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文/修士
前言
谨希望此又长又臭之文字,
莫裹了正在看并能看到最后的您的思维。
因您的沉默而使本文沉没;
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因您的建议而使本文充实;
因您的支持而使本文有意义。
本文分为上下两篇。
上篇为《概念篇》,主要对游戏剧本的各个关键词进行诠释说明。
下篇为《实践篇》,主要以游戏剧本的各个关键词进行实际应用。
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《剧本师入门攻略(上)·概念篇》
目录:
1、文案策划(总体)
2、环境(总体)
3、人物(总体)
4、剧情(总体)
5、正义与邪恶(环境)
6、世界观(环境)
7、主人公(人物)
8、伙伴(人物)
9、NPC(人物)
10、敌人(人物)
11、隐藏角色(人物)
12、主人公(剧情)待续
*注:括号内为的文字为分类注释。
正文
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1关键词:文案策划
也就是俗称的剧本师。伟大点的说法,是RPG游戏中的世界观、背景、人物、剧情等等一切基础文字设定的设计者,也是游戏大体发展方向的实际操纵者;不那么伟大的说法,则是劳工苦力奠基人,——就是因为这些没事找事的剧本师写了精彩或糟糕的故事,才使得美工、程序员等人一起受苦。
若真是一群惹麻烦的人也罢了,可是没了他们又不行。RPG之所以为RPG,主线是关键。主线当然不如拉面一般靠技巧拉拉就长了的,这需要更加缜密的思维来铺排剧情,使拉面——噢不,是使主线延伸,直至Good End or Bad End。
笼统地来说,剧本师的工作有三个:设计环境,设计人物,设计剧情;而剧本师最艰巨的任务,则是把这三者有机地结合起来,并使之冲突矛盾不断。吊胃口卖关子埋伏笔留疑点等等手段自然要层出不穷,其中的佼佼者,人们便尊敬地称他们为:“好厉害的剧本师噢……”当然,也有人更坦率:这故事真是他妈的搞得我头晕!
好了,说了这么多,无非是想提醒正在看此文的身为初级剧本师的你,需得明白两点:一、你的文字如何基本决定了游戏的方向是平庸还是智慧,是媚俗还是个性。二、你应该摆正并摆好自己的位置,做好彻底地融入团队中的、时刻修理缝补自己脑子和文字的心理准备——如果你不想一人包揽包括美工、程序、宣传以及其他所有活儿的话。
这里特别罗嗦一下:剧本师不需要多好的文笔,只需要能将自己所想的描述给团队中的其他人明白的基本功就行。因为你是更多的是在写设定而非小说。但是,单单对于人物的对白一项,可能就需要比较强的逻辑分析能力、幽默感,以及人生阅历等等。当然,有技巧地抄袭(或“借鉴”)能解决一切问题。
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2关键词:环境
这里的环境指的是一个游戏的年代、背景、时空等等乱七八糟的要素的综合体。特别要注意的是,环境要更多地针对主角,从主角的主观方面设想,即主角周围的人、物、事,——这世界所存在一切对主角来说,都是生长环境。
EG:
某星球,某大陆,某纪年,X个国家或势力,每个国家或势力中又有X个城,每个城里有X个兵守卫……这个大陆上存在一种叫做佣兵的职业,而所谓佣兵就是给了钱就卖命的职业……另外,这个大陆存在着龙,它特别爱抓一种叫做公主的生物……有一天,龙抓了某国的公主……全世界的佣兵们都出发了……
似乎说得太详细了,但这些确实都是环境的一些组成部分。其他的还好说,但是其中最后一项,肯定会有人产生异议:为什么“全世界的佣兵们都出发了”是环境的一部分,而非剧情的一部分呢?
