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[原创发布] 【预告】从RMXP移植过来的对话框增强脚本

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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星屑
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2005-10-15
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开拓者

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发表于 昨天 18:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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从日志记录来看,前后花了10天时间,ruby->js那可太麻烦了,而且为了适配MZ的新引擎特性,移植中做了相当多的改动
先预告一下,放出完整的说明文档,2天后会正式上传工程(正好我也需要一点时间来做模板工程、截图等)
主要是也收集一下MZ这边的制作者们,都需要哪些对话框增强特性,我提供的特性够不够,不够的话,我还可以加

JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // RPG Maker MZ - SailCat's Extended Message UI
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:zh
  6.  * @target MZ
  7.  * @plugindesc [SEP] 扩展消息界面
  8.  * 统合选项列表和数值输入到消息窗口,并极大增强消息窗口的控制能力。
  9.  * @author SailCat
  10.  * @help SEPUIMessageEx.js
  11.  * v 1.0.0 (2026-07-09) 初版
  12.  *
  13.  * 本插件依赖 SEPUICore.js 1.0.0 以上版本。
  14.  *
  15.  * 功能概览:
  16.  *
  17.  * 1. 可将选项列表和数值输入统合到消息窗口内部,统一界面风格。
  18.  * 2. 增补支持30余项转义文本指令,用于宏替换游戏数据文字和控制窗口行为。
  19.  *    a) 角色/队员/敌人的属性值
  20.  *    b) 职业/技能/物品/武器/防具/状态/敌人/敌群/图块的名称
  21.  *    c) 任意地图名称(来自地图信息表)或当前地图名称(来自地图名字段)
  22.  *    d) 属性/武器类别/防具类别/装备类型/技能类型的名称
  23.  *    e) 公式计算值
  24.  *    f) 文本用语(TextManager)中的名称
  25.  *    g) 指针式引用变量值
  26.  *    h) 支持多种文字格式:上下标、下划线、删除线、制表位、颜色、对齐等。
  27.  * 3. 可拓展选项列表支持的最大选项数,最高可至12项。
  28.  * 4. 消息窗口可以吸附到说话角色或事件上,显示fuki箭头并自动跟随移动。
  29.  * 5. 可以通过插件指令开启或关闭长文章功能,连缀相邻的消息指令形成长文章。
  30.  * 6. 支持在消息窗口两侧显示角色立绘。
  31.  * 7. 支持根据说话人不同,自动切换窗口皮肤和fuki箭头样式。
  32.  * 8. 可以通过插件指令设置消息窗口打字播放音效。
  33.  *
  34.  * 使用说明:
  35.  *
  36.  * 1. 首先开启本插件(需要SEP UI核心插件1.0.0以上版本)。
  37.  * 2. 完成插件参数配置中的统合模式、最大选项数、颜色和排版相关配置等。
  38.  * 3. 使用增补支持的转义文本指令,对文本内容进行宏替换和格式化操作。
  39.  *    具体支持的转义文本指令列表,请参考下方文档说明。
  40.  * 4. 开启长文章后,相邻的消息指令如果窗口、头像、姓名均一致,则自动连缀。
  41.  * 5. 在选择项指令中使用\/拆分子项,并可将选中子项序号存入变量以便后续使用。
  42.  *
  43.  * 注意事项:
  44.  *
  45.  * 1. 统合模式下,不再创建选项列表/数值输入子窗口,改为在消息窗中操作。
  46.  * 2. 原生模式下,行为与引擎默认一致。
  47.  *    受原生模式的窗口尺寸与分辨率限制,最大可见选项数可能受限。
  48.  * 3. 当显示角色立绘时,消息窗口会被固定在屏幕底端,吸附及事件调整位置无效。
  49.  *    但是,使用\@[-2]将窗口全屏无边化有效,只是会遮挡立绘。
  50.  * 4. 当显示角色立绘时,消息窗口会被缩小到屏幕的一半宽度,但最小可保证显示
  51.  *    游戏系统配置中“脸图显示时消息窗口宽度”的文字数。
  52.  * 5. 为符合用户习惯,部分转义文本指令在有无参数时行为有别,请正确使用。
  53.  * 6. fuki箭头可以单独指令图片文件,若未指令,则会从窗口皮肤中自动检测。
  54.  *    窗口皮肤从(120, 36)到(144, 60)的区域若有相关图案,裁切上下两半使用。
