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如何在讲话时有显示头像?

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2008-2-3 20:57:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

沈黙栤冷

梦石
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发表于 2008-2-3 21:02:01 | 只看该作者
加强脚本……主站搜索对话……
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #——说明

  5. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  6. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  7.      
  8. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  9. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  10. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  11. # 其他在对话中可以使用的功能:

  12. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  13. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  14. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  15. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  16. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  17. # \\:显示"\"这个符号

  18. # \c[1-8]:更改颜色

  19. # \g:显示金钱窗口

  20. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  21. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  22. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  23. # \|   :停顿片刻(20帧)

  24. # \>   :文字不用打字方式
  25. # \<   :文字使用打字方式

  26. # \!   :等待玩家按回车再继续
  27. # \~   :文字直接消失

  28. # \I   :下一行从这个位置开始

  29. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  30. # \h[12]:改用12号字

  31. # \b[50]:空50象素

  32. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  33. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  34. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  35. # \Lk:清除左边的图像
  36. # \Rk:清除右边的图像
  37. # \M[60]:等待60帧文字直接消失

  38. #脚本冲突可能:
  39. #不用说了。因为改了分辨率所有原有窗口需要自己定义,基本上可以算是和所有脚本冲突。

  40. #============================
  41. class Game_System
  42. attr_accessor :typing
  43. attr_accessor :soundname_on_speak
  44. alias carol3_ini initialize
  45. def initialize
  46.    carol3_ini
  47.    @typing = true
  48.    @soundname_on_speak = nil
  49. end
  50. end
  51. #=================================
  52. #==============================================================================
  53. # ■ Window_Message
  54. #------------------------------------------------------------------------------
  55. class Window_Message < Window_Selectable
  56. #--------------------------------------------------------------------------
  57. # ● 初始化状态
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. def initialize
  60.    super(80, 304, 480, 160)
  61.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  62.    self.visible = false
  63.    self.z = 9998
  64.    @fade_in = false
  65.    @fade_out = false
  66.    @contents_showing = false
  67.    @cursor_width = 0
  68.    @autoclosetime = -1
  69.    self.active = false
  70.    self.index = -1
  71.    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  72.      $game_system.soundname_on_speak = ""
  73.    end
  74.    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  75. end
  76. #--------------------------------------------------------------------------
  77. # ● 释放
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. def dispose
  80.    terminate_message
  81.    $game_temp.message_window_showing = false
  82.    if @input_number_window != nil
  83.      @input_number_window.dispose
  84.    end
  85.    super
  86. end
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. # ● 处理信息结束
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. def terminate_message
  91.    self.active = false
  92.    self.pause = false
  93.    self.index = -1
  94.    self.contents.clear
  95.    # 清除显示中标志
  96.    @contents_showing = false
  97.    # 呼叫信息调用
  98.    if $game_temp.message_proc != nil
  99.      $game_temp.message_proc.call
  100.    end
  101.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  102.    $game_temp.message_text = nil
  103.    $game_temp.message_proc = nil
  104.    $game_temp.choice_start = 99
  105.    $game_temp.choice_max = 0
  106.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  107.    $game_temp.choice_proc = nil
  108.    $game_temp.num_input_start = 99
  109.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  110.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  111.    # 开放金钱窗口
  112.    if @gold_window != nil
  113.      @gold_window.dispose
  114.      @gold_window = nil
  115.    end
  116.    if @name_window_frame != nil
  117.      @name_window_frame.dispose
  118.      @name_window_frame = nil
  119.    end
  120.    if @name_window_text != nil
  121.      @name_window_text.dispose
  122.      @name_window_text = nil
  123.    end
  124.    if @right_picture != nil and @right_keep == true
  125.      @right_picture.dispose
  126.    end   
  127.    if @left_picture != nil and @left_keep == true
  128.      @left_picture.dispose
  129.    end
  130. end
  131. def refresh
  132.    # 初期化
  133.    self.contents.clear
  134.    self.contents.font.color = normal_color
  135.    self.contents.font.size = Font.default_size
  136.    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  137.    @left_keep = @right_keep = false
  138.    @face_indent = 0
  139.    @opacity = 255
  140.    @cursor_width = 0
  141.    @autoclosetime = -1
  142.    @write_speed = 0
  143.    @write_wait = 0
  144.    @mid_stop = false
  145.    @face_file = nil
  146.    @popchar = -2
  147.    if $game_temp.choice_start == 0
  148.      @x = 8
  149.    end
  150.    if $game_temp.message_text != nil
  151.      @now_text = $game_temp.message_text
  152.      #——头像设置
  153.      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  154.        @face_file = $1 + ".png"        ##设置图的路径
  155.        @x = @face_indent = 128
  156.        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  157.          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  158.        end
