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《全新世纪》1.10完整版

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发表于 2008-4-25 02:19:42 | 只看该作者
流程攻略(含支线 宝箱)(二十一)


这个时候还有一些支线需要完成

要用船开到(105,17),这个是最后的一个水眼了,值得注意的是这个水眼的外面被山包围了,只有一个很小的口子可以进去,进去以后发生boss战斗
到这里我还有几个支线没有完成,我先把主线处理掉了再说,今天我想完成主线。支线我以后再补充

然后用飞空艇飞到(136,171)这个位置


这个迷宫相当的大,而且又是反复跑然后踩机关的那种

分别去开这几个机关







然后上去



然后开一个机关




然后上楼梯开这个开关



当中的路最后通了



先不管boss,先空格右下角火焰,这种火焰开关有两个,另外一个在虚空地图
冲上去空格boss

打完boss走左下角的传送阵

一直向前,空格掉王座上的boss


然后发现这个地方出现传送阵



然后一路向下

有火焰就空格



会发生战斗的




空格过共6个火焰后

在三欲这个地图会出现传送阵.三欲是独立的3个空间
直接走到底,战斗就是结局了,最后的战斗是连战。

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发表于 2008-4-25 02:31:24 | 只看该作者
流程攻略(含支线 宝箱)(二十二)

幽灵船的任务,这个支线最后我没有能完成,我记录下我解开的部分机关


接着上船向金月大陆
先可以顺便做一个幽灵船任务,在金月大陆的右下角,(如图)坐标大约是(224,239)
可以看到一个船在飘,冲上去空格之,等级不高,就别去惹,注意安全第一,上了幽灵船也是可以出去的,所以不必担心


幽灵船的前几层几乎没有岔路,看上去有楼梯,但实际上走不过去

从这个地方下去



下去的这个地方要特别注意了
这个地方最前面有几个特别长但不能开的宝箱
在这个地方会看到一个绿色的物体,在左上的位置


拿起他
后面的路相当的讨厌
在这一层的这个地方上去,就是刚才下来的路


再从另外一边下去开机关

开机关

再次回到那个拣绿色物体的地方
从这个地方上去


往上面点走会看到一个机关


然后再次回到拣绿色物体的地方
走最下面的楼梯

走左边的楼梯


走右边


开机关

再返回走上面的楼梯


开机关

再次回到这个位置,就是快要回到拣绿色物体的地方的前一层的叉道


在这里点燃火炬


就会发现旁边在路上的僵尸不见了
这下自更难走了。
从僵尸挡着的路上楼一直走又会看到灯,继续点


然后原路返回,再次回到拣绿色物体的地方
再次走最上面的楼梯

走旁边的楼梯


一直向上走点灯


开一个机关


在次拣绿色物体的地方走中间的路上去在这个位置开开关


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发表于 2008-4-25 05:56:26 | 只看该作者
流程攻略(含支线 宝箱)(二十三)

关于战斗的一点心得,也许不合适所有的人,但是可以作为战斗的参考的。
平时加点我觉得速度是最重要的属性,出手快可以伤害敌人更多。
最终boss几乎会所有属性的攻击,相当的厉害。
还有怪物会即死攻击,只有穿相应的装备才能抵消,但那个装备会永久中毒。
支线boss天狗几乎会附加所有不良状态的攻击
所以装备上面主要以能够克制特殊状态的为主要。


一些写在最后的感想

从这里所有的我能写的攻略都写了,不过遗憾的事情,我还没有能够完成全部支线.
2天半的时间才能把攻略写出来,写攻略很消耗时间啊.明天开始我没有时间写了,想不到今天可以今天可以一气呵成完成。

