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楼主: zy67_melody
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预告:RMXP史上第一部电影研究中……问题一

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 楼主| 发表于 2007-4-27 07:45:45 | 只看该作者
以下引用特工齐齐于2007-4-26 22:31:46的发言:

http://rpg.blue/htm/Topic_11949.htm

这种事情太好查了…

你可真不愧为特工啊。
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发表于 2007-4-28 00:22:16 | 只看该作者
看了一下楼主阿翔与月玲的故事...

剧本写得还真的不错。

不过,以前也有人做过类似的 R电影。恩~

66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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发表于 2007-4-28 00:24:34 | 只看该作者
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发表于 2007-4-28 00:55:52 | 只看该作者
这帖子要我帮你移到提问区么?在这里多半会水掉。。。
此处空空如也
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 楼主| 发表于 2007-4-28 03:16:26 | 只看该作者
以下引用彼岸海棠于2007-4-27 16:55:52的发言:

这帖子要我帮你移到提问区么?在这里多半会水掉。。。

谢谢了。
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发表于 2007-4-28 03:17:48 | 只看该作者
问题还没结束,似乎有了答案.
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2007-4-29 08:53:55 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-4-29 17:43:46 | 只看该作者
以下引用gpra8764于2007-4-29 0:53:55的发言:


以下引用zy67_melody于2007-4-27 19:16:26的发言:


以下引用彼岸海棠于2007-4-27 16:55:52的发言:

这帖子要我帮你移到提问区么?在这里多半会水掉。。。


谢谢了。


不用了,感觉还不是十分的离谱,可以作保留。这个问题,改别人的脚本,没有注释的话就是比较麻烦啦~

大概我是第一个提出要将fuki和66加强整合的人吧。我只是想在fuki里加上一个自动跳章的功能。也不是一定要这样改,新鲜,所以就帖出来试一下。
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发表于 2007-4-29 21:27:02 | 只看该作者
#    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失


  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://rpg.blue/web/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
  61. #
  62. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  63. #
  64. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "Creepy"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "Creepy"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   
  77.   # 字体大小
  78.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  79.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  80.   
  81.   # 字体颜色
  82.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  83.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  84.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  85.   
  86.   # 窗口透明度
  87.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  88.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  89.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  90.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 角色名字窗口的相对位置
  93.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  94.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  95.   
  96.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  97.   # 自动改变位置( true / false )
  98.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  99.   POS_FIX = false

  100.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  101.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  102.   CORNER_SHIFT = false
  103.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  104.   
  105.   # 角色高度尺寸
  106.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  107.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  108.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  109.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  110.   
  111.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  112.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  113.   MES_SPEED = 1
  114.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  115.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  116. end

  117. #==============================================================================
  118. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  119. #==============================================================================
  120. def chat(id = 0,name = "")
  121.   $mes_id = id
  122.   $mes_name = name
  123. end

  124. #==============================================================================
  125. # □ Game_Temp
  126. #==============================================================================

  127. class Game_Temp
  128.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  129.   alias initialize_fuki initialize
  130.   def initialize
  131.     initialize_fuki
  132.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  133.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  134. @namebmp ={"洪孚"=>"001.jpg", "亓天"=>"002.jpg"}
  135.   end
  136. end

  137. #==============================================================================
  138. # □ Window_FukiMessage
  139. #==============================================================================

