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关于仙剑同人战棋引申的一些问题,设想

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发表于 2007-9-5 19:32:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1如果是军团对军团的slg,怎么在每次战斗后,判定军团人数减少,并更换战斗图,下次战斗以少量人数作战,而如果中途有军团"降服"本部队,人物就增加,也更换战斗图.当然同时战斗力也有了提升.

2SLG阵型功能能在同人战棋里制作出吗,就是选择不同的阵,比如鹤阵,圆阵等,做出不同的战斗图,而攻击效果也不同,而且还存在不同的阵有克制的作用,比如竖阵对圆阵的攻击力是要翻双倍的.

3天气对战斗的影响,比如下雨时枪类武器攻击大幅度削弱,飓风时步兵无法行走,天气太炎热时,"运输队"行动力下降等

4军团师系统,由一个单位的主力军队,领导1-9支军队,当支军队超过主力军队的统帅范围某种程度后,支军队的战斗能力小幅度下降,当主力军队被敌方军队消灭后,支军队的战斗能力大幅度下降.

5士气功能,能决定军团战斗能力,同时上面4点都可以引用上士气这个概念,都对该数值产生影响,该数值对军队的影响不仅仅是攻击力,在防御,行动等数值都有改变.

6超新型攻击模式,主要体现在"简易地图作战模式",也就是SLG的地图战,对敌军使用某个技能后,敌军所在格子会受到偏移,(参考太阁立志5,三国志9等)我方使用"冲刺"类战术攻击,可能会穿越敌方,到敌方背后去!

7正背判定,在正,左右,背侧所进行攻击,其攻击判定是不同的,正面最弱,背面最强.

8类似"降服""说服"的指令,或者用其他比如金钱,道具等物品引诱敌人,加入我军的功能,可以减少敌人的同时增加我军人力的战术.

9地图技,类似机战里的全屏幕攻击,但是在仙剑同人战棋里的伤害判定相同,建设不同兵种,不同范围的敌人攻击判定有差距.

10蓄力,玩了几个66里的slg游戏,魔法都可以在移动后立刻使用,因为魔法是一种相当强大的攻击手段,我认为需要通过蓄1-2回合力(视魔法强大而定)来使用,(参考经典游戏"狂王的后继者"),法师是一种甚至以10抵千的猛力小军,是偷袭战的代表,但是立即就触发的攻击指令会大大减少SLG游戏的战略性

11不主张万能单位,虽然火炎纹章经常有万能单位,一个剑圣培养的好,可以一个单位杀20多个单位,这样会失去战略性,我觉得策略性强的SLG才让人印象深入,98年的狂王最后一站由于难度很大,至今都有玩过的SLG玩家难以忘怀,很考验战略性的SLG才让人印象深刻,仅仅是虐待敌人是没有意思的,当然仙剑同人战棋是demo而已,并没有针对什么.

上面是设想,随便想的没有针对啥,咱坐着说话不累,要实现肯定是非常难,仅仅提几点而已,别介意哦~


下面是问题,由于本人是脚本无能,因为问题也比较弱智

怎么创造个新的单位的我方人,我把王小虎复制一个放上去,出错了- -b俺脚本无能...

顺便问问有没有对slg类游戏制作感兴趣的朋友,会脚本的话联系我~我负责素材绘制哦,如果你对slg脚本有信心的话,与我合作吧!强大的SLG游戏将通过你熟练的技术和我娴熟的画风,以及绝对有潜力的剧本实现!QQ83643076期待程序员加我!~

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 楼主| 发表于 2007-9-5 19:32:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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2SLG阵型功能能在同人战棋里制作出吗,就是选择不同的阵,比如鹤阵,圆阵等,做出不同的战斗图,而攻击效果也不同,而且还存在不同的阵有克制的作用,比如竖阵对圆阵的攻击力是要翻双倍的.

3天气对战斗的影响,比如下雨时枪类武器攻击大幅度削弱,飓风时步兵无法行走,天气太炎热时,"运输队"行动力下降等

4军团师系统,由一个单位的主力军队,领导1-9支军队,当支军队超过主力军队的统帅范围某种程度后,支军队的战斗能力小幅度下降,当主力军队被敌方军队消灭后,支军队的战斗能力大幅度下降.

5士气功能,能决定军团战斗能力,同时上面4点都可以引用上士气这个概念,都对该数值产生影响,该数值对军队的影响不仅仅是攻击力,在防御,行动等数值都有改变.

6超新型攻击模式,主要体现在"简易地图作战模式",也就是SLG的地图战,对敌军使用某个技能后,敌军所在格子会受到偏移,(参考太阁立志5,三国志9等)我方使用"冲刺"类战术攻击,可能会穿越敌方,到敌方背后去!

7正背判定,在正,左右,背侧所进行攻击,其攻击判定是不同的,正面最弱,背面最强.

