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Lv1.梦旅人 翔于天壤之人<
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回想一下…..快一年了…..
从第一次到现在…..
大约是2006年10月13日….
在群里商讨杂志的问题时,盈子突然说了一句
”我在学习做游戏”
”做啥游戏?”
“RPG游戏”
“程序拿来~~/-v-/”
于是..一个RM爱好者就这样诞生了…
对一个新人来说,RM并不是一个特别容易上手的软件,对于一些较深的设定等等,并不是两天就能学会的…所以当时的我做出了一个决定,要出一个用于练手的游戏,以便我能够更快的上手这个软件,看到软件里自带的魔法技能以及其他东西的时候,我就这样想..
“这些东西肯定是都有人用过得了,如果再用,可能会和别人重复,尝试着做一些其他东西吧..”
于是赶忙对这个软件所支持的所有其他声音与图形格式进行研究..
那时候研究图形格式完全是为了做WEB页和FLASH,幸好对PNG还有所了解..
PNG图形可以支持透明通道,对于直接复制素材到文件夹的人来说,这可方便了不少.
BMP由于占用空间过大,所以马上便被排除在外..
JPG图形无法去掉单色空间,也不支持透明通道,但三种图片比较之下,这算是占用空间最小的图形格式,用来显示图片,CG等还是可以的.
当时会用的图形编辑软件只有Fireworks,Flash和Acdsee,无奈啊无奈..只能做一些小小的改动..也就是把角色图头发换换颜色,把技能的攻击力变动一下….
游戏完成后,给游戏取名字就让我有点伤脑筋了..当时对这个名字真的下了很大功夫,至少要特别,不一样…可是什么名字能独显特别呢?
在机器里猛翻,突然出现了一张千影的壁纸,并且旁边列出了他的法国发音Evanescen+,从字典里找了找,最后决定,就用这个名字当游戏名字吧,因为这个名字不是很好记,我也没有打算把他作成系列游戏,所以名字也就这么定下了.
就这样,《EvanescenⅠ》诞生了.整个游戏前后制作不过20天,其质量可想而知,最后在某处还有个BUG,导致游戏最后根本过不去,这不得不说是一种遗憾,但也多亏了这个作品,令我对RM的游戏制作能力有了一点的初步了解.
大约是2006年11月2日….
对软件有所了解,基本的功能也会用了,下一步就要深一点研究了,我开始询问一些关于游戏制作方面的问题,也知道了ruby的存在,所以开始尝试解读一下这些脚本,虽然编程类语言(比如C++,VB.net,Base等)的格式方法差不多,但其构成方式还是差很多的..无奈的情况下..只能放弃对这类语言的深度研究,那时候我就养成了修改别人脚本的毛病,但有一点是肯定的,如果没有弄明白这个脚本每一句的作用,我是绝对不会去使用的,主要原因是DEBUG时会造成许多麻烦,当时由于对RM所支持的图形有了更深的了解,所以角色图的更换以及步行图的更换是必需的,战斗模式完全COPY RTAB战斗系统,皮肤进行了更换,也尝试作了新的技能动画,当时太感叹这种战斗模式了,只要操作够快,一场战斗就能打得十分带劲,真的是感叹脚本作者的创意,确实强.
游戏制作完成后,感觉还不是很爽快,最后决定再追加点东西,添加一个比较爽快地技能吧,使用时能显示一个角色特写,可是怎么才能实现呢,询问了一下其他人,都说让我用公共事件来弄弄看,当时我说了一句十分经典的话:
“地图中的事件可以在战斗中运行吗?”
他们听了之后就全都理我而去了…我那华丽的淡淡的无敌的忧伤啊…
关于剧本方面,完全是个巧合,我本来打算做个别的名字的游戏,可是当时真得很贫乏,脑子里早已装满了开学的事情,哪里有心思去编一个剧本,思前想后,干脆接着EvanescenⅠ的故事继续写,也省得去构架一个新的世界观了,说干就干,当下脑子里便有了故事的开始—结局,当时也进行了首次很特别的尝试,片尾动画,虽然这算不上真正意义上的片尾动画,但是也就是通过这些方式,我了解了图片显示事件的一些用法,包括头像也是用事件来显示的.
当时知道的是..
屏幕的默认大小是640X480像素.
一个场景中用事件只能显示50张图片.
行走图认为图片的格式为4X4.
开关如果被活用,可以制作出许多类型的小机关.
其实,迷题是游戏中的大看点才对,因为设计这些机关要比设计一部游戏要麻烦的多,而且对于IQ较低的人来说..真的是太伤害RP了…
当然,从这里我也注意到了问题,由于当时以自己的战略来进行游戏战斗,所以许多人都反映游戏的难度太大,我确实也注意到了这些问题,其实当时我的想法是这样..
通常人们在战斗时,都回避使用物品,只是一味的纯技能..这样肯定是会让战斗索然无味的,而物品使用的选择只会成为花瓶,我不希望医生成为废柴,也不希望物品成为花瓶,于是便在技能与武器方面下功夫,后期一场正式的战斗,起码要消耗掉4~5个药品,而那些能够一回合秒杀我方的怪物,通过给他附加异常来削弱它才能取胜,比如降低命中的,降低攻击力的状态等等,一味的进攻只能挂掉.