  140. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始化状态
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def initialize
  145.     super(80, 304, 480, 160)
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     self.visible = false
  148.     self.z = 9998
  149.     @fade_in = false
  150.     @fade_out = false
  151.     @contents_showing = false
  152.     @cursor_width = 0
  153.     self.active = false
  154.     self.index = -1
  155.     @w = 0
  156.     @h = 0
  157.     @wait = 0
  158.     @dx = 0
  159.     @dy = 0
  160.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  161.     @auto_close=-1
  162.   end
  163.   
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def refresh_create
  168.     self.contents.clear
  169.     self.contents.font.color = normal_color
  170.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  171.     # 取得窗口尺寸
  172.     get_windowsize
  173.     w = @w + 32 + 8
  174.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  175.     # 生成呼出窗口
  176.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  177.     # 生成角色名字窗口
  178.     set_namewindow
  179.     # 初始化信息表示使用的变量
  180.     @dx = @dy = 0
  181.     @cursor_width = 0
  182.     @contents_drawing = true
  183.     # 瞬间表示的情况下
  184.     if $mes_speed == 0
  185.       # 循环信息描绘处理
  186.       while $game_temp.message_text != ""
  187.         draw_massage
  188.       end
  189.       draw_opt_text
  190.       @contents_showing_end = true
  191.       @contents_drawing = false
  192.     else
  193.       # 一个一个描绘文字
  194.       refresh_drawtext
  195.     end
  196.   end
  197.   
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 一个一个描绘文字
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def refresh_drawtext
  202.     if $game_temp.message_text != nil
  203.       if @wait > 0
  204.         @wait -= 1
  205.       elsif @wait == 0
  206.         # 描绘处理
  207.         draw_massage
  208.         @wait = $mes_speed
  209.       end
  210.     end
  211.     # 描绘结束
  212.     if $game_temp.message_text == ""
  213.       draw_opt_text
  214.       @contents_showing_end = true
  215.       @contents_drawing = false
  216.     end
  217.   end
  218.   
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 取得窗口尺寸
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def get_windowsize
  223.     x = y = 0
  224.     @h = @w = 0
  225.     @cursor_width = 0
  226.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  227.     if $game_temp.choice_start == 0
  228.       x = 16
  229.     end
  230.     # 有等待显示的文字的情况下
  231.     if $game_temp.message_text != nil
  232.     text = $game_temp.message_text.clone
  233.       # 限制文字处理
  234.       begin
  235.         last_text = text.clone
  236.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  237.       end until text == last_text
  238.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  239.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  240.       end
  241.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  242.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  243.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  244.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  245.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  246.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  247.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  248.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  249.         # \\ 的情况下
  250.         if c == "\000"
  251.           # 还原为本来的文字
  252.           c = "\\"
  253.         end
  254.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  255.         if c == "\001" or c == "\002"
  256.           # 下面的文字
  257.           next
  258.         end
  259.         # 另起一行文字的情况下
  260.         if c == "\n"
  261.           # y 累加 1
  262.           y += 1
  263.           # 取得纵横尺寸
  264.           @h = y
  265.           @w = x > @w ? x : @w
  266.           if y >= $game_temp.choice_start
  267.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  268.           end
  269.           x = 0
  270.           # 移动到选择项的下一行
  271.           if y >= $game_temp.choice_start
  272.             x = 8
  273.           end
  274.           # 下面的文字
  275.           next
  276.         end
  277.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  278.         x += self.contents.text_size(c).width
  279.       end
  280.     end
  281.     # 输入数值的情况
  282.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  283.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  284.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  285.       @h += 1
  286.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  287.       @w = x > @w ? x : @w
  288.     end
  289.   end
  290.   
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ 描绘信息处理
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def draw_massage
  295.     # 有等待显示的文字的情况下
  296.     if $game_temp.message_text != nil
  297.       text = $game_temp.message_text
  298.       # 限制文字处理
  299.       begin
  300.         last_text = text.clone
  301.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  302.       end until text == last_text
  303.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  304.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  305.       end
  306.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  307.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  308.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  309.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  310.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  311.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  312.         @auto_close=$1.to_i
  313.       else
  314.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  315.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  316.         end
  317.       end
  318.       # c 获取 1 个字
  319.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  320.         # 选择项的情况
  321.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  322.           # 处理字的缩进
  323.           @dx = 8
  324.           # 描绘文字
  325.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  326.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  327.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  328.           # 循环
  329.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  330.             # 描绘文字
  331.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  332.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  333.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  334.           end
  335.           if c == "\n"
  336.             # 更新光标宽度
  337.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  338.             # dy 累加 1
  339.             @dy += 1
  340.             @dx = 0
  341.           end
  342.           return
  343.         end
  344.         # \\ 的情况下
  345.         if c == "\000"
  346.           # 还原为本来的文字