认认真真追求游戏的每一个细节以后,想谈谈自己的想法.游戏的剧情和迷宫的分量的天平已经严重的倾斜了,我现在充满着对迷宫的怨念。迷宫的数量多,而且要开机关,不得不反反复复走同一条路。而且一些迷宫需要反反复复走好几遍,比如大贤者家前的迷宫,最少最少也要走3遍,而且整个大陆就像一个大迷宫。
也许说很多商业游戏的大陆地图更大,迷宫更多,更复杂,为什么没有怨念?是因为个人制作的游戏的局限性造成的。个人制作的游戏受种种条件限制,如果想模仿商业游戏的大气是不合适的。商业游戏的迷宫可以每过一张地图甚至是走几步路发生一段小剧情,既不会觉得迷宫是枯燥的,又可以告诉玩家,走的方向是正确的可以继续走下去。而且商业游戏强大的美工可以让人觉得自己走的不是迷宫。
而使用默认素材做的画面,要用视觉上吸引人是不太可能了。而且商业游戏强大的系统也能支撑他可以很好的驾御一个庞大的地图。商业游戏有小地图导航系统,有世界地图查看功能,甚至有自动往某个目标驾驶的自动系统。而在个人制作的游戏上实现这样复杂的系统几乎是不可能实现的,用如此大的地图势必在游戏的操作性上大大折扣的。比如回狄修斯,每次回去都是痛苦的过程。
商业游戏的辅助系统也比较强大可以让游戏不枯燥,比如是驾驶飞船的操作手感,比如可以不遇敌的装备。
商业游戏的迷宫可以反复走不让人厌烦是因为在技术剧情和美工有很大的制作才得以实现的,个人制作的小游戏是不可能有这样制作,所以反复用一个迷宫的行为是不合适的。
记得ff8有个迷宫要走3次,这个迷宫里有许多的机关。同一个迷宫反复利用,被其利用到了及至,第一次走的时候迷宫是整个颠倒过来的,里面的机关谜题解不解开都可以通关的,第二次可以不走这个迷宫也能通关的,想要进入这个迷宫反而要在30分钟内到达某个地方,而且只能走这个迷宫其中的一小部分,最后一次是走正的迷宫,如果第一次走的时候机关没有揭开,那么部分宝物无法入手,但绝对不影响通关的。而且以ff8的美工,即使是迷宫也美伦美幻,看3遍也不会厌倦,而且由于迷宫上下的颠倒,本来是在天花板上走的,变成了在地上走,视觉的效果也大不一样了。
自制小游戏不可能去做那么大的工作量,如果一味的多加迷宫和增加大地图的话,绝对不合适的。
从游戏迷宫每过一定的时间宝箱和矿石会再生,看的出是希望玩家反复去一张地图。
试图从丰富的鬼物种类,丰富的合成物品来丰富游戏,但这些个人觉得有点适得其反的效果,rpg回合制度的战斗模式较为单一,同样的怪物打一遍两遍再多就厌倦了,所以很多人讨厌练级,怎么多的东西,使得为了得到这些东西,玩家的反复做同样的动作,敲矿石,反复等矿石长出来,这样丰富的物品的设计反而成了重复劳动的累赘。

游戏玩的是什么,是乐趣,是成就,是能亲手决定的命运。前面我就提出我观念中基本装备这个概念,如果只是按步就班的就可以战胜的最终BOSS,那还叫最终BOSS吗?
但我想问一个问题,以一个人或者一个小团体能够做出不按按步就班战胜的最终BOSS吗?运用几率就是不按步就班吗?商业游戏的boss可以提供玩家各种极限通关的玩法,比如我前面提到的ff8,有人可以只用主角就通关,有人可以从来不用召唤兽来通关,有人可以o成长来通关。
就拿其中的o成长来说,用到的系统就是怪物的能力和主角的等级挂钩的系统,这个系统做起来不是太容易的,而且数据平衡上的考虑较多。都不是太容易达到的。
设置数据库的时候要多多考虑的是玩家,而不是我要打造出一个多么强大的boss。
并不是每一个玩家都会认真的去研究系统支线什么的,可能到游戏结束了,还不知道武器可以拿去鉴定,但是无论是怎么样的玩家都想通关,这就是我要提出基本装备这个概念的原因。
基本装备就是完全不研究游戏的玩家能入手的装备,也就是一般意义上小boss身上百分之一百都能提供的东西和商店里绝对买的起的,或者是游戏流程必须经过的道路上的宝箱。
要让他们穿这些一定能入手的装备在基本流程的练级的情况下能杀掉基本流程的所有boss。
否则的话,很多人都会因为打不过某个boss,而放弃游戏。

