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首先,这两个脚本单独用没什么问题,但是这两个脚本似乎属于同一类别的,两个一起的话只能“显示变量”有效果,“显示金钱”没任何作用。
我是想用“显示金钱”,在游戏整个过程中都显示金钱在画面边角上,而只有某个开关打开时,“显示变量”才运作。
PS:好像“显示变量”这一个脚本就可以完成上述操作,不过我不会。
PS又PS:论坛应该早就解决过这个问题了,不过我没找到啊,如果有的话麻烦给地址啊,谢谢了
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# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
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VAR_SWITCH = 26 # 26号开关打开此脚本才工作,关闭则停止运算,并且透明
VAR_REFRESH_SWITCH = 27 # 27号开关控制强制刷新,使用时机:1、把窗口由透明变为不透明(包括第一次使用时),2、游戏中用脚本更改了$var
$var = []
$var = [[1,0,0],[2,32,32],[3,64,32]] #所有需要显示在地图并且刷新的变量,可在游戏中用脚本更改。格式:[变量编号,x坐标,y坐标]
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# ■ Window_XY
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示坐标的窗口。
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class Window_Var < Window_Base#注意前面那个window_xy是文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(-16, -16, 640+32, 480+32)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255 # 这个是背景透明
self.opacity = 255 # 这个是边框和背景都透明
self.contents_opacity = 255 # 这个是内容透明
self.visible = false
self.z=9999
@var = $var
@var_a = []
for var_draw in $var
@var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]]
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if $game_switches[VAR_SWITCH]
@var = $var # 记录现在变量数组结构
self.contents.clear # 清除以前的东西
for var_draw in @var
@var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]] # 记录现在的游戏变量
self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断文字刷新。节约内存用
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
for var_draw in $var
if @var_a[var_draw[0]] != $game_variables[var_draw[0]] #如果现在记录的变量和游戏变量不同,刷新
return true
end
end
if $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH] # 强制刷新的时候,刷新
$game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH] = false
return true
end
return false
end
end
class Scene_Map
alias xy_66rpg_main main
def main
@var_window = Window_Var.new
@var_window.opacity = 0
xy_66rpg_main
@var_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_66rpg_update update
def update
var_66rpg_update
if $game_switches[VAR_SWITCH]
@var_window.visible = true
@var_window.refresh if @var_window.judge
else
@var_window.visible = false
end
end
end
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
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#==============================================================================
# ◎ Window_MapVar
#------------------------------------------------------------------------------
# ◎ 地图右下显示变量窗口
#------------------------------------------------------------------------------
# 制作者:绿梨子红苹果
# 个人主页:vbgm.9126.com
# E-Mail:[email protected]
# QQ:42378361
#==============================================================================
class Window_MapVar < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 在这里设定窗口的位置啦(x,y,宽,高),记住要为窗口框架留上下左右各16象素。
# 默认一个字符的宽和高只有20左右的,这里单位为“金”,加上8位数字。
super(480,420,160,60)
# 窗口的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
# 注:255为不透明,0为完全透明……这个参数为零则只显示窗口内容而没有窗口,
# 实际上这样做不如不载入窗口背景图,更加节约内存……不过比较麻烦就是。
self.opacity=64
# 窗口背景的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
# 注:就是窗口那个蓝色的背景啦……受上面参数影响
self.back_opacity=128
# 窗口内容的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。
# 注:窗口内的文字等内容,除非你是想画个空窗口,否则千万不要设0。
self.contents_opacity=255
# 这个不用管他,必定要写的
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 建立记录变量原始值,用于判断变量值是否改变,一定要保证不会是变量原来的值
@var_value_old = -1
# 载入想要显示的图片就可以了,这里推荐是24*24的标准RM图标
@var_icon = Bitmap.new("Graphics/Icons/035-Item04")
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 在这里加上判断语句,就可以完成变量值改变才刷新的效果,节约资源
if @var_value_old==$game_party.gold then
return
end
# 先清空内容啦
self.contents.clear
# 计算系统data里金钱单位的字符宽度
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
# 设定字色为白色。生成RGB颜色参数(红,绿,蓝),这个不用我来说吧...
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
# 绘制金钱数字。记住要用“.to_s”将数字转换为字符!
# 注:这里24是留着画24*24图标的,104表示所有字符总宽
self.contents.draw_text(24, 0, 104-cx, 28, $game_party.gold.to_s, 2)
# 设定字色为金色
self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
# 绘制金钱单位。
# 注:128=160(窗口宽)-32
self.contents.draw_text(128-cx, 0, cx, 28, $data_system.words.gold)
# 最后画上需要的图标就可以啦,blt方法详见RM帮助文档啦...
self.contents.blt(0, 2, @var_icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
end
此贴于 2007-8-14 0:57:06 被版主柳柳提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 |
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