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待机动画与八方行走脚本冲突
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待机动画与八方行走脚本冲突
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发表于 2007-12-30 06:24:53
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是伪·八方向还是真·八方向啊
终于做完了,累死我了……
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发表于 2007-12-30 06:35:48
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待机动画+伪·八方向
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
attr_accessor :time
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_ini initialize
def initialize
old_ini
@time = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
TIME_LIMIT = 13 # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
if @time == TIME_LIMIT
@character_name = @character_name + "_W"
@scratch = true
@step_anime = true
@time = TIME_LIMIT + 1
elsif @time < TIME_LIMIT
@scratch = false
@step_anime = false
end
if @scratch == false
@old_pic = @character_name
end
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
@time += 1 if @time < TIME_LIMIT
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
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终于做完了,累死我了……
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