8类似"降服""说服"的指令,或者用其他比如金钱,道具等物品引诱敌人,加入我军的功能,可以减少敌人的同时增加我军人力的战术.

9地图技,类似机战里的全屏幕攻击,但是在仙剑同人战棋里的伤害判定相同,建设不同兵种,不同范围的敌人攻击判定有差距.

10蓄力,玩了几个66里的slg游戏,魔法都可以在移动后立刻使用,因为魔法是一种相当强大的攻击手段,我认为需要通过蓄1-2回合力(视魔法强大而定)来使用,(参考经典游戏"狂王的后继者"),法师是一种甚至以10抵千的猛力小军,是偷袭战的代表,但是立即就触发的攻击指令会大大减少SLG游戏的战略性

11不主张万能单位,虽然火炎纹章经常有万能单位,一个剑圣培养的好,可以一个单位杀20多个单位,这样会失去战略性,我觉得策略性强的SLG才让人印象深入,98年的狂王最后一站由于难度很大,至今都有玩过的SLG玩家难以忘怀,很考验战略性的SLG才让人印象深刻,仅仅是虐待敌人是没有意思的,当然仙剑同人战棋是demo而已,并没有针对什么.

上面是设想,随便想的没有针对啥,咱坐着说话不累,要实现肯定是非常难,仅仅提几点而已,别介意哦~


下面是问题,由于本人是脚本无能,因为问题也比较弱智

怎么创造个新的单位的我方人,我把王小虎复制一个放上去,出错了- -b俺脚本无能...

顺便问问有没有对slg类游戏制作感兴趣的朋友,会脚本的话联系我~我负责素材绘制哦,如果你对slg脚本有信心的话,与我合作吧!强大的SLG游戏将通过你熟练的技术和我娴熟的画风,以及绝对有潜力的剧本实现!QQ83643076期待程序员加我!~

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发表于 2007-9-6 02:39:20 | 只看该作者
以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:

1如果是军团对军团的slg,怎么在每次战斗后,判定军团人数减少,并更换战斗图,下次战斗以少量人数作战,而如果中途有军团"降服"本部队,人物就增加,也更换战斗图.当然同时战斗力也有了提升.

你是要做比如一开始是5个小人的一个战斗图,表示在1000人,然后打到只有800人了,就换成4个小人的图,等打到200人以下了,就换成1个小人的?(好像在哪儿见过,一下子想不起来了,反正翻了一下不是太阁4、5也不是三国7、10、11)
如果用脚本么,就是在战斗结束的时候,读取一下现在的人数变量,然后用4、5条if……(我想想可以用switch么……),然后换战斗图啦~

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
2SLG阵型功能能在同人战棋里制作出吗,就是选择不同的阵,比如鹤阵,圆阵等,做出不同的战斗图,而攻击效果也不同,而且还存在不同的阵有克制的作用,比如竖阵对圆阵的攻击力是要翻双倍的.

你的阵形,是只是单个部队内部的东西(比如三国志5还是6),还是多个部队之间的相对位置组合出这样一个这样的阵形?(比如fc的《霸王的大陆2》里面部队对部队的内部战。如果没玩过的可以想想《帝国时代2征服者》里面,一个组队一起出发的时候可以组合出4种阵形)。
前者我就觉得就相当于一个部队的属性,就和这个部队的“兵种”(是步兵、弓兵、骑兵等等)类似的一个属性,最多就是带来点相生相克什么的。后者,如果要作出《帝国时代2》里面这样在移动中还能保持的阵形大概在格子为主的战棋里面很难。最多就是诸如《三国群英传6》里面这样一开始就排好的阵形(《霸王的大陆》也是这样),打起来就乱了,这样么,就相当于设计几种出场占格子的方法,根据阵形选一种了。
太阁4的野战阵形介于两者之间,不过这个和战棋很难联系起来,就不研究了。
以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
3天气对战斗的影响,比如下雨时枪类武器攻击大幅度削弱,飓风时步兵无法行走,天气太炎热时,"运输队"行动力下降等

你做个“天气”的属性(变量),然后在攻击、移动的时候加上个if,或者在计算公式里面加上个乘数的事情。就和正常rpg里面法术属性相克之类的一样啊。

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
4军团师系统,由一个单位的主力军队,领导1-9支军队,当支军队超过主力军队的统帅范围某种程度后,支军队的战斗能力小幅度下降,当主力军队被敌方军队消灭后,支军队的战斗能力大幅度下降.

每个支队做一个单位(部队)?就和三国志10那样??
不过要读取范围有点麻烦,实在要做么,可能只能做两个属性,或者一部分属性作为“基本属性”,比如部队的人数、主将的属性等等。然后“攻击力”“防御力”等等实际上用的属性只作为一个“衍生属性”,每回合开始的时候计算一边了……

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
5士气功能,能决定军团战斗能力,同时上面4点都可以引用上士气这个概念,都对该数值产生影响,该数值对军队的影响不仅仅是攻击力,在防御,行动等数值都有改变.

