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VX 1.01修正补丁

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发表于 2008-1-30 17:30:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2008-1-30 19:19:44 | 显示全部楼层
不知道补丁更新后 以前的工程要不要重做。。。
你们好好看着吧,即使只用事件与剧本,也可以创造RM的颠峰之作。
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发表于 2008-1-30 19:35:02 | 显示全部楼层
我昨天才从某网站发现最新汉化的VX,第一次接触这东西还不会用呢,怎么出个补丁就要重新汉化了?
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 楼主| 发表于 2008-1-30 19:49:18 | 显示全部楼层
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有事烧纸

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贵宾VX城市地图大赛冠军第1届RMTV比赛冠军第1届TG大赛冠军

发表于 2008-1-30 20:01:37 | 显示全部楼层
  1. #==============================================================================
  2. # ■ VX_SP1
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  プリセットスクリプトの不具合を修正します。
  5. #==============================================================================

  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. # 【SP1 修正内容】
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. # ■アニメーションにて、番号の大きいセルが番号の小さいセルより画面の上にあると
  10. #   き(Y座標が小さいとき)、セルの表示の優先順位が仕様通りにならなくなる不具
  11. #   合を修正しました。
  12. # ■アニメーションの反転表示時、Y座標の計算方法が誤っている不具合を修正しまし
  13. #   た。
  14. # ■同じアニメーションを連続して表示する際、必要なグラフィックを誤って解放して
  15. #   しまう場合がある不具合を修正しました。
  16. #------------------------------------------------------------------------------

  17. class Sprite_Base < Sprite
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● アニメーションの解放
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   alias eb_sp1_dispose_animation dispose_animation
  22.   def dispose_animation
  23.     eb_sp1_dispose_animation
  24.     @animation_bitmap1 = nil
  25.     @animation_bitmap2 = nil
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● アニメーションスプライトの設定
  29.   #     frame : フレームデータ (RPG::Animation::Frame)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   alias eb_sp1_animation_set_sprites animation_set_sprites
  32.   def animation_set_sprites(frame)
  33.     eb_sp1_animation_set_sprites(frame)
  34.     cell_data = frame.cell_data
  35.     for i in 0..15
  36.       sprite = @animation_sprites[i]
  37.       next if sprite == nil
  38.       pattern = cell_data[i, 0]
  39.       next if pattern == nil or pattern == -1
  40.       if @animation_mirror
  41.         sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2]
  42.       end
  43.       sprite.z = self.z + 300 + i
  44.     end
  45.   end
  46. end
复制代码



貌似就更新这个
神隐中,偶尔诈尸
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梦石
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贵宾第2届TG大赛亚军第1届短篇游戏比赛季军

发表于 2008-1-30 20:55:50 | 显示全部楼层
万恶的补丁- -b
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