股东
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篡权:伊阿宋变心; 流放:放逐; 得到异性帮助:雅典国王; 返乡复仇:杀死新娘; 异性死亡:杀死儿子,诅咒伊阿宋;
游戏人物对接受个体所产生的影响,常常比文学形象要强烈得多。为小说人物入迷被视为是缺乏审美修养的行为,游戏人物后援会却向来不必面对此类指责。这当然并非因为二者有本质区别,而是一种既成之事实。
真的要如萨特一样给人物以足够的“自由”,我相信只有两种可能,要么只有一个人物,要么变成典范的自然主义之作——自由人从来是千人一面,不同的性格必须接受决定论,可惜,萨特大概接受不了。
对于游戏有着极端文体自觉的人,会希望把游戏里一切非“游戏性”的东西排除掉。在他们看来,非如此,游戏就有变成“小说”、“电影”的危险,那样就会有结论:何不干脆读小说、看电影?这种本质主义的文体焦虑,就像追求“纯文学”一样既不可能也不必要。
我们为什么一定要讲那种使人错愕以至怀疑那到底算不算故事的故事呢?情节的变化、人物的开掘完全可以在叙述之内进行,为什么要为了打破以往模式而破坏叙事本身呢?换句话说,游戏不该成为一种专务技巧实验的文体,至少,不是必须。
游戏的惯用视角事实上是所谓的“第三人称限制视角”。简单讲,我们所看到的,既没有一个主观叙事者的声音(第一人称),也不是一个可以自由移动的视野(第三人称或全知视角),而往往是一个始终跟随着主角的视域。只有主角在场,我们才看得到,一旦主角离开,镜头也就随之离开。
御灵的宠物 梦石12 星屑8481 在线时间94 小时 注册时间2006-12-11 回帖3101 发消息
我并不希望在游戏里寻找挑战,也不喜欢刺激,我只是想体验一种置入感,我想要一个和现实不一样的世界。反应慢到要等酱油瓶里最后一滴酱油也流干净,我才会想起把它扶起来,对于这种人而言,飞行类、格斗类、即时战略类等等游戏就完全没有意义。包括在大型RPG里的小游戏,涉及此类情况的我也几乎不会去玩,如果这些小游戏被安插在主线里(印象深刻的是《笑傲江湖》和《天晴传》,苦笑),甚至很可能让我到此就停止游戏——因为不管怎么练习,我还是通过不了。
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