由于当时的目的完全是想学习软件的使用,所以对素材类选择很放肆,人物直接用ego的,CG直接用月光和爱之堡的,就这样七拼八凑…
《EvanescenⅡ-苍月之下》诞生了…
不过这个画面后来也招来了些许的怨恨..
大约是2006年12月13日….
有了前边EvanescenⅡ的制作让我对RM软件已经有了许多的认知,对里边的一些功能我也能够完全掌握,不过当时的我依然是个脚本盲….好象现在也是..不说了..这不是重点…..
由于发现有太多的人使用ego的或者是其他站里的素材,想要制作出一个自己独有的游戏..站里的素材肯定是不可取了….于是开始翻自己的相册,看看还有没有什么可以用的素材,这时在相册里看到幼女甲胃这个标题,标题下的落款是纯的画册..这好像是我以前从某地下来的产物,仔细回想一下,想起了..这是纯圭一的画册,于是点开来,让我大吃一惊,原来这么唯美的东西我还保存着..而且看看这些稿图,即使提出来做成战斗图,也是没有问题的,而且风格和武器装扮实在是大赞,随即,这本相册就成了这次的制作目标,我选择了其中4个女孩作为主角,由于感觉他们的装扮过于骑士化,所以给他们都起了欧洲风格名字,在EvanescenⅡ的留言中,有人说过
“可惜技能大多是RM默认的”
确实,审美疲劳让我们对游戏已经感到十分贫乏,如果技能还不更换,那还玩什么..
所以当时正好是小湖拼魔法的活动进行中..偶就毫不客气的把这些魔法切割了…
也就是这样糊里糊涂的…
《EvanescenⅢ-众神的武器》诞生了.
取这个名字主要是因为这个标题的原因,不过也是从这里开始,剧本就开始走悲剧路线了.并且这个情况持续了好久…
大约是2007年1月25日….
这段时间尝试了AVG类游戏的制作,深深感觉到此类游戏的制作辛苦..
《AIR-微风》作为我的第一部AVG作品,绝对是一个不可忽视的存在,虽然照搬原作的制作方式让人郁闷,但也就是这部作品,奠定了以后Evanescen系列游戏的进行方式,在这里,对其缅怀一下…
大约是2007年2月20日….
回忆了一下以前做出的东西,不禁有些遗憾,现在最想做的事情,就是补上当年的遗憾,于是,EvanescenⅠ复刻版的计划就这样诞生了…
这里基本还是使用了RTAB系统,不同的是这次学会了修改角色图的坐标.这算是自己第一次捉摸脚本这东西吧..游戏制作时由于过于追求华丽(连击啊,召唤啊等等..)结果导致游戏平衡性大大的降低,孽待最终BOSS跟玩一样,这不得不说是一种更加深重的遗憾和怨恨..
不过,作为整个事件的起因,做成这样也就差不多了,至少能让人们明白为什么会这样..
不过这次的战斗图真得很傻,一个人就那样站在那里,进行攻击+技能等动作,战略性是上去了..角色图的吸引力就下来了..现在回想,依然是残念…
对于召唤技能…也不能说太难看吧..虽然利用简单的显示事件的原理来实现这类技能,可不用回帖大喊: 下去吧!下去吧!退场吧!浪费时间啊!
不过确实是这样,使用一次这个技能要好长时间,50次用下来,就差不多30分钟了…
经过城市时的表现方式是在这一作确立的,在以后的作品里,行走图,地图就再也看不到了..
取而代之的是一张张的Jpg了….
从这里开始,我做出了第一部RMTV,这个时候,我的RMTV技术已经小起茅庐,但我知道,我据理完美,还差了两座山的距离..
想弥补遗憾却失败的
《EvanescenⅠ-英雄的赞颂歌》
现在回想起来,为啥当时没有用这张图作标题呢!?
大约是2007年4月1日….
这是一部令我自己也感到赞叹的作品,做完之后,我都在怀疑这是不是我自己做出来的…
这次的我,将RMTV活用到了一种新的程度,无论是图片加载速度还是其他,包括图形,人物,剧情进行,这次的片头OP我自己实在是太满意了..虽然COPY了CLANNAD…
战斗模式变更为了45度,并且角色图也可以拥有待机动画,
这里是通过修改角色坐标,以及附加状态动画来实现的.
原理不难,但缺点是不能附加异常状态动画…
最后用邪恶的办法..将某些明星也请来助阵,最后想不到因为这些人的人气,部分人才愿意去下载,这不得不有点打击自己啊..
就在这充满爱的环境下,华丽的《EvanescenⅣ-LostWish》诞生了
有爱就能造就一切..
大约是2007年6月13日….
本来这是一个不该存在的作品..为什么这么说呢..因为Evanescen整个系列最初的目的就是学习..完全用来练习用,各位应该能看到每一作上的实验成分吧…
而第5作就是学习到的成果完全释放的一作,也就从这里开始,要提高Ruby知识了..
这次看到小真美化出的信息框以及鼠标脚本,让我着实的羡慕….
要努力…
我说完了…….
《EvanescenⅤ-天之谭 海之色》
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