而且由于回合制rpg的限制,只要等级高了,没有打不倒的boss。最终导致要打倒boss,就是按步就班的练级。
游戏玩的是什么,是乐趣,是成就,是能亲手决定的命运。并不是打死多么强大的boss,如果完美结局和普通结局的区分是可以大贤者不死,并且可以成为我方战斗人员,那么这个成就感绝对比杀死几个boss要来的大许多。

而且看到可以练270级的时候第一个感觉不是高兴而是难过,那要反复杀多少次同样的怪物才能做到的,而事实也证明了我这一猜想。个性化的人物培养最终还是会趋向最有用的几个能力。乐趣,完全被反复杀怪而冲走了。


而且boss的数量很多,每次走一个迷宫都要打一个boss,没有一个野外的任务不需要打怪的。

做自制小游戏,不如淡化战斗,减少迷宫,做小做少,但是可以做精,比如狄修斯城,整个游戏可以只有这一个城市,把其他城市的npc和任务统统弄到这一个城市里来。那样虽然数量上大大的减少了,但是质量上大大的提高了。城市的精致度会很不一般,因为节省了来回跑的时间,游戏的时间少了,但游戏的操作性大大提高了。

6r的游戏我最推崇的是《黑暗圣剑》《血雨》和《维纳利斯传奇》,当然楼主的游戏也不错,
这3个游戏的游戏时间极其的短,但制作的时间就游戏的长度来说相当的长,《维纳利斯传奇》也几乎是默认的素材,但是强在剧情细节的把握,游戏时间在3到4个小时,但其中进行剧情的部分绝对在2个半小时以上,所有地图不用跑第二次的,剧情很丰富,
《黑暗圣剑》的游戏的系统是我见到的最好的rpg系统.《维纳利斯传奇是情节和剧情最好的,《血雨》的美工也是强大的没有话说.
《黑暗圣剑》的系统的丰富本质上是游戏制作者的大量心思,他的装备系统的各种东西各有特色,入手条件也各不相同.而不是简单的防御属性和防御增加有利状态.或是靠几率,都是必然取得的道具.
还有精简地图,合理布局地图。

