生人”的be与其它非陌生人的看似he,前者的标题页背景变为了更深的黑色(相当于完全将少女与自己切割开来),而后者借类似电视闪屏的少女真正道明了这个故事的真相:少女是我幻想中的角色,其为“不该出现的身影”;无论我认为她是我的朋友/我的角色/我,一直支撑我没有自杀的人是我自己。

后者的后续界面中,少女只剩纯黑色的剪影,bgm也完全停止,吃药后的“我”选择入睡,但反而带来了真正的希望:下一个待办事项是“创作”。
黑色剪影界面


值得一提的是,每次be的结局都可以联想到“我”不久之后就选择了自杀(因为让“她”离开也等同于自己选择离开人世),而后标题页的“别死”二字既像是少女对我的劝慰,又像是我借她之口对我自己的强制命令。但如果想最流畅体验故事的话,最好还是不走be。

三个正式结局的结尾动画与bgm也都有所不同,这里就不透露太多,但无论认为少女究竟是谁,
所以说啊 你可千万
在我们 再次相遇之前 请一定                        别死
那些遗憾的故事 总在诉说着 同一个祈愿:
最后“别死”二字跳转至更深黑色、少女也不复存在的标题页,初见还是比较震撼。
正式结局后的标题页


整体来说,视听相当统一成熟且完善;故事以少女拯救自己为主线,以讲述自己对创作理解为支线的同时穿插了不少演出与qte(调水温,方向键跳舞让我幻视音游),能明显感受到作者对叙事节奏的良好把控。


二、剧情方面个人见解
PS:包含核心剧透,但在此部分不再进行遮盖
1、死别与别死,尚未盖棺定论
由正常的故事情节和be补充内容不难了解到,“我”有一个可以称得上是“悲惨”的人生:自幼丧母,而不善于表达的自己也不受父亲和学校师生的待见,自然自己也只能写出那些悲惨的角色与故事(例如自己养的小猫库洛库的死亡也出现在自己的作品中),这似乎为“我”主动选择与整个世界死别提供了充足、合理的理由;
但从接受朋友的红色笔记本重拾创作的愿望并与朋友约定,到虚构少女以各种身份来帮助自己完成自救,都透露着自己的另一个愿望:别死。
这次,是选择离开一了百了,还是继续留下期盼未来的无限可能?

2、少女与陌生人
作者在游戏发布界面对“陌生人”这一主题留言如下:
陌生人,指相互之间并不熟知或缺乏了解的个体。
但人与人之间,似乎总是很难真正彻彻底底地了解对方。
无论是亲人、朋友,甚至是自己,亦或是自己创造出的角色。

假如是离去了很久的朋友,换了一副全新的面孔站在你的面前呢?
假如是仅仅存在于纸笔之间的原创角色,突然拥有了实体形态呢?
假如是潜意识里早已被遗忘的另一个自己,来到了现实的世界呢?

“熟知”与“陌生”的这份矛盾性,或许可以让人直面现实,给出属于自己的,“活下去”的答案。

而在笔者看来,少女是上述引用所提及3种人格的总和,但又不仅限于这3种。正如少女最后只剩黑色的剪影,重要的或许不是少女究竟是谁,而是‘我’如何看待自己的内心。
给出属于自己的“活下去”的答案的,无论是朋友、原创角色还是潜意识的自己,归根结底仍是“自我拯救”的过程:
如果拒绝内心认为“我非我”,选择让求生的意愿“离开”,那么给予少女再亲密无间的关系,“我”与她也只会更像是形同陌路的陌生人。

3、关于创作与别死:哀伤,但仍明媚
对于一直选择“留下”的三个结局,最后未完成的待办事项“创作”无疑进行了留白:会创作更多内容的,是故事里被“少女”激励的“我”,还是墨染本人,抑或是无数个游戏外可能也同样担惊受怕的“创作者”?
面对自己的疑虑与作品不被人喜爱的担忧(甚至于笔者而言此篇评测亦是如此),产生负面情绪甚至是自杀的想法似乎也合乎情理。
但正如作者的核心表达,只要开始动笔,留下属于自己的一些东西,就已经很伟大了
为了期待你创作的朋友的约定,为了你笔下那些你创作出的角色,为了那些众多可能有遗憾的故事,请先别死


总评
得分项得分该项总分补充
故事情节与氛围2630内容的输出比较文艺但几乎没有那种居高临下的说教感,相当令人舒适。但想要在高手如云的极短获奖的话,果然情节可能还是稍显单薄,以及题材比较吃受众。
人物塑造1520
画面与立绘1415比较明显的像素风,整体相当精致
音乐与音效8.510音效较少,bgm的选择相当契合且优秀
场景设置与UI810地图相对来说比较简洁,相当契合本作;按钮也以灰黑色为主,存读档界面也设置成了笔记本内容的格式。但个人认为设置Esc菜单来存读档、获取提示、更改设置可能更好一些,现有的键位设置确实有些反直觉。
细节表现45
游戏性6.510
总得分82100小巧精致的致郁氛围佳作(真的是第一次参加极短吗?)


以墨染大大花絮中的内容完结此篇评测:
从无法被定义的现在开始,去想,去说,去写,去画,去创作吧。



附录1 评测有感


7.19 13:10 链接已修正

点评

你链接错了  发表于 前天 12:42

评分

参与人数 1+1 收起 理由
无头_nohead + 1 这部没获奖真的是大遗珠

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b站同名。目的是不看剧透的情况下用心玩完每一部作品,给出真实的反馈~
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