  55.  *    若仍未检测到,会切割窗口边框四角图案,拼接成fuki箭头图案使用。
  56.  * 7. 开启长文章模式时,若连缀了文章,则消息不会再自动收入选择项、数值输入
  57.  *    和物品选择,无论是否为统合模式。这是因为消息窗口本身被加高,可能造成
  58.  *    显示空间不足或遮挡。若需令选择项与前面的消息同屏显示,请先关闭长文章。
  59.  * 8. 被\/拆分的选择项不同子项,在被选中后会进入原本的同一选项的分支,例如:
  60.  *    显示选择项:选项1, 选项2a\/选项2b, 选项3, 选项4a\/选项4b\/选项4c
  61.  *    选项1的场合
  62.  *      // 事件指令列表1
  63.  *    选项2a\/选项2b的场合
  64.  *      // 事件指令列表2
  65.  *    选项3的场合
  66.  *      // 事件指令列表3
  67.  *    选项4a\/选项4b\/选项4c的场合
  68.  *      // 事件指令列表4
  69.  *    分歧结束
  70.  *    在显示选择项时,所有子项会被打散,窗口列出共计7个选项,每条一行:
  71.  *    选项1, 选项2a, 选项2b, 选项3, 选项4a, 选项4b, 选项4c
  72.  *    若选中选项2a或选项2b,均会进入事件指令列表2。此时,通过存入变量可以
  73.  *    判断选中的是2a(值为1)还是2b(值为2)。
  74.  *    如果没有指定子项存储的变量,则具体的子项信息会丢失,无法判断。
  75.  * 9. 使用插件指令更改窗口皮肤,优先于按照说话人名称映射皮肤。
  76.  * 10.按照说话人姓名映射皮肤时,说话人姓名需与插件配置中注册的名称精确一致,
  77.  *    包括大小写、空格(含前后空格)、标点等,均需完全一致,否则无效。
  78.  * 11.若要关闭打字音效,使用插件指令将SE文件名设置为空即可。
  79.  *    快速显示的消息,会直接显示出来,不会触发打字音效。
  80.  *
  81.  * 【增强版转义文本指令集,含MZ原生指令,适用于所有drawTextEx方法绘制的文字】
  82.  *
  83.  *   信息替换类:
  84.  *   指令                参数示例      说明
  85.  *   \\                  (无参数)    显示反斜杠
  86.  *   \N[角色ID]          \N[1]         显示角色名称
  87.  *   \N[角色ID.]         \N[1.]        显示角色昵称
  88.  *   \N[角色ID.属性名]   \N[1.mhp]     显示角色的指定属性值
  89.  *   \P[队员序号]        \P[1]         显示队员名称
  90.  *   \P[队员序号.]       \P[1.]        显示队员昵称
  91.  *   \P[队员序号.属性名] \P[1.mhp]     显示队员的指定属性值
  92.  *   \E[敌人序号]        \E[1]         显示敌人名称
  93.  *   \E[敌人序号.属性名] \E[1.mhp]     显示敌人的指定属性值
  94.  *   - 在战斗中,敌人序号指敌人在当前敌群中的顺序号,从1开始
  95.  *   - 在战斗外,敌人序号指敌人自己的数据ID编号
  96.  *   \V[变量ID]          \V[1]         显示变量值
  97.  *   \V[\V[变量ID]]      \V[\V[1]]     显示指针式引用变量值,可多次嵌套
  98.  *   - 由于\V指令会先于其他所有指令被替换,故可用变量来指定其他指令的参数
  99.  *   \%[公式]            \%[1+2*3]     显示公式计算值
  100.  *   \%{公式}            \%{1+2*3}     同上,支持公式中有方括号的情况
  101.  *   - 公式中可直接引用以下变量和方法:
  102.  *     v[变量ID]         变量值
  103.  *     s[开关ID]         开关值
  104.  *     ss[独立开关键]    独立开关值
  105.  *     p                 等同于$gameParty
  106.  *     l                 等同于$gamePlayer
  107.  *     a(角色ID)         等同于$gameActors.actor(角色ID)
  108.  *     b(敌人ID)         等同于$gameTroop.enemy(敌人ID)
  109.  *     ev(事件ID)        等同于$gameMap.event(事件ID)
  110.  *   \G                  (无参数)    显示货币单位
  111.  *   \T[文本用语键]      \T[attack]    显示文本用语中的指定名称
  112.  *   \I[图标ID]          \I[1]         显示指定图标
  113.  *   \M[地图ID]          \M[1]         显示指定地图名称(来自地图信息表)