  159.        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  160.      end
  161.      #——左半身像设置
  162.      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  163.        @face = "" + $1 + ".png"
  164.        if $加密 == true
  165.          if @left_picture != nil
  166.            @left_picture.dispose
  167.          end
  168.          @left_picture = Sprite.new
  169.          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  170.          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  171.          @left_picture.x = 0
  172.          @left_picture.mirror = true
  173.          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  174.        else         
  175.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  176.            if @left_picture != nil
  177.              @left_picture.dispose
  178.            end
  179.            @left_picture = Sprite.new
  180.            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  181.            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  182.            @left_picture.x = 0
  183.            @left_picture.mirror = true
  184.            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  185.          end
  186.        end        
  187.      end
  188.      #——右半身像设置
  189.      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  190.        @face = "" + $1 + ".png" #设置图的路径
  191.        if $加密 == true
  192.          if @right_picture != nil
  193.            @right_picture.dispose
  194.          end
  195.          @right_picture = Sprite.new
  196.          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  197.          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  198.          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  199.          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  200.        else
  201.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  202.            if @right_picture != nil
  203.              @right_picture.dispose
  204.            end
  205.            @right_picture = Sprite.new
  206.            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  207.            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  208.            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  209.            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  210.          end
  211.        end
  212.      end
  213.      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  214.        @right_keep = true
  215.        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  216.      end
  217.      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  218.        @left_keep = true
  219.        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  220.      end
  221.      # 显示人物姓名
  222.      name_window_set = false
  223.      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  224.        name_window_set = true
  225.        name_text = $1
  226.        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  227.      end
  228.      
  229.      # 文字位置的判定
  230.      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  231.        @popchar = $1.to_i
  232.        if @popchar == -1
  233.          @x = @indent = 48
  234.          @y = 4
  235.        end
  236.        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  237.      end
  238.      
  239.      # 开始
  240.      begin
  241.        last_text = @now_text.clone
  242.        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  243.      end until @now_text == last_text
  244.      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  245.      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  246.    end
  247.    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  248.    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  249.    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  250.    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  251.    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  252.    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  253.    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  254.    @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "\050[#{$1}]" }
  255.    
  256.    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  257.    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  258.    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  259.    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  260.    
  261.    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  262.    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  263.    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  264.    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  265.    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  266.    if @popchar >= 0
  267.      @text_save = @now_text.clone
  268.      @max_x = 0
  269.      @max_y = 4
  270.      for i in 0..3
  271.        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  272.        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  273.        next if line == nil
  274.        cx = contents.text_size(line).width
  275.        @max_x = cx if cx > @max_x
  276.      end
  277.      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  278.      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  279.    else
  280.      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  281.    end
  282.    reset_window
  283.      if name_window_set
  284.        off_x = 0
  285.        off_y = -40
  286.        space = 2
  287.        x = self.x + off_x - space / 2
  288.        y = self.y + off_y - space / 2
  289.        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  290.        h = 40 + space