其实“全世界的佣兵们都出发了”既可以用来当剧情,又可以用来当环境。但如果只是当成剧情使用的话,那么这个剧本便停留在很表面的程度了,更加有效率的做法是:既当成剧情用,又当成环境用。
如之前所说,环境要更多地针对主角,从主角的主观方面设想。具体分析一番,则有如下结论:
一、主角也是个佣兵的话,那么其他佣兵的立场若考虑到环境里去,主角们就不至于显得孤独,故事会丰满起来,而且会造成所谓的竞争环境,对剧情有很好的促进和刺激作用,对玩家则是一种互动,抵制单机游戏的过程中普遍的孤独感;
二、“全世界的佣兵们都出发了”,去哪?——杀龙,——但不论他们是去杀龙还是去旅游,都会产生这么一种结果:沿途甚至全世界的旅店酒馆咖啡厅妓院等等娱乐场所生意都会比平常来得好,生意一好各种服务的价格就会上涨,这样一来主人公是想屠龙,还是想到别国做买卖,又或是只想在大街上找几个美女帅哥泡一泡,都或多或少会受“全世界的佣兵们都出发了”的影响。自然,这只是个小例子,佣兵们影响的当然不会只是这么表面上的事物,你可以让政治等等也被牵扯到其中,反正把你的游戏世界搞得越浑浊越复杂,你的世界观就会越庞大。
总而言之,无论是否直接产生了竞争,还是间接地发生了其他矛盾,必然会造成新的局面的诞生。所以,上文把“全世界的佣兵们都出发了”归入环境。
这也就是说,在构思环境时,同时期次要人物们的行动最好也包括在内。
就此打住。以免更多地涉及实践内容。
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3关键词:人物
对于游戏剧本来说,人物就是基础的人设问题。而人设问题恰恰是最简单处理,又最容易产生问题的。说其容易是因为一个剧本师要拼组基本人设,只需得动用一些资料库——这里包括脑子里原本装着的,还有临时去搜索了的。仅靠这两种途径,就能把表面上丰富多采且性格各异的人物创造出来了。
EG:
人物1——
名:一A;性别男;外观特征为红发;年龄12;身材很矮小;性格热血;职业战士。世界观:友情优先,复国次之。背景说明:XX国的第十一皇子,因为皇室政权被颠覆而流落民间,成为难民。为了保护难民营中的朋友,毅然举起了剑……
人物2——
名:二B;性别女;外观特征为平胸;年龄10;身材纤弱型;性格呆板;职业法师。世界观:教义第一。XX国的YY教修士。从小就被灌输献身于神的思想,处世拘谨,为人正直却不够机敏。
人物3——
名:三C;性别人妖;外观特征为妖艳;年龄25;身材苗条且很高;性格狡猾;职业盗贼。世界观:利益至上,友情至上的至上。个人说明:XX国宫廷之乱发生后,为了混入宫中盗取珍宝,所以做了变性手术,并打扮成宫女模样。结果发现皇宫内珍宝已经被洗劫一空。深受打击的他在偶然间探听到国王在臣下发起动乱前就已经把大部分财宝转移,而且又知道了难民营中的一A是唯一存活的皇子可能知道财宝的下落。所以借协助一A复国为由接近一A,以求能知晓皇族财宝的下落。
以上就是为举例而设定的包含三个人物的简单人设集。先不论那些设定老套庸俗与否,也不管要把他们用在哪儿,那么乍看之,似乎各有特点。是的,他们已经拥有区分彼此的“特别”之处。这就够了。具体成型则完全不需剧本师去仔细描绘,因为那是美工的工作。作为剧本师只需要跟美工打声招呼便可以。所以说,对剧本师来说,人设很轻松。
那么,前面说过的容易产生的问题,又是什么呢?或者说,剧本师在人设问题上,要做什么文章呢?