  114.  *   \M                  (无参数)    显示当前地图名称(来自地图名字段)
  115.  *   \CL[职业ID]         \CL[1]        显示指定职业名称
  116.  *   \SK[技能ID]         \SK[1]        显示指定技能名称(带有图标)
  117.  *   \IT[物品ID]         \IT[1]        显示指定物品名称(带有图标)
  118.  *   \WE[武器ID]         \WE[1]        显示指定武器名称(带有图标)
  119.  *   \AR[防具ID]         \AR[1]        显示指定防具名称(带有图标)
  120.  *   \SA[状态ID]         \SA[1]        显示指定状态名称(带有图标)
  121.  *   \TR[敌群ID]         \TR[1]        显示指定敌群名称
  122.  *   \TI[图块ID]         \TI[1]        显示指定图块名称
  123.  *   \EL[属性ID]         \EL[1]        显示指定属性名称
  124.  *   \WT[武器类别ID]     \WT[1]        显示指定武器类别名称
  125.  *   \AT[防具类别ID]     \AT[1]        显示指定防具类别名称
  126.  *   \ET[装备类型ID]     \ET[1]        显示指定装备类型名称
  127.  *   \ST[技能类型ID]     \ST[1]        显示指定技能类型名称
  128.  *   \EV[事件ID]         \EV[1]        显示指定事件名称
  129.  *   \ [重复次数]        \ [3]         显示指定数量的连续空格
  130.  *   \,[数字]            \,[100403]    显示逗号分隔的数字
  131.  *   - 在中文、日语、韩文环境下,100403显示为10,0403
  132.  *   - 在其他语言环境下,100403显示为100,403
  133.  *   \#[数字]            \#[123]       显示指定数字的本地语言化表达
  134.  *   - 例如,在中文环境下,123显示为一百二十三
  135.  *
  136.  *   颜色控制类:
  137.  *   指令                参数示例      说明
  138.  *   \C[颜色序号]        \C[1]         改变文字颜色,按系统调色板序号
  139.  *   \C[颜色值]          \C[#846DC5]   改变文字颜色,按CSS颜色值
  140.  *   \C[颜色名]          \C[red]       改变文字颜色,按CSS基本颜色名
  141.  *   \C[rgb(r,g,b)]      \C[rgb(0,0,0)]改变文字颜色,按RGB颜色值
  142.  *   \O[透明度]          \O[128]       改变文字透明度,按0~255的数值
  143.  *   若启用扩展颜色支持,则还支持:
  144.  *   \C[hsl(h,s%,l%)]    \C[hsl(0,100%,50%)] 改变文字颜色,按HSL颜色值
  145.  *   \C[扩展颜色名]      \C[aliceblue] 改变文字颜色,按CSS扩展颜色名
  146.  *   若启用透明颜色支持,则还支持:
  147.  *   \C[rgba(r,g,b,a)]   \C[rgba(0,0,0,0.5)] 改变文字颜色,按RGBA颜色值
  148.  *   \C[hsla(h,s%,l%,a)] \C[hsla(0,100%,50%,0.5)] 改变文字颜色,按HSLA颜色值
  149.  *   \C[带透明度的颜色值] \C[#FF808080] 改变文字颜色,按带透明度的HEX颜色值
  150.  *   \C[transparent]     \C[transparent] 将文字色变为透明
  151.  *
  152.  *   格式控制类:
  153.  *   指令                参数示例      说明
  154.  *   \FF[字体]           \FF[Arial]    改变文字字体
  155.  *   \FS[字号]           \FS[24]       改变文字字号
  156.  *   \{                  (无参数)    将文字字号增加12(不超过96)
  157.  *   \}                  (无参数)    将文字字号减少12(不低于24)
  158.  *   \PX[X坐标]          \PX[100]      改变下一个字的起始X坐标
  159.  *   \PY[Y坐标]          \PY[100]      改变下一个字的起始Y坐标
  160.  *   \JX[X坐标增量]      \JX[10]       使下一个字的打印位置横向平移
  161.  *   \JY[Y坐标增量]      \JY[10]       使下一个字的打印位置纵向平移