  347.           c = "\\"
  348.         end
  349.         #\C[n] 的情况下
  350.         if c == "\001"
  351.           # 更改文字色
  352.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  353.           color = $1.to_i
  354.           if color >= 0 and color <= 7
  355.             self.contents.font.color = text_color(color)
  356.           end
  357.         end
  358.         # \G 的情况下
  359.         if c == "\002"
  360.           # 生成金钱窗口
  361.           if @gold_window == nil
  362.             @gold_window = Window_Gold.new
  363.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  364.             if $game_temp.in_battle
  365.               @gold_window.y = 192
  366.             else
  367.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  368.             end
  369.             @gold_window.opacity = self.opacity
  370.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  371.           end
  372.         end
  373.         # 另起一行文字的情况下
  374.         if c == "\n"
  375.           # dy 累加 1
  376.           @dy += 1
  377.           @dx = 0
  378.         end
  379.         # 描绘文字
  380.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  381.         font_size = self.contents.font.size
  382.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  383.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  384.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  385.       end
  386.     end
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def draw_opt_text
  392.     # 选择项的情况下
  393.     if $game_temp.choice_max > 0
  394.       @item_max = $game_temp.choice_max
  395.       self.active = true
  396.       self.index = 0
  397.     end
  398.     # 输入数值的情况下
  399.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  400.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  401.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  402.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  403.       @input_number_window.number = number
  404.       @input_number_window.x = self.x + 8
  405.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  406.     end
  407.   end
  408.   
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ 设置呼出对话框
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  413.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  414.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  415.       del_fukidasi
  416.       reset_window
  417.     else
  418.       # 不显示暂停标志
  419.       self.pause = false
  420.       # 取得对话框位置
  421.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  422.       x = pos[0]
  423.       y = pos[1]
  424.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  425.       # 生成呼出对话框
  426.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  427.       self.x = x
  428.       self.y = y
  429.       self.height = height
  430.       self.width = width
  431.       self.contents.dispose
  432.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  433.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  434.       self.contents.clear
  435.       self.contents.font.color = normal_color
  436.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  437.       # 描绘尾部图标
  438.       if $game_system.message_frame == 0
  439.         # 取得位置
  440.         tale_pos = get_tale_pos
  441.         @tale = Sprite.new
  442.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  443.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  444.           case @message_position
  445.             when 0  # 上
  446.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  447.               @tale.x = tale_pos[0]
  448.               @tale.y = tale_pos[1]
  449.               @tale.z = self.z + 1
  450.             when 1  # 中
  451.               @tale.dispose
  452.               @tale = nil
  453.             when 2  # 下
  454.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  455.               @tale.x = tale_pos[0]
  456.               @tale.y = tale_pos[1]
  457.               @tale.z = self.z + 1
  458.           end
  459.         end
  460.       end
  461.     end
  462.   end
  463.   
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   def get_fuki_pos(width, height)
  468.    
  469.     # 取得角色
  470.     @character = get_character($mes_id)
  471.     if @character == nil
  472.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  473.       del_fukidasi
  474.       reset_window
  475.       return
  476.     end
  477.     # 处理坐标
  478.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  479.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  480.     if x + width > 640
  481.       x = 640 - width
  482.     elsif x < 0
  483.       x = 0
  484.     end
  485.     # 决定窗口位置
  486.     case $game_system.message_position
  487.       when 0  # 上
  488.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  489.       when 1  # 中
  490.         y = (480 - height) / 2
  491.         x = (640 - width) / 2
  492.       when 2  # 下
  493.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  494.     end
  495.     # 纪录文章显示位置
  496.     @message_position = $game_system.message_position
  497.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  498.     if FUKI::POS_FIX
  499.       case @message_position
  500.         when 0  # 上
  501.           if y <= 0
  502.             @message_position = 2
  503.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  504.           end
  505.         when 2  # 下
  506.           if y + height >= 480
  507.             p "上"
  508.             @message_position = 0
  509.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  510.           end
  511.       end
  512.     end
  513.     return [x,y]
  514.    
  515.   end
  516.   
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ○ 计算尾部图标的位置
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def get_tale_pos
  521.     case @message_position
  522.       when 0  # 上
  523.         # 处理坐标
  524.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  525.         # 画面边缘的话则移动位置
  526.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  527.           if x == 0
  528.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  529.           elsif x == 640 - 32
  530.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  531.           end
  532.         end
  533.         y = self.y + self.height - 16
  534.       when 1  # 中
  535.         x = nil
  536.         y = nil
  537.       when 2  # 下
  538.         # 处理坐标
  539.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  540.         # 画面边缘的话则移动位置
  541.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  542.           if x == 0
  543.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  544.           elsif @tale.x == 640 - 32
  545.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  546.           end
  547.         end
  548.         y = self.y - 16
  549.     end
  550.     return [x,y]
  551.   end

