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关于纵版战斗中自动分栏

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Lv3.寻梦者

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发表于 2007-8-1 06:24:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问有没有一个可以自动将人物分栏的脚本,就是像RTAB战斗系统中分栏那样,但是仅仅要角色分栏的功能,其他的功能都不要;试验过站上的,一个人和四个人都正常,但是当2到3个人时集气槽会偏转,请各位大侠指教。

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步兵中尉

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 楼主| 发表于 2007-8-1 06:24:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问有没有一个可以自动将人物分栏的脚本,就是像RTAB战斗系统中分栏那样,但是仅仅要角色分栏的功能,其他的功能都不要;试验过站上的,一个人和四个人都正常,但是当2到3个人时集气槽会偏转,请各位大侠指教。

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 楼主| 发表于 2007-8-3 21:07:25 | 只看该作者
    怎么没有人回复啊?
步兵中尉
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发表于 2007-8-3 22:01:13 | 只看该作者
http://rpg.blue/web/htm/news397.htm
参考这个自己改一下。
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 楼主| 发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
    这个我用过,可惜不好用。
    有更好的吗?
步兵中尉
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2007-8-4 07:04:21 | 只看该作者
    哪位大侠帮忙修改一下下面的脚本吧。
    问题主要是四个角色战斗正常,1到3人是要么没有集气条,要么集气条位置不对。
    附加自己采用的即时战斗脚本。

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # ■ 战斗时自动更改状态栏大小和命令窗口位置
  6. #
  7. #     简单战斗系统,根据队员人数自动更改状态窗口大小,自动调整命令窗口位置;需
  8. # 要去站上下载一张640 * 480的战斗背景图,导入到Graphics/Battlebacks文件夹中,再
  9. # 在数据库的[图块]设置。
  10. #==============================================================================


  11. #==============================================================================
  12. # ■ Game_Actor
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  15. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  16. #==============================================================================

  17. class Game_Actor < Game_Battler
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. def screen_x
  22.   # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  23.   case $game_party.actors.size
  24.   when 0
  25.     return 0
  26.   when 1
  27.     return 320
  28.   when 2
  29.     case self.index
  30.     when 0
  31.       return 240
  32.     when 1
  33.       return 400
  34.     end
  35.   when 3
  36.     case self.index
  37.     when 0
  38.       return 160
  39.     when 1
  40.       return 320
  41.     when 2
  42.       return 480
  43.     end
  44.   when 4
  45.     case self.index
  46.     when 0
  47.       return 80
  48.     when 1
  49.       return 240
  50.     when 2
  51.       return 400
  52.     when 3
  53.       return 560
  54.     end
  55.   end
  56. end
  57. end
  58. #------------------------------------------------------------------------------
  59. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  60. #==============================================================================

  61. class Window_BattleStatus < Window_Base
  62. #--------------------------------------------------------------------------
  63. # ● 初始化对像
  64. #--------------------------------------------------------------------------
  65. def initialize
  66.   case $game_party.actors.size
  67.   when 1
  68.     super(240, 320, 160, 160)
  69.   when 2
  70.     super(160, 320, 320, 160)
  71.   when 3
  72.     super(80, 320, 480, 160)
  73.   when 4
  74.     super(0, 320, 640, 160)
  75.   end
  76.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  77.   @level_up_flags = [false, false, false, false]
  78.   refresh
  79. end
  80. end
  81. #==============================================================================
  82. # ■ Spriteset_Battle
  83. #------------------------------------------------------------------------------
  84. #  处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
  85. # 的内部使用。
  86. #==============================================================================

