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Lv1.梦旅人 呃
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以下引用hxddt于2007-8-24 18:55:10的发言:
但是以复杂的培养人物系统先吓跑一批观望的玩家后,能否以RTAB这种简单的战斗系统体现玩家苦心配点加天赋换各种战斗姿势武器技能的效果呢?对此本人站在观望的角度.
虽然LZ也说这是一款重视解迷的游戏,但是如此复杂的各种技能各种状态,总不可能大部分都能用在解迷探险上吧(PS:我还很好奇LZ准备怎么解决平衡的问题)
配点方面的问题,实际上,玩家不会一上来就经受大量的配点工作而且,至少在我这个设计者看来,都米有什么最好的配点方法,在测试第一章的BOSS时,我就换了至少5种以上的配点方法,一种配点方法可能在不同的环境中都会有不同的好坏差异,所以我想,只要不是乱加点,应该不至于会废掉.(啊啊~~好像跑题了~~)
如果真的没有培养好,战斗时就逃跑吧(任何战斗都可以逃跑的,成功率也与角色的敏捷没有关系,如果出现不能逃跑的情况=.=..说明这场战斗可以失败..),会有不需要战斗的解决方法~^_^
至于简单的战斗系统能不能体现。这个的话,之前也因为这个原因修改了脚本N次,最终使众多BUF类技能的效果被推到一个影响战斗胜负的地位,这样的话,我想至少玩家在加完点后不至于觉得米有用处(不过这个游戏真的很重视随机应变,一个BT技能可能可以秒杀一个80级的怪物,但对一个20级的怪物可能会一点用处也米有。。。-.-..表打偶)
解迷方面呢~~基本与之有关的技能都是副职技能,起到一些辅助作用,最重要的还是玩家对游戏内场景细节地方的探索,迷题啦,机关啦之类的。主要是让玩家在不想或不能通过战斗方式完成任务的时候能有别的出路,而不是跑去郁闷的练级。
偶的想法就是让玩家能尽可能的避免战斗,因为游戏里的敌人都是精心设计的,有战必损呃。。
还有很多技能都是用来帮玩家避免战斗的。
实现这些话,技能脚本是另一方面,场景事件的编写才是最重要的,不过现在给大家看到的都是游戏设定,所以事件偶就不多说了,如果游戏能够顺利放出,大家感受后再评价吧~{/wx}
不知你指的是哪一方面?战斗与解迷?技能的平衡?{/gg}东西太多,我都有点乱了.. |
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