  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ○ 计算名字窗口的位置
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   def get_name_pos
  556.     case @face_pic_txt
  557.       when 0  # 文字
  558.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  559.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  560.       when 1  # 图片
  561.         if self.x >= @pic_width + 5
  562.           # 默认头像显示在对话框左边
  563.           x = self.x-@pic_width-5
  564.         else
  565.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  566.           x = self.x + self.width
  567.         end
  568.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  569.       end

  570.     return [x,y]
  571.   end
  572.   
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ○ 设置角色名字窗口
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def set_namewindow
  577.    
  578.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  579.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  580.       return
  581.     else
  582.       # 设定变量
  583.       mes_name = $mes_name
  584.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  585.       
  586.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  587.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  588.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  589.       else
  590.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  591.       end
  592.       
  593.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  594.         
  595.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  596.         
  597.         # 生成头像
  598.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  599.         @pic_width = bmp.width
  600.         @pic_height = bmp.height
  601.         
  602.         if self.x >= @pic_width + 5
  603.           # 默认头像显示在对话框左边
  604.           name_x = self.x-@pic_width-5
  605.         else
  606.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  607.           name_x = self.x + self.width
  608.         end
  609.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  610.         
  611.         # 生成角色头像窗口
  612.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  613.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  614.         @name_win.back_opacity =0     
  615.         @name_win.z = self.z + 1
  616.         
  617.         @name_contents = Sprite.new
  618.         @name_contents.x = name_x + 2
  619.         @name_contents.y = name_y + 2
  620.         @name_contents.bitmap = bmp
  621.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  622.         
  623.       else
  624.         
  625.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  626.         # 生成名字
  627.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  628.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  629.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  630.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  631.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  632.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  633.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  634.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  635.         @name_win.z = self.z + 1
  636.         
  637.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  638.         @name_contents = Sprite.new
  639.         @name_contents.x = name_x + 12
  640.         @name_contents.y = name_y + 8
  641.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  642.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  643.         
  644.         # 设定文字色
  645.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  646.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  647.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  648.         else
  649.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  650.         end
  651.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  652.         # 调整窗口尺寸
  653.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  654.         @name_win.width = rect.width + 32
  655.         # 描画名字
  656.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  657.       end
  658.     end

  659.   end
  660.   
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   def del_fukidasi
  665.     if @tale != nil
  666.       @tale.dispose
  667.       @tale = nil
  668.     end
  669.     if @name_win != nil
  670.       @name_win.dispose
  671.       @name_win = nil
  672.       @name_contents.dispose
  673.       @name_contents = nil
  674.     end
  675.     self.opacity = 0
  676.     self.x = 80
  677.     self.width = 480
  678.     self.height = 160
  679.     self.contents.dispose
  680.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  681.     self.pause = true
  682.   end
  683.   
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   # ○ 取得角色
  686.   #     parameter : 参数
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   def get_character(parameter)
  689.     # 参数分歧
  690.     case parameter
  691.     when -1  # 玩家
  692.       return $game_player
  693.     when 0   # 该事件
  694.       events = $game_map.events
  695.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  696.     else     # 特定事件
  697.       events = $game_map.events
  698.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  699.     end
  700.   end
  701.   
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def reset_window
  706.     if $game_temp.in_battle
  707.       self.y = 16
  708.     else
  709.       case $game_system.message_position
  710.       when 0  # 上
  711.         self.y = 16
  712.       when 1  # 中
  713.         self.y = 160
  714.       when 2  # 下
  715.         self.y = 304
  716.       end
  717.     end
  718.     if $game_system.message_frame == 0
  719.       self.opacity = 255
  720.     else
  721.       self.opacity = 0
  722.     end
  723.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  724.   end
  725.   
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● 刷新画面
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def update
  730.     super
  731.     # 呼出模式下跟随事件移动
  732.     if @tale != nil
  733.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  734.       self.x = pos[0]
  735.       self.y = pos[1]