  87. class Spriteset_Battle
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. # ● 初始化变量
  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91. def initialize
  92.   # 生成显示端口
  93.   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  94.   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  95.   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  96.   @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  97.   @viewport2.z = 101
  98.   @viewport3.z = 200
  99.   @viewport4.z = 5000
  100.   # 生成战斗背景活动块
  101.   @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  102.   # 生成敌人活动块
  103.   @enemy_sprites = []
  104.   for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  105.     @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  106.   end
  107.   # 生成敌人活动块
  108.   @actor_sprites = []
  109.   @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  110.   @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  111.   @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  112.   @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  113.   # 生成天候
  114.   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  115.   # 生成图片活动块
  116.   @picture_sprites = []
  117.   for i in 51..100
  118.     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  119.     $game_screen.pictures[i]))
  120.   end
  121.   # 生成计时器块
  122.   @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  123.   # 刷新画面
  124.   update
  125. end
  126. #--------------------------------------------------------------------------
  127. # ● 刷新画面
  128. #--------------------------------------------------------------------------
  129. def update
  130.   # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
  131.   @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  132.   @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  133.   @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  134.   @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  135.   # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  136.   if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  137.     @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  138.     if @battleback_sprite.bitmap != nil
  139.       @battleback_sprite.bitmap.dispose
  140.     end
  141.     @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  142.     @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  143.   end
  144.   # 刷新战斗者的活动块
  145.   for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  146.     sprite.update
  147.   end
  148.   # 刷新天气图形
  149.   @weather.type = $game_screen.weather_type
  150.   @weather.max = $game_screen.weather_max
  151.   @weather.update
  152.   # 刷新图片活动块
  153.   for sprite in @picture_sprites
  154.     sprite.update
  155.   end
  156.   # 刷新计时器活动块
  157.   @timer_sprite.update
  158.   # 设置画面的色调与震动位置
  159.   @viewport1.tone = $game_screen.tone
  160.   @viewport1.ox = $game_screen.shake
  161.   # 设置画面的闪烁色
  162.   @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  163.   # 刷新显示端口
  164.   @viewport1.update
  165.   @viewport2.update
  166.   @viewport4.update
  167. end
  168. end
  169. #==============================================================================
  170. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  171. #------------------------------------------------------------------------------
  172. #  处理战斗画面的类。
  173. #==============================================================================

  174. class Scene_Battle
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. # ● 主处理
  177. #--------------------------------------------------------------------------
  178. def main
  179.   # 初始化战斗用的各种暂时数据
  180.   $game_temp.in_battle = true
  181.   $game_temp.battle_turn = 0
  182.   $game_temp.battle_event_flags.clear
  183.   $game_temp.battle_abort = false
  184.   $game_temp.battle_main_phase = false
  185.   $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  186.   $game_temp.forcing_battler = nil
  187.   # 初始化战斗用事件解释器
  188.   $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  189.   # 准备队伍
  190.   @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  191.   $game_troop.setup(@troop_id)
  192.   # 生成角色命令窗口
  193.   s1 = $data_system.words.attack
  194.   s2 = $data_system.words.skill
  195.   s3 = $data_system.words.guard
  196.   s4 = $data_system.words.item
  197.   @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  198.   @actor_command_window.y = 160
  199.   @actor_command_window.back_opacity = 160
  200.   @actor_command_window.active = false
  201.   @actor_command_window.visible = false
  202.   # 生成其它窗口
  203.   @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  204.   @help_window = Window_Help.new
  205.   @help_window.back_opacity = 160
  206.   @help_window.visible = false
  207.   @status_window = Window_BattleStatus.new
  208.   @message_window = Window_Message.new  
  209.   # 生成活动块
  210.   @spriteset = Spriteset_Battle.new
  211.   # 初始化等待计数
  212.   @wait_count = 0
  213.   # 执行过渡
  214.   if $data_system.battle_transition == ""
  215.     Graphics.transition(20)
  216.   else
  217.     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  218.       $data_system.battle_transition)
  219.   end
  220.   # 开始自由战斗回合
  221.   start_phase1
  222.   # 主循环
  223.   loop do
  224.     # 刷新游戏画面
  225.     Graphics.update
  226.     # 刷新输入信息
  227.     Input.update
  228.     # 刷新画面
  229.     update
  230.     # 如果画面切换的话就中断循环
  231.     if $scene != self
  232.       break
  233.     end
  234.   end
  235.   # 刷新地图
  236.   $game_map.refresh
  237.   # 准备过渡
  238.   Graphics.freeze
  239.   # 释放窗口
  240.   @actor_command_window.dispose
  241.   @party_command_window.dispose
  242.   @help_window.dispose
  243.   @status_window.dispose
  244.   @message_window.dispose
  245.   if @skill_window != nil
  246.     @skill_window.dispose
  247.   end
  248.   if @item_window != nil
  249.     @item_window.dispose
  250.   end
  251.   if @result_window != nil
  252.    @result_window.dispose
  253.   end
  254.   # 释放活动块
  255.   @spriteset.dispose
  256.   # 标题画面切换中的情况
  257.   if $scene.is_a?(Scene_Title)
  258.     # 淡入淡出画面
  259.     Graphics.transition
  260.     Graphics.freeze
  261.   end
  262.   # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  263.   if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  264.     $scene = nil
  265.   end
  266. end
  267. #--------------------------------------------------------------------------
  268. # ● 设置角色指令窗口
  269. #--------------------------------------------------------------------------
  270. def phase3_setup_command_window
  271.   # 同伴指令窗口无效化
  272.   @party_command_window.active = false
  273.   @party_command_window.visible = false
  274.   # 角色指令窗口无效化
  275.   @actor_command_window.active = true
  276.   @actor_command_window.visible = true
  277.   # 设置角色指令窗口的位置
  278.   case $game_party.actors.size
  279.   when 1
  280.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 240
  281.   when 2
  282.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 160
  283.   when 3
  284.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 80
  285.   when 4
  286.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  287.   end
  288.   # 设置索引为 0
  289.   @actor_command_window.index = 0
  290. end
  291. end
复制代码


