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如何在菜单上面加变量?

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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-1-16 08:04:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RT。
希望前辈们能够指点迷津…… {/ll} {/ll}
在此先谢过。 {/wx} {/wx}
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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发表于 2008-1-16 09:11:07 | 只看该作者
你这是要显示一个变量还是 按扭一按下去然后这个变量+1?
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第5届短篇游戏比赛季军

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 楼主| 发表于 2008-1-16 10:49:11 | 只看该作者
是要显示一个变量,
请訫﹎森前辈指教~
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发表于 2008-1-16 11:28:30 | 只看该作者
要在Window_Base写一个要显示的东东,比如
  def draw_actor_XX(actor,x,y)
  self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0 #XX
        XX = $game_variables[$actor_id + 1]
      end  
----------------------------
然后在要显示的窗口写:
draw_actor_XX(@actor, 1, 1, 0)
比如状态窗口等。。。。。
不知道对不对?我也不清楚。。。没测试{/gg}
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 楼主| 发表于 2008-1-16 17:55:25 | 只看该作者
抱歉,
我是脚本苦手。
没能看明白前辈的教程…… {/gg} {/gg}
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 楼主| 发表于 2008-1-18 18:35:20 | 只看该作者
顶上自己的问题,
请问没有前辈能够帮到我吗…? {/dk} {/dk}
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发表于 2008-1-18 18:41:06 | 只看该作者
http://rpg.blue/web/htm/news129.htm
可以看看公共事件制作菜单的教程
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>
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发表于 2008-1-18 19:27:57 | 只看该作者
可以先定义一个窗口(可仿照金钱窗口)
#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示变量的窗口。
#==============================================================================

class Window_Gold2 < Window_Base #  Window_Gold 的 Gold 自定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    # $game_party.gold.to_s 可改为 $game_variables[1].to_s(为1号变量)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
  end
end


Scene_Menu中,
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
####################################################################
    # 生成状态窗口
    @gold2_window = Window_Gold2.new
    @gold2_window.x = 160 # 自行设置
    @gold2_window .y = 0 # 自行设置
#################################################
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
####################################################
    @gold2_window.dispose
####################################################
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
######################################################
   @gold2_window.update
########################################################
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2008-1-19 04:33:10 | 只看该作者
是做出来了,
但是又出现了另外一个问题。
请问怎样把那个框框给弄掉?(图中用红色圈起来的地方。)

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 楼主| 发表于 2008-1-19 05:27:16 | 只看该作者
嗯,
知道问题所在了。
已经改了,
多谢 ONEWateR 前辈的帮忙~
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