  291.        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  292.        @name_window_frame.z = self.z + 1
  293.        x = self.x + off_x + 4
  294.        y = self.y + off_y
  295.        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  296.        @name_window_text.z = self.z + 2
  297.      end
  298.    end
  299.    reset_window
  300.    if $game_temp.choice_max > 0
  301.      @item_max = $game_temp.choice_max
  302.      self.active = true
  303.      self.index = 0
  304.    end
  305.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  306.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  307.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  308.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  309.      @input_number_window.number = number
  310.      @input_number_window.x = self.x + 8
  311.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  312.    end
  313. end
  314. #--------------------------------------------------------------------------
  315. # ● 更新
  316. #--------------------------------------------------------------------------
  317. def update
  318.    super
  319.    if @autoclosetime == 0
  320.      @autoclosetime = -1
  321.      terminate_message
  322.   end
  323.    if @autoclosetime >= 1
  324.      @autoclosetime -= 1
  325.    end
  326.    if @fade_in
  327.      self.contents_opacity += 24
  328.      if @input_number_window != nil
  329.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  330.      end
  331.      if self.contents_opacity == 255
  332.        @fade_in = false
  333.      end
  334.      return
  335.    end
  336.    @now_text = nil if @now_text == ""
  337.    
  338.    if @now_text != nil and @mid_stop == false
  339.      if @write_wait > 0
  340.        @write_wait -= 1
  341.        return
  342.      end
  343.      text_not_skip = $game_system.typing
  344.      while true
  345.        @max_x = @x if @max_x < @x
  346.        @max_y = @y if @max_y < @y
  347.        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  348.          if c == "\000"
  349.            c = "\\"
  350.          end
  351.          if c == "\001"
  352.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  353.            color = $1.to_i
  354.            if color >= 0 and color <= 7
  355.              self.contents.font.color = text_color(color)
  356.            end
  357.            c = ""
  358.          end
  359.          if c == "\002"
  360.            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  361.              @gold_window = Window_Gold.new
  362.              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.              if $game_temp.in_battle
  364.                @gold_window.y = 192
  365.              else
  366.                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.              end
  368.              @gold_window.opacity = self.opacity
  369.              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.            end
  371.            c = ""
  372.          end
  373.          if c == "\003"
  374.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  375.            speed = $1.to_i
  376.            if speed >= 0 and speed <= 19
  377.              @write_speed = speed
  378.            end
  379.            c = ""
  380.          end
  381.          if c == "\004"
  382.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  383.            buftxt = $1.dup.to_s
  384.            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  385.              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  386.            else
  387.              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  388.            end
  389.            c = ""
  390.          elsif c == "\004"
  391.            c = ""
  392.          end
  393.          if c == "\005"
  394.            @write_wait += 5
  395.            c = ""
  396.          end
  397.          if c == "\006"
  398.            @write_wait += 20
  399.            c = ""
  400.          end
  401.          if c == "\016"
  402.            text_not_skip = false
  403.            c = ""
  404.          end
  405.          if c == "\017"
  406.            text_not_skip = true
  407.            c = ""
  408.          end
  409.          if c == "\020"
  410.            @mid_stop = true
  411.            c = ""
  412.          end
  413.          if c == "\021"
  414.            terminate_message
  415.            return
  416.          end
  417.          if c == "\023"
  418.            @indent = @x
  419.            c = ""
  420.          end
  421.          if c == "\024"
  422.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  423.            @opacity = $1.to_i
  424.            c = ""
  425.          end
  426.          if c == "\025"
  427.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  428.            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  429.            c = ""
  430.          end
  431.          if c == "\026"
  432.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  433.            @x += $1.to_i
  434.            c = ""
  435.          end
  436.          if c == "\027"
  437.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  438.            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  439.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  440.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  441.            end
  442.            c = ""
  443.          end
  444.          if c == "\030"
  445.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  446.            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  447.           if $game_system.soundname_on_speak != ""
  448.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  449.            end
  450.            @x += 24
  451.            c = ""
  452.          end
  453.          if c == "\050"