剧本师要大作文章之处有二,宏观上来说,其一为行动,其二为语言,统一起来讲就是言行举止;而从微观上看,就是性格的体现——如何让一个人物在固定的外部环境以及自身性格范围中,用最不做作的方式把该人物行为与语言特征体现出来。而且仅仅是体现还远远不够,须得在人物特征体现的过程,促进剧情的发展,这才是剧本师需要解决且一定要解决的大问题。
当然,上面所提的人物性格包括多方面内容。《实践篇》会详细介绍。在《概念篇》里就暂时搁一搁罢。
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4关键词:剧情
所谓剧情,说穿了就是各种矛盾的经历和体现过程。不负责任地说,剧本的内容就是剧情。也就是说,在剧情中穿插的各种矛盾斗争的表现是否合理,是否意外,是否闪光,……这些都是评价整个剧本的标准。
更白一些,剧情就是故事。而所谓的矛盾啊、斗争啊一类的,就是故事从原由、到经过、再到结果的过程中的波澜起伏和转折亮点。
曾有人云:“剧情就是不巧与恰巧的产品。”这是完全符合事实的(至于那句话谁说的,不用去考据了,此人便是笔者)。
EG:
一、YY拿着一个烧饼路过A村,绕过B市,渡过C河,越过D山,……到达了Z国,最终把烧饼交到了OO的手中,换得了XX个金币做报酬。从此,YY用XX个金币过上了幸福的生活。
二、YY拿着一个烧饼路过A村时,A村村长因为垂帘那个烧饼,于是用计谋把YY困在了村后山的B洞穴中,而B洞穴里有怪物C兽,结果YY却出乎意料地打败C兽,并从B洞中得到了传说中的D剑,村长一下子拜倒在了YY的石榴裙——错,是实力之下,所以把烧饼还给了YY,YY又踏上了旅程,并到了目的地。从此,YY和烧饼过上了幸福的生活……
三、在某山谷中,YY拿着一个烧饼与A打架。在很远的另一个山谷里,XX拿着一个面包与B谈恋爱。在更远更远的山谷里,OO拿着一个馒头与C赛跑……
用上面的三个例子无非是想说明:
首先,RPG游戏的剧情必须围绕一条主线来进行(如例一和例二所示)。若分成很多点的话(见例三),容易让游戏内容变得分散,使主次不明,令玩家代入感变弱。
其次,主线虽然确定了,但做成流水帐般的记述也不行。还得加入曲折的情节作为支线,用以丰富剧情。主线若是主要矛盾,支线就是次要矛盾,所有的支线最好都为主线服务。
总之,说句大实话,剧本师的任务就是——路是直的,但就是不让玩家们直着走——此为剧情之奥义也。
这里先说这么多,具体如何编剧情、设伏笔、玩巧合、搞矛盾,在以后的《实践篇》里会详细介绍。
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5关键词:正义与邪恶
A阵营一边泪奔,一边嚷嚷:你是邪恶的,人家不跟你玩了,呜!
B被A“邪恶、邪恶”地喊惯了,于是就不做什么争辩,瞪着A道,我就欺负你了,你能拿我怎么样吧,——末了,还得粗鲁地狂笑几声,以表示自己的暴戾。
这就是正义与邪恶的由来。
至于为什么邪恶的一方总是不满现状而狂热地挑起事端,那就去问BOSS吧——什么,BOSS在哪?那就请玩家操纵代表正义阵营的主角们一路杀到敌人老巢去吧……
如果BOSS给的答案不巧正是“人类都是肮脏的”、“我要统治世界”、“我要向人类复仇”、“吼吼吼(龙或兽族语,意为公主是我的)”……那么,毋庸置疑,邪恶的就是邪恶的,而且结局必然还得是邪恶无法战胜正义,也就是BOSS无法战胜主人公。至少,也得来个平局,500年后再决胜负,——恭喜你,你的游戏的续集因此有了眉目。
反过来,若是邪恶的一方在正义一方的围剿下,无法自如地作恶,于是乎,主角负担起了复兴邪恶阵营的任务,前去复活大恶魔,一路上撂倒了圣武士、牧师、精灵弓箭手……最终复活了不受自己控制的大恶魔。结果正义一方全灭,邪恶一方也全灭,只剩主角搂着自己奄奄一息的心爱的圣女(胸大热情的魔女也行),大叹天道弄人,命运不公。这种时候,就可以用字幕高呼“原来区分正义与邪恶没有什么价值,人要活在当下”,借此提升游戏的思想、精神与艺术境界,达到天地人之三合。当然,这过程中要特别注意莫与社会主义道德规范之八荣八耻观起太大冲突。
