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楼主: 七仙女
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敌人1号为什么被敌人0号挡住[有脚本]

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 楼主| 发表于 2008-4-12 08:30:54 | 只看该作者
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发表于 2008-4-12 08:36:23 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-4-12 08:44:03 | 只看该作者
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发表于 2008-4-12 08:44:46 | 只看该作者
以下引用wy29于2008-4-12 0:36:23的发言:
全动画脚本?

你要看看脚本里的敌人的sprite的z值是什么。
除非敌人的sprite的z等于screen_z,
改screen_z对显示敌人没作用。

默认如果z值一样,
y值最大的在前面。

怀疑全动画脚本里的sprite的z值都是一致的。

没记错的话全动画脚本里的z值都是2000。
如果是这问题,之前MS有人问过也解决了,
忘了是哪贴,不过如果真要找,那还真得翻旧帖。{/hx}
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发表于 2008-4-12 23:08:27 | 只看该作者
本来就是小号一定遮住大号
Spriteset_Battle
def initialize
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse  # 这里这里!!
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
def update
    # 刷新战斗者的活动块
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end

初始化时将最后一个精灵放在了数组首部,所以更新时最后的精灵先更新,
在z值相同时, 后更新的自然覆盖先更新的
实际上操作系统画图是没有什么Z坐标的,他就是更具你给出的x,y位置贴图像,添加个Z只是管理这种先后序列而已
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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