赞 | 11 |
VIP | 94 |
好人卡 | 57 |
积分 | 39 |
经验 | 47770 |
最后登录 | 2024-12-30 |
在线时间 | 1583 小时 |
Lv3.寻梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 3867
- 在线时间
- 1583 小时
- 注册时间
- 2006-5-5
- 帖子
- 2743
|
6楼
楼主 |
发表于 2007-8-4 07:04:21
|
只看该作者
哪位大侠帮忙修改一下下面的脚本吧。
问题主要是四个角色战斗正常,1到3人是要么没有集气条,要么集气条位置不对。
附加自己采用的即时战斗脚本。
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ 战斗时自动更改状态栏大小和命令窗口位置
- #
- # 简单战斗系统,根据队员人数自动更改状态窗口大小,自动调整命令窗口位置;需
- # 要去站上下载一张640 * 480的战斗背景图,导入到Graphics/Battlebacks文件夹中,再
- # 在数据库的[图块]设置。
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
- # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得战斗画面的 X 坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x
- # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
- case $game_party.actors.size
- when 0
- return 0
- when 1
- return 320
- when 2
- case self.index
- when 0
- return 240
- when 1
- return 400
- end
- when 3
- case self.index
- when 0
- return 160
- when 1
- return 320
- when 2
- return 480
- end
- when 4
- case self.index
- when 0
- return 80
- when 1
- return 240
- when 2
- return 400
- when 3
- return 560
- end
- end
- end
- end
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 显示战斗画面同伴状态的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- case $game_party.actors.size
- when 1
- super(240, 320, 160, 160)
- when 2
- super(160, 320, 320, 160)
- when 3
- super(80, 320, 480, 160)
- when 4
- super(0, 320, 640, 160)
- end
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @level_up_flags = [false, false, false, false]
- refresh
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
- # 的内部使用。
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # 生成显示端口
- @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2.z = 101
- @viewport3.z = 200
- @viewport4.z = 5000
- # 生成战斗背景活动块
- @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
- # 生成敌人活动块
- @enemy_sprites = []
- for enemy in $game_troop.enemies.reverse
- @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
- end
- # 生成敌人活动块
- @actor_sprites = []
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- # 生成天候
- @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
- # 生成图片活动块
- @picture_sprites = []
- for i in 51..100
- @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
- $game_screen.pictures[i]))
- end
- # 生成计时器块
- @timer_sprite = Sprite_Timer.new
- # 刷新画面
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
- @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
- @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
- @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
- @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
- # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
- if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
- @battleback_name = $game_temp.battleback_name
- if @battleback_sprite.bitmap != nil
- @battleback_sprite.bitmap.dispose
- end
- @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
- @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
- end
- # 刷新战斗者的活动块
- for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
- sprite.update
- end
- # 刷新天气图形
- @weather.type = $game_screen.weather_type
- @weather.max = $game_screen.weather_max
- @weather.update
- # 刷新图片活动块
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.update
- end
- # 刷新计时器活动块
- @timer_sprite.update
- # 设置画面的色调与震动位置
- @viewport1.tone = $game_screen.tone
- @viewport1.ox = $game_screen.shake
- # 设置画面的闪烁色
- @viewport4.color = $game_screen.flash_color
- # 刷新显示端口
- @viewport1.update
- @viewport2.update
- @viewport4.update
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 初始化战斗用的各种暂时数据
- $game_temp.in_battle = true
- $game_temp.battle_turn = 0
- $game_temp.battle_event_flags.clear
- $game_temp.battle_abort = false
- $game_temp.battle_main_phase = false
- $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
- $game_temp.forcing_battler = nil
- # 初始化战斗用事件解释器
- $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
- # 准备队伍
- @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
- $game_troop.setup(@troop_id)
- # 生成角色命令窗口
- s1 = $data_system.words.attack
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.guard
- s4 = $data_system.words.item
- @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
- @actor_command_window.y = 160
- @actor_command_window.back_opacity = 160
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- # 生成其它窗口
- @party_command_window = Window_PartyCommand.new
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.back_opacity = 160
- @help_window.visible = false
- @status_window = Window_BattleStatus.new
- @message_window = Window_Message.new
- # 生成活动块
- @spriteset = Spriteset_Battle.new
- # 初始化等待计数
- @wait_count = 0
- # 执行过渡
- if $data_system.battle_transition == ""
- Graphics.transition(20)
- else
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
- $data_system.battle_transition)
- end
- # 开始自由战斗回合
- start_phase1
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 刷新地图
- $game_map.refresh
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @actor_command_window.dispose
- @party_command_window.dispose
- @help_window.dispose
- @status_window.dispose
- @message_window.dispose
- if @skill_window != nil
- @skill_window.dispose