说到这里,也不妨介绍个能简单的区分正义与邪恶的方法。以《中小学生守则》、三个代表、八荣八耻为例,其中所提倡的,就是正义的表现;反对的,就是邪恶的表现。人物的遵守得多而触犯的少,就属于正义阵营;反之则是邪恶阵营。什么?你是说,那样子的话,主角们都是坏人——因为他们都打架了。不不不,那是勇于与坏人坏事做斗争,属于正当防卫。什么?你是说那条提倡斗争的守则已经改成了见到坏人坏事要打小报告了。好吧,切记,打小报告永远都只能是NPC做的事情(P.S.被掳走女儿的囧着脸的国王),而主角们必须是行动派,否则RPG无法进行。
不过话说回来,不论正义还是邪恶,通常情况下,策划者和剧本师往往会只用它们来实现一种或褒或贬的观点,也就是所谓的:游戏内的审美,游戏里的灵魂,游戏中的智慧——亦是以后会提到的关键词:“主题”。
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6关键词:世界观(世界规则)
世界观,即世界规则,只包括四个内容:时、地、势、礼。时指时代背景;地指区域范围;势指势力阵营;礼指文明规则。
具体些说,时代背景就是故事的主要年代背景——比如“很久很久以前”。当然也可以忽略掉此项,是模糊处理,反复念叨:你看不到我,你看不到我……玩家通常也不会去深究。不过,不论你怎么样去忽略,你的世界的时代性还是存在的。例如你的游戏里的建筑若是洋房,便会使玩家的潜意识往欧洲中世纪跑;若是高楼大厦的,则会让玩家认为自己在现代或未来背景的游戏中。因此,确定一个主要时代背景是重要的。到底是热兵器时代?剑与魔法世界?江湖·武林·儒生?宇宙战舰?又或是混合产品?如果你一定要让一个魔法师拿着降龙十八掌牌雷射枪与外星侵略者战斗,那笔者也只能摊手。
区域范围,即故事发生在哪里(哪些地方)。这与时代背景密切相关,受其制约。是宇宙里,还是地球上?是陆地,还是海洋?是大陆还是岛屿?是各国间,还是一国内?是女生宿舍,还是充满激情的浴室里?等等……最好是不要弄一个武侠时代的游戏,故事发生在火星表面M-1031太空战里,那也太不伦不类了——当然,如果你非要说这是修真类游戏的话,如果是修真,如果是修真……嗯,如果是万能的修真,下文就不用看了,因为您的能力已经超出初级范畴,请自由地、自由地飞翔吧……。
势力阵营,即登场的主要影响势力分配。也受时代背景制约。如种族、联盟、教派、帮派、财团、贵族、国度、主权、领土、官宦、工会组织、偷窥狂集团、内衣变态超人党等等,它们各在游戏中占何种地位,分别拥有何种政治、经济和军事力量云云的全方位内容多属于该项。重要的是,最初时主人公是从属于其中之一,还是独树一帜?主人公在游戏过程中的敌人都是谁,有哪些?盟友呢?
文明规则,这点是重中之重。处理得不好,将会使玩家代入感严重错位,使玩家不知道自己在做什么,自己处于何种立场。自然,基本上,对待这个问题,不论是老手还是菜鸟,都会用最简单的设定,也就是接近现实世界的设定。呼呼,似乎把简易的东西复杂了,通俗些说,就是——买东西是你付商家钱,还是商家付你钱?当然是前者,而这就是我们现实里的规则;又如扶一位平凡的老奶奶过马路时,老奶奶是感谢你还是捅你一刀?当然还是前者,这也是我们现实里的规则。如果把一个游戏的文明规则设定成:买东西时能赚钱,帮助人后会被报复,好人全体蹲大牢,人们以杀死自己亲人为乐趣,防具店卖武器,武器店卖防具……总之,把一切颠倒搅乱,这种游戏还有法玩么?——当然,如果这都是你的剧情需要,那自然没问题。