  736.       tale_pos = get_tale_pos
  737.       @tale.x = tale_pos[0]
  738.       @tale.y = tale_pos[1]
  739.       
  740.       if @name_win != nil
  741.         name_pos = get_name_pos
  742.         @name_win.x = name_pos[0]
  743.         @name_win.y = name_pos[1]
  744.         case @face_pic_txt
  745.           when 0  # 文字
  746.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  747.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  748.           when 1  # 图片
  749.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  750.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  751.           end
  752.       end
  753.     end
  754.    
  755.     # 渐变的情况下
  756.     if @fade_in
  757.       self.contents_opacity += 24
  758.       if @name_win != nil
  759.         @name_win.opacity += 24
  760.       end
  761.       if @tale != nil
  762.         @tale.opacity += 24
  763.       end
  764.       if @input_number_window != nil
  765.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  766.       end
  767.       if self.contents_opacity == 255
  768.         @fade_in = false
  769.       end
  770.       return
  771.     end
  772.     # 显示信息中的情况下
  773.     if @contents_drawing
  774.       refresh_drawtext
  775.       return
  776.     end
  777.     # 输入数值的情况下
  778.     if @input_number_window != nil
  779.       @input_number_window.update
  780.       # 确定
  781.       if Input.trigger?(Input::C)
  782.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  783.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  784.           @input_number_window.number
  785.         $game_map.need_refresh = true
  786.         # 释放输入数值窗口
  787.         @input_number_window.dispose
  788.         @input_number_window = nil
  789.         terminate_message
  790.       end
  791.       return
  792.     end
  793.     # 显示信息结束的情况下
  794.     if @contents_showing_end
  795.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  796.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  797.         self.pause = true
  798.       else
  799.         self.pause = false
  800.       end
  801.       # 取消
  802.       if Input.trigger?(Input::B)
  803.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  804.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  805.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  806.           terminate_message
  807.         end
  808.       end
  809.       # 自动关闭
  810.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  811.       if @auto_close==0
  812.         # 文字还没有处理完的时候
  813.           # 选择项
  814.           if $game_temp.choice_max > 0
  815.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  816.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  817.           end
  818.           terminate_message
  819.           del_fukidasi
  820.         end
  821.       # 确定
  822.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  823.         if $game_temp.choice_max > 0
  824.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  825.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  826.         end
  827.         terminate_message
  828.         # 释放呼出窗口
  829.         del_fukidasi        
  830.       end      
  831.     return
  832.     end
  833.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  834.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  835.       @contents_showing = true
  836.       $game_temp.message_window_showing = true
  837.       reset_window
  838.       refresh_create
  839.       if @name_win != nil
  840.         @name_win.opacity = 0
  841.       end
  842.       if @tale != nil
  843.         @tale.opacity = 0
  844.       end
  845.       Graphics.frame_reset
  846.       self.visible = true
  847.       self.contents_opacity = 0
  848.       if @input_number_window != nil
  849.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  850.       end
  851.       @fade_in = true
  852.       return
  853.     end
  854.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  855.     if self.visible
  856.       @fade_out = true
  857.       self.opacity -= 48
  858.       if @name_win != nil
  859.         @name_win.opacity -= 48
  860.       end
  861.       if @tale != nil
  862.         @tale.opacity -= 48
  863.       end
  864.       if self.opacity == 0
  865.         self.visible = false
  866.         @fade_out = false
  867.         $game_temp.message_window_showing = false
  868.         del_fukidasi
  869.       end
  870.       return
  871.     end
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 释放
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def dispose
  877.     terminate_message
  878.     $game_temp.message_window_showing = false
  879.     if @input_number_window != nil
  880.       @input_number_window.dispose
  881.     end
  882.     super
  883.   end
  884.   
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   # ● 信息结束处理
  887.   #--------------------------------------------------------------------------
  888.   def terminate_message
  889.     @auto_close = -1
  890.     self.active = false
  891.     self.pause = false
  892.     self.index = -1
  893.     self.contents.clear
  894.     # 清除显示中标志
  895.     @contents_showing = false
  896.     @contents_showing_end = false
  897.     # 呼叫信息调用
  898.     if $game_temp.message_proc != nil
  899.       $game_temp.message_proc.call
  900.     end
  901.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  902.     $game_temp.message_text = nil
  903.     $game_temp.message_proc = nil
  904.     $game_temp.choice_start = 99
  905.     $game_temp.choice_max = 0
  906.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  907.     $game_temp.choice_proc = nil
  908.     $game_temp.num_input_start = 99
  909.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  910.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  911.     # 释放金钱窗口
  912.     if @gold_window != nil
  913.       @gold_window.dispose
  914.       @gold_window = nil
  915.     end
  916.   end
  917.   
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ● 刷新光标矩形
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   def update_cursor_rect
  922.     if @index >= 0
  923.       n = $game_temp.choice_start + @index
  924.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  925.     else
  926.       self.cursor_rect.empty
  927.     end
  928.   end
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   # ● 取得普通文字色
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   def normal_color
  933.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  934.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  935.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  936.     else
  937.       color = super
  938.     end
  939.     return color
  940.   end
  941. end