  162.  *   \J[Tab次数]         \J[2]         使下一个字的打印位置跳跃2个Tab空格
  163.  *   - Tab空格位置由“制表符停靠点”参数配置,未指定或超出时每4个字符停靠一次
  164.  *   \]                  (无参数)    本行剩余文字靠另一侧对齐
  165.  *   - 一般情况为向右对齐,若为从右向左打印的语言,则为向左对齐
  166.  *   \[                  (无参数)    本行剩余文字居中对齐
  167.  *   \:                  (无参数)    下一行文字缩进至这个位置开始显示
  168.  *   \`                  (无参数)    下一行文字取消缩进,从头开始显示
  169.  *   \/                  (无参数)    手动换行
  170.  *   \B[粗体文字]        \B[强调]       将括号内文字变为粗体
  171.  *   \I[斜体文字]        \I[引用]       将括号内文字变为斜体
  172.  *   - 斜体文字不能为纯数字,否则会被引擎识别为图标变换
  173.  *   \BI[粗斜体文字]     \BI[着重]      将括号内文字变为粗斜体
  174.  *   \*或\B              (无参数)    切换粗体,使用一次打开,再次关闭
  175.  *   \_或\I              (无参数)    切换斜体,使用一次打开,再次关闭
  176.  *   \U[下划线文字]      \U[关键词]     将括号内文字加上下划线
  177.  *   \S[删除线文字]      \S[删除]       将括号内文字加上删除线
  178.  *   \U[下划线型]        \U[2]          为后续文字加上指定形状的下划线
  179.  *   - 下划线型参数为0~10,表示不同的下划线样式,其中0为取消下划线:
  180.  *     1: 单实线   2: 双实线   3: 粗实线   4: 点虚线   5: 短虚线
  181.  *     6: 长虚线   7: 点划线   8: 双点划线 9: 波浪线   10: 着重号
  182.  *   \S[删除线型]        \S[3]          为后续文字加上指定形状的删除线
  183.  *   - 删除线型参数为0~10,表示不同的删除线样式,其中0为取消删除线:
  184.  *     1: 单实线   2: 双实线   3: 粗实线   4: 粗块线   5: 全遮挡
  185.  *     6: 示亡框   7: 横阴影   8: 竖阴影   9: 网格影   10: 字加框
  186.  *   \SP[上标]           \SP[2]         将括号内文字以上标式样显示
  187.  *   \SB[下标]           \SB[2]         将括号内文字以下标式样显示
  188.  *   \~                  (无参数)     重置字体样式为默认设置
  189.  *
  190.  * 【增强版转义控制指令集,含MZ原生指令,仅适用于对话框窗口】
  191.  *
  192.  *   显示流控制类:
  193.  *   指令                参数示例      说明
  194.  *   \.                  (无参数)    暂停等待0.25秒
  195.  *   \;                  (无参数)    暂停等待0.5秒
  196.  *   \|                  (无参数)    暂停等待1秒
  197.  *   \Z[帧数]            \Z[60]        暂停等待指定帧数(1秒=60帧)
  198.  *   \>                  (无参数)    立即显示剩余文字
  199.  *   \<                  (无参数)    取消立即显示剩余文字
  200.  *   \^                  (无参数)    消息结束后立即关闭窗口
  201.  *   \^[帧数]            \^[60]        消息结束后延迟指定帧数关闭窗口
  202.  *   \K[速度]            \K[4]         改变消息文字的显示速度,越大越慢
  203.  *   \SE[系统音效编号]    \SE[1]       播放指定的系统音效(编号1-24)
  204.  *   \SE[音效文件名]      \SE[Fire1]   播放指定的系统音效(文件名)
  205.  *
  206.  *   外观控制类:
  207.  *   指令                参数示例      说明
  208.  *   \$                  (无参数)    显示金钱窗口
  209.  *   \W[变量ID]          \W[1]         显示指定ID的变量窗口
  210.  *   \@[事件ID]         \@[1]         将对话框吸附到指定ID的事件上
  211.  *   \@[0]              \@[0]         将对话框吸附到主角上
