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楼主: 猫哥哥
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[原创发布] Bitmap类的脚本一个

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-12-19 01:29:09 | 只看该作者
虽然本人图形学的十分不才……大致- - 如下……

滤波器
  三角形
   0.25 0.5 0.25

信号
     |
   | | |
| | | |
   1 2 3

比如使用给出的三角滤波器,对上边的信号1、2、3点进行卷积,那么输出结果就是

output = p2 = 0.25*p1+0.5*p2+0.25*p3
{/gg}

ps:>_< LZ很有毅力啊,加油填完吧

pps:看了一下,对于draw_text方法的重定义没有加入参数的默认初始化赋值,嗯嗯……另外,在每个方法前面加入一些注释会更好……{/hx}
3rd chapter ==> 55% 完工日期===>202X年?

跳不跳呢跳不跳呢跳不跳呢……下个项目死磕HQ……
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Lv2.观梦者

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发表于 2007-12-19 03:12:08 | 只看该作者
强悍的东西 下来研究{/hx}
正好需要此功能
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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-12-19 06:01:13 | 只看该作者
以下引用猫哥哥于2007-12-15 2:49:08的发言:

脚本效果预览图:

blur
blur(times,[during<,blur>])


blur_r
blur_r(radius)


fragment_blur
fragment_blur(radius)


gradient_fill_rect(x, y, width, height, color1,color2,[vertical,<opacity>] )
gradient_fill_rect(rect, color1, color2,[vertical,<opacity>] )


glass_fill_rect(x, y, width, height, color1, color2[,vertical] )
glass_fill_rect(rect, color1, color2[,vertical] )


clear_rect(x, y, width, height)
clear_rect(rect)


有几个拿图描述不清楚的,就不放图了。

radial_blur模仿起来稍微有点费事,而且做出来使用的人可能也不多吧……不打算做了。


[本贴由作者于 2007-12-15 3:17:28 最后编辑]

神人.....rmvx的東西
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

心无天使

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发表于 2008-1-26 04:21:49 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-1-4 20:06:59 | 只看该作者
发现在xp插入这个之后很难整合
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #     color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect,@commands[index])
  end

脚本和这个默认的方法有冲突(只是其中一个地方),其中出错的句子就在self.contents.draw_text(rect,@commands[index])这句上,参数少了,本身以前是可以使用两个或者五个参数的,可是你追加定义之后只能是使用五个参数了,这个bug不知道有没有考虑呢?
说明书中draw_text是一个方法可是有两种用法,如果要把它用重命名追加定义的话,估计是让下面的一个没有作用了吧。然后我把脚本中的下面这个加上三个随便的参数又没有问题,但是这个应用的地方很多,很难做了就要全部改吧,然后就是改了不知道会有啥后遗症之类的
draw_text(x, y, width, height, str[, align])
draw_text(rect, str[, align])
在该位图的矩形(x,y,width,height)或 rect(Rect)中描绘字符串 str。

如果文本的长度超过矩形的宽度的话,则自动缩放为 60% 再描绘。

水平方向默认为左对齐,但是当 align 指定为 1 时为居中对齐,指定为 2 时为右对齐。垂直方向则总为居中对齐。

这个处理需要花费时间,尽量不要在每 1 帧中重描绘字符串。
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发表于 2009-1-4 21:33:25 | 只看该作者
还有就是这个模糊要怎么样回复都是一个问题,我想做个在我游戏中想做了很久的特效了,就是特定招数会有包括战斗背景,人物,敌人全部都模糊的战斗特效,然后这个却不知道怎么样禁止模糊,就是没有回复到原来的方法。。。。这个效果貌似做不了,不知道有没有回复到原来的一个方法呢?并且是否可以做到让透明的地方都不模糊呢,因为在战斗中的人物是一个方块来的,如果没有一个模糊边缘那么这个模糊就会让图像变成一个方块,这样子画面的效果最终就变成了几个方块然后还是几个模糊到不行的几个方块,基本上一点实用价值都是没有滴{/gg}
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发表于 2009-1-7 05:23:15 | 只看该作者
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发表于 2009-1-7 20:33:23 | 只看该作者
楼上的高深言论我听不明白{/gg},但是不能还原模糊。。。。这个很有难度啊,draw_text我直接禁用了,但是你的那个Graphics.snap_to_bitmap是否真的可以确定模糊边缘还有待测试,我想我看下吧,我估计这个特效要等到夏娜的rge支持rgss2才有点点可能{/gg}
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 楼主| 发表于 2009-1-8 11:11:03 | 只看该作者
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发表于 2009-1-8 20:40:56 | 只看该作者
明白了正在试验中。。。。。。。。。看过例子估计会是成功的一种特效,因为在大的图像的模糊中,这个效果并没有边缘的问题,搞定之后应该会是非常华丽丽的东西。。。。哈哈哈
部分模糊效果,全模糊的特效个人还是不十分会用,要等猫到今晚给我讲解下才有办法了,因为战斗系统中的刷新是一下子就十几怔的,本身有些判定我还是没有十分的看懂,故此今晚在搞,不过看下面的背景模糊发现。。。。其实这个效果十分之“水墨”
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