即使战斗脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希

  7. #==============================================================================
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #==============================================================================
  10. module XRXS_BP1
  11. #
  12. # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  13. #
  14. ALIGN = 0
  15. #
  16. # 人数
  17. #
  18. MAX = 4
  19. end
  20. class Scene_Battle_CP
  21. #
  22. # 战斗速度
  23. #
  24. BATTLE_SPEED = 2.0
  25. #
  26. # 战斗开始的时候气槽百分比
  27. #
  28. START_CP_PERCENT = 100
  29. end

  30. class Scene_Battle

  31. # 效果音效,可以自己添加
  32. DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

  33. # 各项数值功能消耗的CP值
  34. CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  35. CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  36. CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  37. CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38. CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  39. CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40. CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end

  42. #==============================================================================
  43. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #==============================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ○ コマンドを追加
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. def add_command(command)
  52. # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53. #
  54. if @disabled == nil
  55. @disabled = []
  56. end
  57. if @commands.size != @disabled.size
  58. for i in [email protected]
  59. @disabled[i] = false
  60. end
  61. end
  62. #
  63. # 追加
  64. #
  65. @commands.push(command)
  66. @disabled.push(false)
  67. @item_max = @commands.size
  68. self.y -= 32
  69. self.height += 32
  70. self.contents.dispose
  71. self.contents = nil
  72. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73. refresh
  74. for i in [email protected]
  75. if @disabled[i]
  76. disable_item(i)
  77. end
  78. end
  79. end
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. # ○ 項目の無効化
  82. # index : 項目番号
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. def disable_item(index)
  85. if @disabled == nil
  86. @disabled = []
  87. end
  88. @disabled[index] = true
  89. draw_item(index, disabled_color)
  90. end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. # ○ インクルード
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 項目の無効化
  99. # index : 項目番号
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def disable_item(index)
  102. super
  103. end
  104. end
  105. #==============================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #==============================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. # ○ 公開インスタンス変数
  111. #--------------------------------------------------------------------------
  112. attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  113. #----------------------------------------------------------------------------
  114. # ○ オブジェクトの初期化
  115. #----------------------------------------------------------------------------
  116. def initialize
  117. @battlers = []
  118. @cancel = false
  119. @stop = false
  120. @agi_total = 0
  121. # 配列 count_battlers を初期化
  122. count_battlers = []
  123. # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124. for enemy in $game_troop.enemies
  125. count_battlers.push(enemy)
  126. end
  127. # アクターを配列 count_battlers に追加
  128. for actor in $game_party.actors
  129. count_battlers.push(actor)
  130. end
  131. for battler in count_battlers
  132. @agi_total += battler.agi
  133. end
  134. for battler in count_battlers
  135. battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136. end
  137. end
  138. #----------------------------------------------------------------------------
  139. # ○ CPカウントアップ
  140. #----------------------------------------------------------------------------
  141. def update
  142. # ストップされているならリターン
  143. return if @stop
  144. #
  145. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146. # 行動出来なければ無視
  147. if battler.dead? == true
  148. battler.cp = 0
  149. next
  150. end
  151. battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152. end
  153. end
  154. #----------------------------------------------------------------------------
  155. # ○ CPカウントの開始
  156. #----------------------------------------------------------------------------
  157. def stop
  158. @cancel = true
  159. if @cp_thread != nil then
  160. @cp_thread.join
  161. @cp_thread = nil
  162. end
  163. end
  164. end