  454.          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

  455.          @autoclosetime = $1.to_i

  456.          next

  457.        end
  458.          if c == "\n"
  459.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  460.              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  461.            end
  462.            @lines += 1
  463.            @y += 1
  464.            @x = 0 + @indent + @face_indent
  465.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  466.              @x = 8 + @indent + @face_indent
  467.            end
  468.            c = ""
  469.          end
  470.          if c != ""
  471.            # 文字描画
  472.            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  473.            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  474.            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  475.            end
  476.          end
  477.          if Input.press?(Input::B)
  478.            text_not_skip = false
  479.          end
  480.        else
  481.          text_not_skip = true
  482.          break
  483.        end
  484.        # 終了判定
  485.        if text_not_skip
  486.          break
  487.        end
  488.      end
  489.      @write_wait += @write_speed
  490.      return
  491.    end
  492.    if @input_number_window != nil
  493.      @input_number_window.update
  494.      # 決定
  495.      if Input.trigger?(Input::C)
  496.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  497.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  498.        @input_number_window.number
  499.        $game_map.need_refresh = true
  500.        @input_number_window.dispose
  501.        @input_number_window = nil
  502.        terminate_message
  503.      end
  504.      return
  505.    end
  506.    if @contents_showing
  507.      if $game_temp.choice_max == 0
  508.        self.pause = true
  509.      end
  510.      # 取消
  511.      if Input.trigger?(Input::B)
  512.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  513.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  514.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  515.          terminate_message
  516.        end
  517.      end
  518.      # 決定
  519.      if Input.trigger?(Input::C)
  520.        if $game_temp.choice_max > 0
  521.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  522.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  523.        end
  524.        if @mid_stop
  525.          @mid_stop = false
  526.          return
  527.        else
  528.          terminate_message
  529.        end
  530.      end
  531.      return
  532.    end
  533.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  534.      @contents_showing = true
  535.      $game_temp.message_window_showing = true
  536.      refresh
  537.      Graphics.frame_reset
  538.      self.visible = true
  539.      self.contents_opacity = 0
  540.    if @input_number_window != nil
  541.      @input_number_window.contents_opacity = 0
  542.    end
  543.      @fade_in = true
  544.      return
  545.    end
  546.    if self.visible
  547.      @fade_out = true
  548.      self.opacity -= 48
  549.      if self.opacity == 0
  550.        self.visible = false
  551.        @fade_out = false
  552.        $game_temp.message_window_showing = false
  553.      end
  554.      return
  555.    end
  556. end
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558. # ● 获得字符
  559. #--------------------------------------------------------------------------
  560. def get_character(parameter)
  561.    case parameter
  562.    when 0
  563.      return $game_player
  564.    else
  565.      events = $game_map.events
  566.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  567.    end
  568. end
  569. #--------------------------------------------------------------------------
  570. # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  571. #--------------------------------------------------------------------------
  572. def reset_window
  573.    # 判定
  574.    if @popchar >= 0
  575.      events = $game_map.events
  576.      if events != nil
  577.        character = get_character(@popchar)
  578.        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  579.        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  580.        self.x = x
  581.        self.y = y
  582.      end
  583.    elsif @popchar == -1
  584.      self.x = -4
  585.      self.y = -4
  586.      self.width = 648
  587.      self.height = 488
  588.    else
  589.      if $game_temp.in_battle
  590.        self.y = 16
  591.      else
  592.        case $game_system.message_position
  593.        when 0 # 上
  594.          self.y = 16
  595.        when 1 # 中
  596.          self.y = 160
  597.        when 2 # 下
  598.          self.y = 304
  599.        end
  600.        self.x = 80
  601.        if @face_file == nil
  602.          self.width = 480
  603.        else
  604.          self.width = 600
  605.          self.x -= 60
  606.        end
  607.        self.height = 160
  608.      end
  609.    end
  610.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  611.    if @face_file != nil
  612.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  613.    end
  614.    if @popchar == -1
  615.      self.opacity = 255
  616.      self.back_opacity = 0
  617.    elsif $game_system.message_frame == 0
  618.      self.opacity = 255
  619.      self.back_opacity = 100
  620.    else
  621.      self.opacity = 0
  622.      self.back_opacity = 100
  623.    end
  624. end
  625. #--------------------------------------------------------------------------
  626. # ● line_height
  627. #--------------------------------------------------------------------------
  628. # 返回値:行高
  629. #--------------------------------------------------------------------------
  630. def line_height
  631.    return 32
  632.    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  633.      return 32
  634.    else
  635.      return self.contents.font.size * 15 / 10
  636.    end
  637. end
  638. #--------------------------------------------------------------------------
  639. # ● 透過文字描画
  640. #--------------------------------------------------------------------------
  641. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  642. # x :x座標
  643. # y :y座標
  644. # str  :描画文字列
  645. # opacity:透過率(0~255)
  646. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  647. #--------------------------------------------------------------------------
  648. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  649.    height = target.font.size