可能有些人会奇怪,为何某在前面把“正义与邪恶”区分出来,单独作为关键词,而非归入世界观中的文明规则里谈。这是因为某个人认为,在游戏剧本中,是先有策划者或剧本师主观判定的基本的善恶标准(不管是明显的还是不明显的),并拓展为个人主观的积累,而后才有整体的游戏世界观。当然,如果一个RPG游戏客观到丝毫看不出策划者和剧本师的任何善恶、褒贬观点,那么某的这个说法就不成立;如果一个RPG游戏冷静到对任一事件的都不流露出策划者和剧本师的任何感情,那么某的这个说法也不成立。但是,那种游戏不是人玩的。
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7关键词:主人公
这里的主人公,指的是整个故事的支撑者,是引领玩家旁观、参与经历整个剧情过程的起点和终点。主人公所起的作用,无疑是巨大的。主人公就算离队也只会是最短暂的暂时离开,绝对不能在中途被永远踢出剧情,否则就失去代表玩家立场和视野的用途;主人公不是万能的神,就算是神,也要有些弱点、缺点、约束,否则就失去了让玩家体验RPG那种循环渐进的乐趣。综合来说,由于主人公的根本性和中心地位,所以剧情必须围绕主人公展开,成为属于主人公的命运;同时由于主人公的不完美和不可消灭,所以注定了剧情必须适合于他/她的性格与能力范围。
真正的主人公,一定不会在第一章露个头就不见了,主人公会伴随玩家一直走到剧情的终结——而且,末章在通常情况下会是主人公的天下(如:完成最后一击之类)。当然,主人公可以暂时性消失,但那绝对是客观剧情之需要,是为了制造悬念或气氛,又或为了详细介绍剧情进展的客观现况的结果,不然,只能说这位主人公不够专业。
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8关键词:伙伴
对回合制游戏、战棋类游戏等等所有能加入伙伴元素的游戏来说,伙伴是游戏灵活性、多变性、可玩性的重要组成部分。同时,也是可以用来弥补主人公能力或性格上的缺陷、不足,所造成的魅力流失。
伙伴的灵活性和多变性主要表现在组合上。在伙伴的能力或性格不同的情况下,伙伴越多,组合成型的队伍特性就越多样化,综合实力也会越强,能够应付的状况因此亦会增加,进而主线剧情更容易进行。而伙伴元素产生的可玩性,主要指的是使游戏玩法上更多样性,以及对支线剧情展开的推动或对拖亢的、不必要的支线剧情展开的限制。
举例来说,当队伍里有一热血派人物,那么队伍就可能很容易卷入无关的事件或不必要的损失中,而这些事件或损失,通常可以利用来获得某道具或某情报又或某技能云云;而有一个冷静派的人物,那么队伍避免陷入敌人陷阱或者避免队伍内部引起争端的能力就会高些,毕竟队伍太过愚蠢会让玩家头疼和厌恶的……
————————————
9关键词:NPC
其实,对一个游戏来说,主人公、伙伴,魔王,还是路人甲等等,所有的这些形形色色的人们,都可以归入NPC,但这里的NPC主要指的是路人甲之类,即游戏世界里的居民。
没有NPC的游戏是寂寞而冷清,且缺乏代入感和互动性的。作为提高游戏乐趣——互动性,增强游戏代入感、合理性、真实性,触发主线或支线的媒介,NPC是关键。
其中,路人甲前辈是典型代表。正是有了这些伟大的闲逛的路人甲们,才使城市的街道那么亲切。同样亲切的,还有那些黑心的商店老板、女儿被恶龙拐走无数次的国王等等。
值得一提的是,最好是将NPC笼统地分为两大类:
其一为“信息NPC”类,用以忽悠玩家,或提供包括世界观、任务线索在内的各种游戏信息,通常以路人甲、酒客乙、卫兵丁等等形态出现,这一类与之交流取得信息时,不需要太高要求,甚至通常是没有要求(一般情况下,游戏不会设置成与每个路人交谈都要给钱什么的);
其二为“任务NPC”类,用以指引道路,让玩家完成包括主线和支线在内的各种各样的任务,以推动剧情或取得物品。游戏里的商人也可以算是变相的任务NPC,只不过从商人处取得物品的自由度比较高,且商人大多不具备促进主支线剧情的作用。
————————————
10关键词:敌人
狭义的敌人,其实就是以主人公为立场,在固定的阶段,其所要面对的、会引发战斗的所有阻碍者。敌人可以是抓走公主的大灰狼——不对,是龙;也可以是调戏女主人公的混混;亦可以是队伍中的一位叛变的伙伴;或仅仅是路上的一只怪物史莱姆。