- end
- if @item_window != nil
- @item_window.dispose
- end
- if @result_window != nil
- @result_window.dispose
- end
- # 释放活动块
- @spriteset.dispose
- # 标题画面切换中的情况
- if $scene.is_a?(Scene_Title)
- # 淡入淡出画面
- Graphics.transition
- Graphics.freeze
- end
- # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
- if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
- $scene = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置角色指令窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def phase3_setup_command_window
- # 同伴指令窗口无效化
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # 角色指令窗口无效化
- @actor_command_window.active = true
- @actor_command_window.visible = true
- # 设置角色指令窗口的位置
- case $game_party.actors.size
- when 1
- @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 240
- when 2
- @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 160
- when 3
- @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 80
- when 4
- @actor_command_window.x = @actor_index * 160
- end
- # 设置索引为 0
- @actor_command_window.index = 0
- end
- end
复制代码
即使战斗脚本:
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- # ————————————————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希
- #==============================================================================
- # □ カスタマイズポイント
- #==============================================================================
- module XRXS_BP1
- #
- # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
- #
- ALIGN = 0
- #
- # 人数
- #
- MAX = 4
- end
- class Scene_Battle_CP
- #
- # 战斗速度
- #
- BATTLE_SPEED = 2.0
- #
- # 战斗开始的时候气槽百分比
- #
- START_CP_PERCENT = 100
- end
- class Scene_Battle
- # 效果音效,可以自己添加
- DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
- # 各项数值功能消耗的CP值
- CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
- CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
- CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
- CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
- CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
- CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
- CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
- end
- #==============================================================================
- # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
- #------------------------------------------------------------------------------
- # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
- #==============================================================================
- module XRXS_Window_Command_Add_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_command(command)
- # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
- #
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- if @commands.size != @disabled.size
- for i in [email protected]
- @disabled[i] = false
- end
- end
- #
- # 追加
- #
- @commands.push(command)
- @disabled.push(false)
- @item_max = @commands.size
- self.y -= 32
- self.height += 32
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
- refresh
- for i in [email protected]
- if @disabled[i]
- disable_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- @disabled[index] = true
- draw_item(index, disabled_color)
- end
- end
- class Window_Command < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ インクルード
- #--------------------------------------------------------------------------
- include XRXS_Window_Command_Add_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # □ Scene_Battle_CP
- #==============================================================================
- class Scene_Battle_CP
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :stop # CP加算ストップ
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの初期化
- #----------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @battlers = []
- @cancel = false
- @stop = false
- @agi_total = 0
- # 配列 count_battlers を初期化
- count_battlers = []
- # エネミーを配列 count_battlers に追加
- for enemy in $game_troop.enemies
- count_battlers.push(enemy)
- end
- # アクターを配列 count_battlers に追加
- for actor in $game_party.actors
- count_battlers.push(actor)
- end
- for battler in count_battlers
- @agi_total += battler.agi
- end
- for battler in count_battlers
- battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントアップ
- #----------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ストップされているならリターン
- return if @stop
- #
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- # 行動出来なければ無視
- if battler.dead? == true
- battler.cp = 0
- next
- end
- battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントの開始
- #----------------------------------------------------------------------------
- def stop
- @cancel = true
- if @cp_thread != nil then
- @cp_thread.join
- @cp_thread = nil
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
- attr_accessor :cp # 現在CP
- attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP の変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp=(p)
- @cp = [[p, 0].max, 65535].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def guarding?
- return @now_guarding
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力可能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
- def inputable?
- bool = xrxs_bp1_inputable?