  650.    width = target.text_size(str).width
  651.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  652.    if opacity == 255
  653.      target.draw_text(x, y, width, height, str)
  654.      return width
  655.    else
  656.      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  657.        @opacity_text_buf.dispose
  658.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  659.      else
  660.        @opacity_text_buf.clear
  661.      end
  662.      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  663.      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  664.      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  665.    return width
  666.    end
  667. end
  668. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  669.    sizeback = target.font.size
  670.    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  671.    rubysize = [rubysize, 6].max
  672.    
  673.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  674.    split_s = str.split(/,/)
  675.    
  676.    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  677.    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  678.    
  679.    height = sizeback + rubysize
  680.    width = target.text_size(split_s[0]).width
  681.    
  682.    target.font.size = rubysize
  683.    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  684.    target.font.size = sizeback
  685.    
  686.    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  687.    
  688.    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  689.    
  690.    if opacity == 255
  691.      target.font.size = rubysize
  692.      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  693.      target.font.size = sizeback
  694.      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  695.      return width
  696.    else
  697.      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  698.        @opacity_text_buf.dispose
  699.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  700.      else
  701.        @opacity_text_buf.clear
  702.      end
  703.      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  704.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  705.      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  706.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  707.      if sub_x >= 0
  708.        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  709.      else
  710.        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  711.      end
  712.      return width
  713.    end
  714. end
  715. #--------------------------------------------------------------------------
  716. # ● \V 变换
  717. #--------------------------------------------------------------------------
  718. def convart_value(option, index)
  719.    option == nil ? option = "" : nil
  720.    option.downcase!
  721.    case option
  722.      when "i"
  723.        unless $data_items[index].name == nil
  724.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  725.        end
  726.      when "w"
  727.        unless $data_weapons[index].name == nil
  728.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  729.        end
  730.      when "a"
  731.        unless $data_armors[index].name == nil
  732.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  733.        end
  734.      when "s"
  735.        unless $data_skills[index].name == nil
  736.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  737.        end
  738.      else
  739.      r = $game_variables[index]
  740.    end
  741.    r == nil ? r = "" : nil
  742.    return r
  743. end
  744. #--------------------------------------------------------------------------
  745. # ● 解放
  746. #--------------------------------------------------------------------------
  747. def dispose
  748.    terminate_message
  749.    if @gaiji_cache != nil
  750.      unless @gaiji_cache.disposed?
  751.        @gaiji_cache.dispose
  752.      end
  753.    end
  754.    unless @opacity_text_buf.disposed?
  755.      @opacity_text_buf.dispose
  756.    end
  757.    $game_temp.message_window_showing = false
  758.    if @input_number_window != nil
  759.      @input_number_window.dispose
  760.    end
  761.    super
  762. end
  763. #--------------------------------------------------------------------------
  764. # ● 矩形更新
  765. #--------------------------------------------------------------------------
  766. def update_cursor_rect
  767.    if @index >= 0
  768.      n = $game_temp.choice_start + @index
  769.      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  770.    else
  771.      self.cursor_rect.empty
  772.    end
  773. end
  774. end
  775. #==============================================================================
  776. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  777. #==============================================================================
  778. class Window_Frame < Window_Base
  779. #--------------------------------------------------------------------------
  780. # ● オブジェクト初期化
  781. #--------------------------------------------------------------------------
  782. def initialize(x, y, width, height)
  783.    super(x, y, width, height)
  784.    self.contents = nil
  785.    self.back_opacity = 100
  786. end
  787. #--------------------------------------------------------------------------
  788. # ● 解放
  789. #--------------------------------------------------------------------------
  790. def dispose
  791.    super
  792.    end
  793. end
  794. #==============================================================================
  795. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  796. #==============================================================================
  797. class Air_Text < Window_Base
  798. #--------------------------------------------------------------------------
  799. # ● オブジェクト初期化
  800. #--------------------------------------------------------------------------
  801. def initialize(x, y, designate_text)
  802.    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  803.    self.opacity = 0
  804.    self.back_opacity = 0
  805.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  806.    w = self.contents.width
  807.    h = self.contents.height
  808.    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  809. end
  810. #--------------------------------------------------------------------------
  811. # ● 解放
  812. #--------------------------------------------------------------------------
  813. def dispose
  814.    self.contents.clear
  815.    super
  816. end
  817. end