  165. #==============================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #==============================================================================
  168. class Game_Battler
  169. attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170. attr_accessor :cp # 現在CP
  171. attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. # ○ CP の変更
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. def cp=(p)
  176. @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177. end
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. def guarding?
  182. return @now_guarding
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● コマンド入力可能判定
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188. def inputable?
  189. bool = xrxs_bp1_inputable?
  190. return (bool and (@cp >= 65535))
  191. end
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  196. def slip_damage?
  197. return false if @slip_state_update_ban
  198. return xrxs_bp1_slip_damage?
  199. end
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  202. #--------------------------------------------------------------------------
  203. alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  204. def remove_states_auto
  205. return if @slip_state_update_ban
  206. xrxs_bp1_remove_states_auto
  207. end
  208. end
  209. #==============================================================================
  210. # ■ Game_Actor
  211. #==============================================================================
  212. class Game_Actor < Game_Battler
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. # ● セットアップ
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. alias xrxs_bp1_setup setup
  217. def setup(actor_id)
  218. xrxs_bp1_setup(actor_id)
  219. @cp = 0
  220. @now_guarding = false
  221. @slip_state_update_ban = false
  222. end
  223. end
  224. #==============================================================================
  225. # ■ Game_Enemy
  226. #==============================================================================
  227. class Game_Enemy < Game_Battler
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ● オブジェクト初期化
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  232. def initialize(troop_id, member_index)
  233. xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  234. @cp = 0
  235. @now_guarding = false
  236. @slip_state_update_ban = false
  237. end
  238. end
  239. #==============================================================================
  240. # ■ Window_BattleStatus
  241. #==============================================================================
  242. class Window_BattleStatus < Window_Base
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. # ○ 公開インスタンス変数
  245. #--------------------------------------------------------------------------
  246. attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  247. #--------------------------------------------------------------------------
  248. # ● オブジェクト初期化
  249. #--------------------------------------------------------------------------
  250. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  251. def initialize
  252. @update_cp_only = false
  253. xrxs_bp1_initialize
  254. end
  255. #--------------------------------------------------------------------------
  256. # ● リフレッシュ
  257. #--------------------------------------------------------------------------
  258. alias xrxs_bp1_refresh refresh
  259. def refresh
  260. unless @update_cp_only
  261. xrxs_bp1_refresh
  262. end
  263. refresh_cp
  264. end
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  267. #--------------------------------------------------------------------------
  268. def refresh_cp
  269. for i in 0...$game_party.actors.size
  270. actor = $game_party.actors[i]
  271. width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  272. space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  273. case XRXS_BP1::ALIGN
  274. when 0
  275. actor_x = i * space + 4
  276. when 1
  277. actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  278. when 2
  279. actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  280. end
  281. actor_x += self.x
  282. draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  283. end
  284. end
  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. # ○ CPメーター の描画
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288. def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  289. self.contents.font.color = system_color
  290. self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  291. if actor.cp == nil
  292. actor.cp = 0
  293. end
  294. w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  295. self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  296. self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  297. self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  298. self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  299. end
  300. end
  301. #==============================================================================