- return (bool and (@cp >= 65535))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート [スリップダメージ] 判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
- def slip_damage?
- return false if @slip_state_update_ban
- return xrxs_bp1_slip_damage?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
- def remove_states_auto
- return if @slip_state_update_ban
- xrxs_bp1_remove_states_auto
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_setup setup
- def setup(actor_id)
- xrxs_bp1_setup(actor_id)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize
- @update_cp_only = false
- xrxs_bp1_initialize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_refresh refresh
- def refresh
- unless @update_cp_only
- xrxs_bp1_refresh
- end
- refresh_cp
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ(CPのみ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_cp
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
- space = self.width / XRXS_BP1::MAX
- case XRXS_BP1::ALIGN
- when 0
- actor_x = i * space + 4
- when 1
- actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
- when 2
- actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
- end
- actor_x += self.x
- draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update update
- def update
- xrxs_bp1_update
- # CP更新
- @cp_thread.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル終了
- # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
- def battle_end(result)
- # CPカウントを停止する
- @cp_thread.stop
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_battle_end(result)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
- def start_phase1
- @agi_total = 0
- # CP加算を開始する
- @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
- # インデックスを計算
- @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
- # アクターコマンドウィンドウに追加
- @actor_command_window.add_command("逃 跑")
- if !$game_temp.battle_can_escape
- @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- xrxs_bp1_start_phase2
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # CP加算を再開する
- @cp_thread.stop = false
- # 次へ
- start_phase3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
- def phase3_setup_command_window
- # CPスレッドを一時停止する
- @cp_thread.stop = true
- # ウィンドウのCP更新
- @status_window.refresh_cp
- # @active_battlerの防御を解除
- @active_battler.now_guarding = false
- # 効果音の再生
- Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
- def update_phase3_basic_command
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
- if $game_temp.battle_can_escape
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 4
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- else
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メインフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
- def start_phase4
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase4
- # CPスレッドを一時停止する
- unless @action_battlers.empty?
- @cp_thread.stop = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行動順序作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
- def make_action_orders
- xrxs_bp1_make_action_orders
- # 全員のCPを確認
- exclude_battler = []
- for battler in @action_battlers
- # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
- if battler.cp < 65535
- exclude_battler.push(battler)
- end
- end
- @action_battlers -= exclude_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
- def update_phase4_step1
- # 初期化
- @phase4_act_continuation = 0
- # 勝敗判定
- if judge
- @cp_thread.stop
- # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
- return
- end
- # 未行動バトラー配列の先頭から取得
- @active_battler = @action_battlers[0]
- # ステータス更新をCPだけに限定。
- @status_window.update_cp_only = true
- # ステート更新を禁止。
- @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
- # 戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step1
- # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
- if @phase4_step != 2
- # リフレッシュ
- @status_window.refresh
- # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
- Graphics.frame_reset
- end
- # 禁止を解除
- @status_window.update_cp_only = false
- @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # 強制アクションでなければ
- unless @active_battler.current_action.forcing
- # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
- if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
- # アクションに攻撃を設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 0
- end
- # 制約が [行動できない] の場合
- if @active_battler.restriction == 4
- # アクション強制対象のバトラーをクリア
- $game_temp.forcing_battler = nil
- if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # CP消費
- @active_battler.cp -= 65535
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # ステップ 1 に移行
- @phase4_step = 1
- return
- end
- end
- # アクションの種別で分岐
- case @active_battler.current_action.kind
- when 0
- # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
- when 1
- # スキル使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- when 2
- # アイテム使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- end
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本アクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
- def make_basic_action_result
- # 攻撃の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
- end
- # 防御の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
- # @active_battlerの防御をON
- @active_battler.now_guarding = true
- end
- # 敵の逃げるの場合
- if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
- @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- end
- # 何もしないの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
- end
- # 逃げるの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- # 逃走可能ではない場合
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 逃走処理
- update_phase2_escape
- return
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_make_basic_action_result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
- def update_phase4_step6
- # スリップダメージ
- if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
- @active_battler.slip_damage_effect
- @active_battler.damage_pop = true
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step6
- end
- end
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
复制代码 |
|