  818. #==============================================================================
  819. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  820. #==============================================================================
复制代码
重来,一切将回更美好?我想不一定,因为苍天给予你的是最美好的结束……阿弥陀佛……(我了个去,关“阿弥陀佛”什么事?)
对于破解游戏,我无话可说,对于破解后宣传,我强烈鄙视,没错,我刚破解了某个正版游戏,想要吗?请自宫后,拿那个东西过来换吧。
……请用行动来支持国产游戏……
PS:谁有仙五破解版啊……(喂!PIA!)
什么情况,汽车漏胎?
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-2-3 21:02:20 | 只看该作者
最简单的是使用事件的显示图片。

要美观点的可以用一些脚本,如:"苹果梨对话脚本"或者“fuki对话脚本”之类的...
这些都可以在主站上搜索得到...
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头像被屏蔽

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发表于 2008-2-3 21:19:34 | 只看该作者
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发表于 2008-2-3 21:20:40 | 只看该作者
游戏中对话显示头像似乎已成为Rmer必备的步骤,在RMXP中能够通过一些组合从而在显示文章的同时显示头像,具体的几个常用方法如下:
1、事件指令中的显示图片。
a) 最简单、最基本的方法,在显示文章指令前,显示图片一张(这张图片就是你的头像,放在游戏目录中的/Pictures目录中),在显示文章指令后消失这张图片。



b) 有时在第一个显示文章的对话框后没有进行其他操作的情况下,可以不用先删除图片再进行显示图片的操作,直接覆盖掉前一张头像即可。大家都清楚,编号相同的两张图片只能存在一张,如果前一张编号是1,后一张编号也是1,那么在后面操作的图片就会覆盖掉前一张图片(前一张自动消失)。那么在这种连续对话框的情况下就可以直接覆盖了,在显示文章之后还有其它长时间操作的指令时,才消失图片。



c) 你可能要问为什么不能直接更改图片的透明度而达到消失图片的效果,那是因为虽然图片看不见了,但占着内存,事件指令中的图片消失则是完全消失。

d) 半身像的头像可能会要求挡住对话框,但默认却是被对话框挡住,这时需要改一下脚本编辑器中Window_Message的图层设置:
打开脚本编辑器,找到Window_Message的分类,看到脚本的第15行
self.z = 9998
slef.z后面的数值差不多就是表示图层,越大越在前面。再RGSS默认的情况下,把这个数值改为小于等于197,就是被图片覆盖了(BTW,198~199是只有文字在图片上,对话框被覆盖;大于等于200则是完全把图片覆盖,下不再述)。