  942. #==============================================================================
  943. # ■ Interpreter
  944. #==============================================================================

  945. class Interpreter
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● 设置事件
  948.   #     event_id : 事件 ID
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   alias setup_fuki setup
  951.   def setup(list, event_id)
  952.     setup_fuki(list, event_id)
  953.     # 如果不是战斗中
  954.     if !($game_temp.in_battle)
  955.       # 记录事件 ID
  956.       $active_event_id = event_id
  957.     end
  958.   end
  959. end

  960. #==============================================================================
  961. # ■ Scene_Map
  962. #==============================================================================

  963. class Scene_Map
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● 主处理
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def main
  968.     # 生成活动块
  969.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  970.     # 生成信息窗口
  971.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  972.     # 执行过渡
  973.     Graphics.transition
  974.     # 主循环
  975.     loop do
  976.       # 刷新游戏画面
  977.       Graphics.update
  978.       # 刷新输入信息
  979.       Input.update
  980.       # 刷新画面
  981.       update
  982.       # 如果画面切换的话就中断循环
  983.       if $scene != self
  984.         break
  985.       end
  986.     end
  987.     # 准备过渡
  988.     Graphics.freeze
  989.     # 释放活动块
  990.     @spriteset.dispose
  991.     # 释放信息窗口
  992.     @message_window.dispose
  993.     # 标题画面切换中的情况下
  994.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  995.       # 淡入淡出画面
  996.       Graphics.transition
  997.       Graphics.freeze
  998.     end
  999.   end
  1000. end

  1001. #==============================================================================
  1002. # ■ Window_InputNumber
  1003. #==============================================================================

  1004. class Window_InputNumber < Window_Base
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   # ● 初始化对像
  1007.   #     digits_max : 位数
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   def initialize(digits_max)
  1010.     @digits_max = digits_max
  1011.     @number = 0
  1012.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1013.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1014.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1015.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1016.     dummy_bitmap.dispose
  1017.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1018.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1019.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1020.     self.z += 9999
  1021.     self.opacity = 0
  1022.     @index = 0
  1023.     refresh
  1024.     update_cursor_rect
  1025.   end
  1026. end
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 楼主| 发表于 2007-4-30 19:56:05 | 只看该作者
谢谢提供,但好像我的脚本功底还不到家,修改后还是不能达到预期效果。看来我还得放弃VB重新学。
我的新浪博客地址:http://blog.sina.com.cn/zymelody我的音乐主页:http://www.5sing.com/931024/default.html
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