相当于再加个可变的“基础属性”,就叫“士气”,然后计算攻击力、防御力的时候做一个乘数乘进去。

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
6超新型攻击模式,主要体现在"简易地图作战模式",也就是SLG的地图战,对敌军使用某个技能后,敌军所在格子会受到偏移,(参考太阁立志5,三国志9等)我方使用"冲刺"类战术攻击,可能会穿越敌方,到敌方背后去!

三国志9没玩过(不知道为什么每回合之间的等待时间很长),不过三国志11也有这样的功能啦。也就相当于“移动格子”的附带功能,在某些战斗完以后中断去这个功能。
不过要分成“要改变去的格子无部队”和“要改变去的格子”有部队这样的两种情况考虑。

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
7正背判定,在正,左右,背侧所进行攻击,其攻击判定是不同的,正面最弱,背面最强.

部队加上“朝向”这个属性就ok,其他和上面的一样。
不过要记得让玩家每次移动完以后可以自己选择一下朝向;攻击完以后可以选择可以不选择,看你自己觉得哪个好吧。

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
8类似"降服""说服"的指令,或者用其他比如金钱,道具等物品引诱敌人,加入我军的功能,可以减少敌人的同时增加我军人力的战术.

这个就是个“改变单位归属”,战棋里面敌人和自己是一样的归属,不过rmxp里面比较麻烦,是分开的,可能你要给所有可能被归降的敌人都做一个一样的主角方角色了……

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
9地图技,类似机战里的全屏幕攻击,但是在仙剑同人战棋里的伤害判定相同,建设不同兵种,不同范围的敌人攻击判定有差距.

伤害的时候加上距离的乘数

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
10蓄力,玩了几个66里的slg游戏,魔法都可以在移动后立刻使用,因为魔法是一种相当强大的攻击手段,我认为需要通过蓄1-2回合力(视魔法强大而定)来使用,(参考经典游戏"狂王的后继者"),法师是一种甚至以10抵千的猛力小军,是偷袭战的代表,但是立即就触发的攻击指令会大大减少SLG游戏的战略性

去看叶子的SLG模板,基本上是66这儿最早的几个slg模板了,里面就是有蓄力的。

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
11不主张万能单位,虽然火炎纹章经常有万能单位,一个剑圣培养的好,可以一个单位杀20多个单位,这样会失去战略性,我觉得策略性强的SLG才让人印象深入,98年的狂王最后一站由于难度很大,至今都有玩过的SLG玩家难以忘怀,很考验战略性的SLG才让人印象深刻,仅仅是虐待敌人是没有意思的,当然仙剑同人战棋是demo而已,并没有针对什么.

这个更是你自己的事情了。自己设定的时候调整好。平衡是任何一个游戏(只要有两个类似的归类)的重中之重。

以下引用wisesonic于2007-9-5 11:32:42的发言:
上面是设想,随便想的没有针对啥,咱坐着说话不累,要实现肯定是非常难,仅仅提几点而已,别介意哦~


下面是问题,由于本人是脚本无能,因为问题也比较弱智

怎么创造个新的单位的我方人,我把王小虎复制一个放上去,出错了- -b俺脚本无能...

顺便问问有没有对slg类游戏制作感兴趣的朋友,会脚本的话联系我~我负责素材绘制哦,如果你对slg脚本有信心的话,与我合作吧!强大的SLG游戏将通过你熟练的技术和我娴熟的画风,以及绝对有潜力的剧本实现!QQ83643076期待程序员加我!~

要对应在数据库里面修改,或者改“注释”的…………

呃,上面么,我觉得你纯粹是“想想”(说空想严重了点,不过的确没什么基础)。
你自己把rmxp下的战棋吃下来了,以上一大半事情不需要找其他人自己就可以做下来的。
而你现在在提问区写写这么多,只会吓跑来回答你问题的人。
最近好多想到PM的问题……不会嫌我烦了吧……
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 楼主| 发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
老大,第一个问题的脚本能不能帮我写一写啊,我不会脚本呢,如果要我去学的话我确实没时间啊...就好比叫写脚本的去学画画的话,也很难哦...我学VB都没信心呢.
第3个问题的阵只针对一个单位,第4个问题参考"梦幻模拟战"里的一个人带多个兵.

对了,只有最后一个问题是我想问的...前面1-10号是希望将来有做SLG脚本的朋友能看看,有能力实现的话顺路了..实现了也没坏处,是吧?

俺的精力都放在画画上了,很遗憾..脚本恐怕我只能找人了..同时我也不提倡美工要学脚本,脚本要学美术这个观念(没有针对谁),我觉得专心研究一门好,游戏公司里做原画的不做三维,做三维的也不做原画,分的很细.所以脚本方面只能靠别人了,这倒不是说我不好学哈
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