e) 单个头像要显示到对话框的地方,需要调整一下坐标(下不再述)。找坐标分人算和photoshop中找两种方法。
人算:通过RMXP界面中事件格数换算,能得到粗略的坐标,每一个事件格是32X32,也就是横纵各32像素,640X480的画面,横向有20个事件格,纵向有15个事件格,得出公式:事件格坐标 X 32 = 像素坐标。
Photoshop:通过美国Adobe公司的Photoshop软件来精确查找坐标。将一张带有对话框的游戏截图在photoshop中打开,按下F8,会出现Info的面板,上面的X和Y就是像素坐标了,激活640X480的游戏截图窗口,把鼠标放在需要显示图片的原点上,右边就会出现精确的X、Y坐标(把图片放大会比较容易)。



2 、文字加强脚本。
想必这个脚本也很闻名了,只需要根据脚本开头的注释说明走,就能进行显示头像。

3、公共事件。
对于一个大中型游戏来说,过于大量繁琐和杂乱的头像,在事件中参差不齐,不论是修改还是查看时都很不方便,这时可以把所有显示头像的步骤整合到公共事件中来做。具体方法如下:

a) 首先需要一个控制每一张头像的变量,本例暂时命名为“主线剧情对话框”。将这个变量的操作放在第一个显示文章前的地方。

b) 打开数据库,进入公共事件选单,选择一个公共事件的编号,本例命名为“dialog box on”。接着在执行内容中选择事件指令——条件分歧(不用选择不符合条件的情况下),当变量“主线剧情对话框”为10的情况下,显示第一张头像。等于20的时候,显示另外的头像,编号全部一致。以此类推。在所有条件分歧之后(每一张头像一个条件分歧),这个公共事件就算完成了。

c) 接着制作另外一个公共事件,本例命名为“dialog box off”,内容是将头像消失(也可以不制作,直接在事件中消失图片)(这个公共事件中可以做一些头像的处理,像渐变之类的,而自制对话框的话更需再在这里消失,节省了每次在事件中的操作选项)。

d) 公共事件完成,在显示文章的指令前更改变量“主线剧情对话框”的值,更改为你需要显示的头像的变量(比如要显示第一张头像,就更改变量为10)。接着调用公共事件“dialog box on”。在显示文章的指令后调用公共事件“dialog box off”,或者直接消失头像。







e) 关于制作中的技巧:
在这个公共事件中有一些技巧,能让你在记住某一个值的变量对应哪一个头像时比较轻松地对号入座;能节省事件页的长度。

对号入座:
大中型游戏中,往往每个角色的头像都有数种表情,本例中每个角色头像的表情不超过10个。在这种情况下,可以让每10个变量的值代表一个角色,比如:
变量10,1号角色的1号表情;
变量11,1号角色的2号表情;
变量12,1号角色的3号表情;
………………………………
变量20,2号角色的1号表情;
变量21,2号角色的2号变量;
………………………………
变量30,3号角色的1号表情;
………………………………

变量的数值可以取让你容易记住的所对应的每个角色的头像。

节省事件页长度:
原理同显示图片的方法,在连续的显示文章的对话框指令中,不用每次都先消失图片再来显示,相同头像的连续对话框中间可以没有任何操作。



和显示图片不同的是,在不同头像的连续对话框之间不能直接更改变量的值来更改对话框的头像,需要调用“dialog box off”后再更改变量的值,然后调用“dialog box on”。这是因为条件分歧的判断处理每次只有一次,先前调用了公共事件后,判断就结束了,在再次重新调用公共事件之前是不会重新判断变量的值的。



其实这个公共事件是沿用了《黑暗圣剑传说》中的公共事件,只是《黑暗》中还有自制的对话框,在公共事件的最开始更改显示文字的坐标(改到自制对话框上合适的地方),在消失的公共事件中把位置更改回来(有一些脚本的操作是字体的外阴影效果),有兴趣可以去研究研究。

打酱油的- -b
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发表于 2008-2-4 02:34:16 | 只看该作者
到主站上去找简化的fuki脚本

                                                             『点击图片进入周小瑜的个人空间』
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