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很不错的设定,但是工程量也确实不是一般的大呢,我只能鼓励再鼓励了。
每张攻击卡片都有出招时间,并不是出了牌后马上就能攻击对手,在出招时间内,被对手攻击的话,该卡片消失,并且战斗者结束该卡片的攻击,反则亦然,你在对手出招时间内迅速的使出出招快于对手的卡片,将能破坏对手的攻击并造成COUNTER状态(破招)。
这个个人觉得不会太过火了一点吧,格斗游戏中除了速度判定也是至关重要的,这样一设定,会不会弄得某些出招其快的招式又是过于明显已开始就能一招制敌,有些喧宾夺主的感觉。虽然卡片游戏不能纯粹的拼数字,但是卡片拼速度指数也不见得会是个好方法。我觉得两者可以适当的协调一下,比如将出招的时间分成几个固定等级,只有当某些招数之间的时间差大的过于明显的时候才会发生上述状况(如葵花vs射阳之炎)。否则顶多就按公式给招式威力打打折扣好了。之后再按打过折的招式威力决胜负,而更多的COUNTER状态交给威力(判定指数)来处理,这样的话,想要造成COUNTER状态就必须要使用判定大的技,而之后的追加攻击因为硬直长短的问题则必须要出招快的技才行,这样两者一互补,那么废招就会少很多了。否则一想到我们每个人都将出招快的技出现率调到最高,反正能一直占据主动,血伤多伤少迟早都能赢,也是件颇郁闷的事。
许多技都是有特殊状态的,很多技的出招不快,但是它有无敌时间,你出招再快也没用,这点不知道可不可以通过某种公式来给招式的威力与效果来做一些修正。而很多招式打完之后也应该做出一些变化,比如像秘书支出这样的击倒技的不可追加特性,还有像投技使用之后自动拉开身位防止无限投。大部分招式出招的时候都会移动,这个表现出来应该不难,不然就很难把角色打到版边了。
至于连击,这个设定很不错,但是像第二发子弹这样的招数是无法空放的,如何处理这张牌的出现也是个问题。
能想到的暂时就这么多,很可能楼主你也想到了,只是没补充到而已。为了让系统完善,在细节上多下一番工夫吧。 |
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