  302. # ■ Scene_Battle
  303. #==============================================================================
  304. class Scene_Battle
  305. #--------------------------------------------------------------------------
  306. # ● フレーム更新
  307. #--------------------------------------------------------------------------
  308. alias xrxs_bp1_update update
  309. def update
  310. xrxs_bp1_update
  311. # CP更新
  312. @cp_thread.update
  313. end
  314. #--------------------------------------------------------------------------
  315. # ● バトル終了
  316. # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  317. #--------------------------------------------------------------------------
  318. alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  319. def battle_end(result)
  320. # CPカウントを停止する
  321. @cp_thread.stop
  322. # 呼び戻す
  323. xrxs_bp1_battle_end(result)
  324. end
  325. #--------------------------------------------------------------------------
  326. # ● プレバトルフェーズ開始
  327. #--------------------------------------------------------------------------
  328. alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  329. def start_phase1
  330. @agi_total = 0
  331. # CP加算を開始する
  332. @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  333. # インデックスを計算
  334. @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  335. # アクターコマンドウィンドウに追加
  336. @actor_command_window.add_command("逃     跑")
  337. if !$game_temp.battle_can_escape
  338. @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  339. end
  340. # 呼び戻す
  341. xrxs_bp1_start_phase1
  342. end
  343. #--------------------------------------------------------------------------
  344. # ● パーティコマンドフェーズ開始
  345. #--------------------------------------------------------------------------
  346. alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  347. def start_phase2
  348. xrxs_bp1_start_phase2
  349. @party_command_window.active = false
  350. @party_command_window.visible = false
  351. # CP加算を再開する
  352. @cp_thread.stop = false
  353. # 次へ
  354. start_phase3
  355. end
  356. #--------------------------------------------------------------------------
  357. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  358. #--------------------------------------------------------------------------
  359. alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  360. def phase3_setup_command_window
  361. # CPスレッドを一時停止する
  362. @cp_thread.stop = true
  363. # ウィンドウのCP更新
  364. @status_window.refresh_cp
  365. # @active_battlerの防御を解除
  366. @active_battler.now_guarding = false
  367. # 効果音の再生
  368. Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  369. # 呼び戻す
  370. xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  371. end
  372. #--------------------------------------------------------------------------
  373. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  374. #--------------------------------------------------------------------------
  375. alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  376. def update_phase3_basic_command
  377. # C ボタンが押された場合
  378. if Input.trigger?(Input::C)
  379. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  380. case @actor_command_window.index
  381. when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  382. if $game_temp.battle_can_escape
  383. # 決定 SE を演奏
  384. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  385. # アクションを設定
  386. @active_battler.current_action.kind = 0
  387. @active_battler.current_action.basic = 4
  388. # 次のアクターのコマンド入力へ
  389. phase3_next_actor
  390. else
  391. # ブザー SE を演奏
  392. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  393. end
  394. return
  395. end
  396. end
  397. xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  398. end
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400. # ● メインフェーズ開始
  401. #--------------------------------------------------------------------------
  402. alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  403. def start_phase4
  404. # 呼び戻す
  405. xrxs_bp1_start_phase4
  406. # CPスレッドを一時停止する
  407. unless @action_battlers.empty?
  408. @cp_thread.stop = true
  409. end
  410. end
  411. #--------------------------------------------------------------------------
  412. # ● 行動順序作成
  413. #--------------------------------------------------------------------------
  414. alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  415. def make_action_orders
  416. xrxs_bp1_make_action_orders
  417. # 全員のCPを確認
  418. exclude_battler = []
  419. for battler in @action_battlers
  420. # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  421. if battler.cp < 65535
  422. exclude_battler.push(battler)
  423. end
  424. end
  425. @action_battlers -= exclude_battler
  426. end
  427. #--------------------------------------------------------------------------
  428. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  429. #--------------------------------------------------------------------------