  212.  *   \@[-1]             \@[-1]        取消对话框吸附,恢复默认位置
  213.  *   \@[-2]             \@[-2]        将对话框全屏无边化,覆盖整个画面
  214.  *   \@[-3]             \@[-3]        将对话框缩小至刚好容纳文字的大小
  215.  *   \@[N+角色ID]       \@[N1]        将对话框吸附到指定ID的角色上
  216.  *   - 如角色在队,吸附到主角队列的对应人物上,如角色不在队或未开启队列行进
  217.  *     则吸附到主角上
  218.  *   \@[P+队员序号]      \@[P1]        将对话框吸附到指定序号的队员上
  219.  *   - 如开启队列行进,吸附到对应位置的人物上,若超出队列人数则吸附到主角上
  220.  *   \@[E+敌人序号]      \@[E1]        将对话框吸附到指定序号的敌人上
  221.  *   - 仅限战斗中使用,敌人序号指敌人在当前敌群中的顺序号,从1开始
  222.  *   - 以上吸附格式均可追加水平和垂直偏移像素值,如 \@[1,10,-20]
  223.  *   \@                  (无参数)    对话框智能吸附
  224.  *   - 智能吸附的检测按照以下优先级进行:
  225.  *     a) 若当前对话指令有脸图,且与角色对应,则吸附到该角色上
  226.  *     b) 若当前对话指令有姓名,且与角色对应,则吸附到该角色上
  227.  *     c) 若当前对话指令有姓名,且与指令所在的事件名称对应,则吸附到该事件上
  228.  *     d) 战斗中,若当前对话指令有姓名,且与敌人对应,则吸附到该敌人上
  229.  *     e) 以上均不满足,则吸附到主角上
  230.  *   - 若打开插件参数的“自动吸附”配置,则智能吸附全时生效,无需显式指令
  231.  *   - 对话框吸附生效(不是-1或-2的值)时,对话框会缩小到刚好容纳文字的宽高
  232.  *     并显示指向吸附对象的fuki箭头,且会始终跟随对象移动
  233.  *     若吸附对象在屏幕可视范围外,对话框显示于所在方向的角上,fuki箭头外指
  234.  *   \L[立绘文件名]      \L[Actor1]    显示指定立绘图片在左侧
  235.  *   \L[角色ID]          \L[1]         显示指定角色的立绘图片在左侧
  236.  *   - 以上格式均可追加水平中心点和垂直偏移像素值,如 \L[Actor1,120,-10]
  237.  *   \R[立绘文件名]      \R[Actor1]    显示指定立绘图片在右侧
  238.  *   \R[角色ID]          \R[1]         显示指定角色的立绘图片在右侧
  239.  *   - 以上格式均可追加水平中心点和垂直偏移像素值,如 \R[Actor1,120,-10]
  240.  *   - 若要用角色ID指定立绘,需安装官方插件ActorPictures.js并指定角色立绘
  241.  *   - 立绘文件需放在 img/pictures/ 目录下
  242.  *   - 显示立绘时,消息窗口会被固定在屏幕底端,事件指令中的调整和吸附均无效
  243.  *
  244.  * 【fuki箭头图片素材规格说明】
  245.  *   fuki箭头图片素材的规格为,宽度建议为12-24像素,高度须为偶数像素。
  246.  *   其上部1/2的区域,作为指向上方的fuki箭头;
  247.  *   其下部1/2的区域,作为指向下方的fuki箭头。
  248.  *   当需要fuki箭头指向左侧或右侧时,会自动将图片旋转90度使用。
  249.  *
  250.  * 本插件在MIT许可证下发布。
  251.  * [url]https://opensource.org/licenses/mit-license.php[/url]
  252.  *
  253.  * @base SEPUICore
  254.  * @orderAfter SEPUICore
  255.  *
  256.  * @param unifiedMode
  257.  * @text 统合模式
  258.  * @desc 选项和数值输入的展示方式。
  259.  * @type select
  260.  * @option 统合到消息窗口
  261.  * @value auto
  262.  * @option 原生独立窗口
  263.  * @value native
  264.  * @default auto
  265.  *
  266.  * @param maxVisibleChoices
  267.  * @text 最大可见选项数
  268.  * @desc 解放选项列表的最大可见选项数,最高支持12项。
  269.  * 项数会受到屏幕高度的限制,非统合模式原始分辨率约为9项。
  270.  * @type number
  271.  * @min 6
  272.  * @max 12
  273.  * @default 6
  274.  *
  275.  * @param allowExtendedColors
  276.  * @text 扩展颜色支持