敌人对于一个RPG游戏来说,是十分必要的。通常来说,他们可以是剧情的组成部分,也可以单纯用来提高主角能力,充当陪练。普通的RPG游戏,若没了敌人,主人公阵营就会失去一个最重要的成长途径,剧情也会少了一群强有力的推动者。
而广义上的敌人,就是一切会给主人公造成困扰的事物。下面举个最基本的“门”的例子。
EG:
一个门,通过条件是:需要主人公达到20级。
一个BOSS,要把它干掉,没有20级的基础战斗力肯定不行。
于是我们发现,不管是门还是BOSS,它们都需要超过20级这个基本条件,在本质上,它们没有太大的区别。唯一的区别就是若主人公没到20级就到了门口,结果顶多是过不去;而玩家没到20级若遭遇到了BOSS,结果是会Game Over的。也就是说,与简单明了的会引起战斗的BOSS不同,门属于广义上的敌人,即阶段性的困难的引起者。没达成它的要求就无法触发某些支线剧情或干脆无法使主线延续,这种时候,门就升华为一个制造麻烦的角色,与给予任务的NPC在性质上是无二的。
由此拓展开来,广义的敌人不仅仅指麻烦的引起者,更指麻烦的本身。再引一下门的例子来说,门是敌人,通过门的条件也是大敌——而且是比门本身还要正宗的敌人,充其量,门、BOSS还是其他什么,都只不过是媒介罢了。
总的来说,敌人的概念就是如此。
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11关键词:隐藏角色
其实某很不愿意把隐藏角色单独地拿出来谈,而更愿意放到各个人物概念里。但顾及到后文会写到的关键词“隐藏剧情”,为了与之呼应,所以只好为隐藏角色开出一个新关键词。
首先,要明确:隐藏角色不一定真得藏起来。隐藏角色可以是路上的行人、小狗,可以是玩家阵营的伙伴,可以是敌人小兵或大魔王——总之,可以是游戏中的任何一位角色。
现在流行的隐藏角色,有这么三种情况:一是单层或多层(连环)支线的角色或媒介;二是变相的单层或多层支线角色或媒介;三是通过特定的支线触发,可以加入我方阵营的角色。
EG:
第一种情况则非常普遍,几乎支线必用:原本路人甲只会说“早上好”,通过与路人乙对话后,得知路人甲便秘,于是回头再与路人甲对话时,路人甲提供了任务“帮我去买‘联通’牌便秘药”。由此,一个双层的支线就产生了。路人甲和路人乙都是触发的媒介,其中路人甲算是隐藏人物(角色)。这种情况的关键是“隐”,即存在于视线内但是需要特定条件才会被挖掘。
第二种情况的代表,是那些隐藏商人。众所周知,黑店总在阴暗处。有些游戏喜欢把某些宝物给这些隐藏商人持有,并把这些人丢到角落咯哒里,只有迷路的或有闲搜遍全城的幸运玩家,才有机会碰见。而在碰见时,其实就算是完成了一个单层支线触发——任务是“凑钱”,报酬是“宝具”。这种情况主要体现为“藏”,即存在在某处但是不易被找到。
第三种情况的典型,是“新伙伴”和“弃暗投明的敌人”。
1、简单的“新伙伴”触发:路人甲的真实身份是个佣兵,其要求玩家支付100个游戏货币,支付后加入了玩家阵营,一个较简易的隐藏角色加入我方阵营的支线就这么完成了。
2、至于弃暗投明的敌人,可以是:原为魔王阵营的某男,要与主人公一行在XX山山顶决一死战,如果玩家直接去XX山山顶,就会触发战斗,胜后某男挂掉,玩家仅得经验和钱;而这时如果玩家不直接去山顶,而是到XX城与那位某男同志的初恋情人某女对话,某女在怂恿下,就会去XX山山顶与某男XXOO……于是,某男在强大的某女面前,流下了忏悔的液体(眼泪),自此改邪归正,XX山山顶的决战就避免了,进而主人公还得到了某男送的某某道具。从这个角度来说,某男是隐藏人物;从某种意义上来说,某女也是隐藏人物(第一种情况)。
隐藏角色的介绍就到这里结束。
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