  430. alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  431. def update_phase4_step1
  432. # 初期化
  433. @phase4_act_continuation = 0
  434. # 勝敗判定
  435. if judge
  436. @cp_thread.stop
  437. # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  438. return
  439. end
  440. # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  441. @active_battler = @action_battlers[0]
  442. # ステータス更新をCPだけに限定。
  443. @status_window.update_cp_only = true
  444. # ステート更新を禁止。
  445. @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  446. # 戻す
  447. xrxs_bp1_update_phase4_step1
  448. # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  449. if @phase4_step != 2
  450. # リフレッシュ
  451. @status_window.refresh
  452. # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  453. Graphics.frame_reset
  454. end
  455. # 禁止を解除
  456. @status_window.update_cp_only = false
  457. @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  458. end
  459. #--------------------------------------------------------------------------
  460. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  461. #--------------------------------------------------------------------------
  462. alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  463. def update_phase4_step2
  464. # 強制アクションでなければ
  465. unless @active_battler.current_action.forcing
  466. # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  467. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  468. # アクションに攻撃を設定
  469. @active_battler.current_action.kind = 0
  470. @active_battler.current_action.basic = 0
  471. end
  472. # 制約が [行動できない] の場合
  473. if @active_battler.restriction == 4
  474. # アクション強制対象のバトラーをクリア
  475. $game_temp.forcing_battler = nil
  476. if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  477. # ステート自然解除
  478. @active_battler.remove_states_auto
  479. # CP消費
  480. @active_battler.cp -= 65535
  481. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  482. @status_window.refresh
  483. end
  484. # ステップ 1 に移行
  485. @phase4_step = 1
  486. return
  487. end
  488. end
  489. # アクションの種別で分岐
  490. case @active_battler.current_action.kind
  491. when 0
  492. # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  493. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  494. when 1
  495. # スキル使用時の消費CP
  496. @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  497. when 2
  498. # アイテム使用時の消費CP
  499. @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  500. end
  501. # ステート自然解除
  502. @active_battler.remove_states_auto
  503. # 呼び戻す
  504. xrxs_bp1_update_phase4_step2
  505. end
  506. #--------------------------------------------------------------------------
  507. # ● 基本アクション 結果作成
  508. #--------------------------------------------------------------------------
  509. alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  510. def make_basic_action_result
  511. # 攻撃の場合
  512. if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  513. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  514. end
  515. # 防御の場合
  516. if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  517. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  518. # @active_battlerの防御をON
  519. @active_battler.now_guarding = true
  520. end
  521. # 敵の逃げるの場合
  522. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  523. @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  524. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  525. end
  526. # 何もしないの場合
  527. if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  528. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  529. end
  530. # 逃げるの場合
  531. if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  532. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  533. # 逃走可能ではない場合
  534. if $game_temp.battle_can_escape == false
  535. # ブザー SE を演奏
  536. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  537. return
  538. end
  539. # 逃走処理
  540. update_phase2_escape
  541. return
  542. end
  543. # 呼び戻す
  544. xrxs_bp1_make_basic_action_result
  545. end
  546. #--------------------------------------------------------------------------
  547. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  548. #--------------------------------------------------------------------------
  549. alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  550. def update_phase4_step6
  551. # スリップダメージ
  552. if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  553. @active_battler.slip_damage_effect
  554. @active_battler.damage_pop = true
  555. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  556. @status_window.refresh
  557. end
  558. # 呼び戻す
  559. xrxs_bp1_update_phase4_step6
  560. end
  561. end


  562. #==============================================================================
  563. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  564. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2007-8-5 01:21:33 | 只看该作者
    还是有问题,主要是:1到2人时集气条的长度短了,而且动作后集气时从半路开始。
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