  277.  * @desc 是否支持 HSL/HSLA 颜色和 CSS 扩展颜色名。
  278.  * @type boolean
  279.  * @default true
  280.  * @on 启用
  281.  * @off 禁用
  282.  *
  283.  * @param allowTransparentColors
  284.  * @text 透明颜色支持
  285.  * @desc 是否支持 RGBA/HSLA 颜色和透明关键字。
  286.  * @type boolean
  287.  * @default true
  288.  * @on 启用
  289.  * @off 禁用
  290.  *
  291.  * @param tabStop
  292.  * @text 制表符停靠点
  293.  * @desc 制表符停靠点的水平位置,单位像素。
  294.  * 如果留空,则每4个字符宽度为一个停靠点。
  295.  * @type number[]
  296.  *
  297.  * @param scriptFontSize
  298.  * @text 上/下标字体大小
  299.  * @desc 上标/下标的字体大小,相对于当前字号的比例值
  300.  * @type number
  301.  * @decimals 2
  302.  * @min 0.2
  303.  * @max 0.5
  304.  * @default 0.35
  305.  *
  306.  * @param variableWindowStyle
  307.  * @text 变量窗口样式
  308.  * @desc 变量窗口的样式配置。
  309.  * @type note
  310.  * @default "<width: fit>\n<height: 1L>\n<colSpacing:0>\n<maxDigits:8>\n<useDelimiter:false>\n<flashDuration:60>"
  311.  *
  312.  * @param actorPictureStyle
  313.  * @text 角色立绘样式
  314.  * @desc 角色立绘的样式配置。
  315.  * @type select
  316.  * @option 对齐长边
  317.  * @value cover
  318.  * @option 对齐短边
  319.  * @value contain
  320.  * @option 原始尺寸
  321.  * @value original
  322.  * @default cover
  323.  *
  324.  * @param actorPictureMarginH
  325.  * @text 角色立绘水平边距
  326.  * @desc 角色立绘的水平边距,单位像素或百分比
  327.  * 也可组合使用,如20%+40
  328.  * @type string
  329.  * @default 0
  330.  *
  331.  * @param actorPictureMarginV
  332.  * @text 角色立绘垂直边距
  333.  * @desc 角色立绘的垂直边距,单位像素或百分比
  334.  * 也可组合使用,如20%+40
  335.  * @type string
  336.  * @default 0
  337.  *
  338.  * @param autoSnap
  339.  * @text 自动吸附
  340.  * @desc 根据脸图、姓名等自动将对话框吸附到说话角色或事件。
  341.  * @type boolean
  342.  * @default true
  343.  * @on 启用
  344.  * @off 禁用
  345.  *
  346.  * @param windowskinMap
  347.  * @text 窗口皮肤映射
  348.  * @desc 指定说话人姓名、窗口皮肤、fuki箭头的对应关系
  349.  * @type struct<windowskin>[]
  350.  * @default []
  351.  *
  352.  * @param fukiArrowImage
  353.  * @text Fuki箭头图片
  354.  * @desc fuki箭头的图片文件名,放在 img/system/ 下。
  355.  * 留空则从窗口皮肤自动检测。
  356.  * @type file
  357.  * @dir img/system/
  358.  *
  359.  * @param choiceExpandVar
  360.  * @text 展开选项变量
  361.  * @desc 选项含\/拆分时,将选中子项序号(从1开始)存入该变量。
  362.  * 设为0则禁用。
  363.  * @type number
  364.  * @min 0
  365.  * @default 0
  366.  *
  367.  * @command longArticle
  368.  * @text 长文章模式
  369.  * @desc 连缀相邻的消息指令,形成长文章。
  370.  *
  371.  * @arg enabled
  372.  * @text 启用
  373.  * @desc 是否启用长文章模式。
  374.  * @type boolean
  375.  * @on 启用
  376.  * @off 禁用
  377.  * @default true
  378.  *
  379.  * @command longArticleMaxLines
  380.  * @text 最大行数
  381.  * @desc 设置长文章模式下的最大行数,超过则自动分页。
  382.  *
  383.  * @arg maxLines
  384.  * @text 最大行数
  385.  * @desc 长文章最大行数,超过则自动分页,超出屏幕高度也会分页。
  386.  * 若设置为0,则只受屏幕高度限制。
  387.  * @type number
  388.  * @min 0
  389.  * @default 0
  390.  *
  391.  * @command choiceExpandVar
  392.  * @text 展开选项变量
  393.  * @desc 指定接收\/拆分子项序号(从1开始)的变量。
  394.  *
  395.  * @arg variableId
  396.  * @text 变量ID
  397.  * @desc 设为0则禁用存储。
  398.  * @type number
  399.  * @min 0
  400.  * @default 0
  401.  *
  402.  * @command setTypingSE
  403.  * @text 设置打字音效
  404.  * @desc 设置当前消息窗口的打字音效。
  405.  *
  406.  * @arg se
  407.  * @text 打字音效
  408.  * @desc 打字音效的文件名,放在 audio/se/ 下。
  409.  * @type file
  410.  * @dir audio/se/
  411.  *
  412.  * @arg volume
  413.  * @text 音量
  414.  * @desc 打字音效的音量,0~100。
  415.  * @type number
  416.  * @min 0
  417.  * @max 100
  418.  * @default 90
  419.  *
  420.  * @arg pitch
  421.  * @text 音调
  422.  * @desc 打字音效的音调,50~150。
  423.  * @type number
  424.  * @min 50
  425.  * @max 150
  426.  * @default 100
  427.  *
  428.  * @arg pan
  429.  * @text 声道
  430.  * @desc 打字音效的声道,-100~100。
  431.  * @type number
  432.  * @min -100
  433.  * @max 100
  434.  * @default 0
  435.  *
  436.  * @command setMessageWindowskin
  437.  * @text 更改消息窗口皮肤
  438.  * @desc 更改当前消息窗口的窗口皮肤。
  439.  *
  440.  * @arg windowskin
  441.  * @text 窗口皮肤
  442.  * @desc 窗口皮肤的文件名,放在 img/system/ 下。
  443.  * @type file
  444.  * @dir img/system/
  445.  *
  446.  * @arg fukiArrow
  447.  * @text Fuki箭头
  448.  * @desc fuki箭头的图片文件名,放在 img/system/ 下。
  449.  * 留空则从窗口皮肤自动检测。
  450.  * @type file
  451.  * @dir img/system/
  452.  *
  453.  */
  454.  
  455. /*~struct~windowskin:zh
  456.  
  457.  * @param name
  458.  * @text 说话人姓名
  459.  * @desc 对应的说话人姓名,若留空,则匹配所有说话人。
  460.  * 必须严格匹配名称(区分大小写),相应的皮肤才会生效。
  461.  * @type string
  462.  * @default ""
  463.  *
  464.  * @param windowskin
  465.  * @text 窗口皮肤
  466.  * @desc 对应的窗口皮肤文件名,放在 img/system/ 下。
  467.  * @type file
  468.  * @dir img/system/
  469.  * @default ""
  470.  *
  471.  * @param fukiArrow
  472.  * @text Fuki箭头
  473.  * @desc 对应的fuki箭头图片文件名,放在 img/system/ 下。
  474.  * @type file
  475.  * @dir img/system/
  476.  * @default ""
  477.  *
  478.  */


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