没有原创美工游戏更需要剧情,也许3个女主角太难做好,工作量太大,可以只做一个女主角。把3个女主角的故事放在一个人身上,即使是一个人物丰富度会大大提高的。
支线和主线的平衡的确比较难,支线和主线都很丰富是最难的,
但是情愿不要支线,也不能有不饱满的主线。
比如找阿图卡这个任务,如果换成因为女儿私自跟着主角旅行去了,伤心的外出找女儿,那么既可以丰富女主角的性格,又是一条主线和支线结合的比较好的支线。而玩家得到不仅仅是一个装备,而是可以深入了解女主角的过去。
比如没落别墅的事件,觉得还可以有故事,但是却没有,真公主为什么会发狂,为什么没有啥能力阿大叔的那段剧情,我觉得绝对是整个故事的亮点,合理的解释为什么每次boss都把线索留给主角,让主角最后能赢他。的阿大叔可以从墓地活着回来。
炎底族的灭亡也可以有很多的东西挖掘,如果能给一个比较煽情的理由的话,最终boss为啥要毁灭世界的理由也可以充分了,情节也可以饱满了,比起在七转八弯的地方拿个火,在去到处空格女神像,不如,可以安排成去炎底族的遗迹拿火,空格每一个女神像可以听到一段过去的故事。炎底族可能是被现在的国王消灭的,他们把这些国王对他们犯下的杀戮的真相揭示出来。国王可能欺骗了很多人.最终boss为啥要毁灭世界是为了报复.这样形象就可以丰富了.
看到无限拿物品的宝箱,我的眼睛是一亮,以为是一项体贴玩家的设计,为了给不爱练级,不喜欢研究支线的玩家的辅助设施.后来知道的确是bug,{/gg}真的好遗憾.
我说的不太好,但希望给楼主转达出我想表达的。可能我说的是比较遗憾的一些部分,请楼主不要介意
希望以后能多一个朋友。
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发表于 2008-4-25 13:46:42 | 只看该作者
{/cy}炎底族可能是被现在的国王消灭的,他们把这些国王对他们犯下的杀戮的真相揭示出来。国王可能欺骗了很多人.
這個可以搞個前傳了
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发表于 2008-4-25 13:56:03 | 只看该作者
天府雲間第一個地圖裡有個傳送點會隨機傳到宮殿后麵,往左邊走可以打極天明王獲得法師終極武器雅典娜的羞澀(必須下載4號補丁覆蓋)。
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 楼主| 发表于 2008-4-25 19:07:08 | 只看该作者
虽然不同意你的某些观点,但很多东西说得确实正确.至于拿我的作品和FF系列比那我就有点让我不知所措了.这可是耗资2500万美元的变态级作品!(我心中PS两大神作系列一是FF,二是DQ,就是勇者斗恶龙了!)我的作品是向他们两个学习的(因为技术原因,我更多的学习了勇者系的东西)如果你玩过DQ系的话会发现我的迷宫及数量不过如此.除了DQ8,DQ其他作品为什么能如此成功......这个问题就让DQ的FANS们来回答好了.
所以只能说喜好不同了.(看得出LS应该可以算是剧情系玩家了.对迷宫和练级的痛恨我非常同情!{/cy})以后我会照顾到剧情系玩家的感受的,尽力满足更多的人的要求.剧情方面以后我会加强的.
至于地图使用默认素材也有一点无奈,用华丽的远景图,那么多素材哪里去找先不说,光容量就会吓倒一大片玩家(以我的游戏内容来说)66这个下载速度是会杀人的!!!!{/pz}
另外我与某人有约要最大限度的发挥默认素材的特点,让人知道默材也能做出让人向往的好游戏.
所以考虑再三还是决定使用默认素材了.
至于你说自制的应做的小而精,这个..........精是对的,可是谁说应该作小?小也好,大也好,应该无所谓应该吧........这不能代表所有玩家的心声吧!(很多玩家下载我的游戏玩冲的就是你玩时最讨厌的那些东西来的.......)
还有你提到的目前自制游戏相对于商业游戏来说所无法或很难做到的东西(至少就我来说是这样),不能达到不等于我们就该放弃这方面的努力,你也看到了,我们制作者正在努力着,你也得承认我们在进步吧!相信我们有一天一定能做出让你们满意的象样游戏来!
还是那句话,我们会做的更好!只要有你们的支持!{/hx}

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2008-4-25 19:20:36 | 只看该作者
默认素材可是好东西。小小的一套素材居然能做出来这么多游戏来。
什么时候能否开发一套新的像默认素材一样的有价值的图块呢?
大而精的游戏就是满汉全席,小而精的游戏就是小鲜。我想都需要有的。
如果所有的bug都解决以后你可以上传正式的版本了。
我可能要列入发布范围(正式版一个星期以后如果无人报错那么我就发布了。)
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发表于 2008-4-25 20:03:12 | 只看该作者
果然是以前应试教育害的,让我那么沉默的人废话一堆,还是没有人理解我说的是什么.

那就简单的来说吧,自制游戏能做的大当然好,可是靠一个人的力量驾御不好太大的场面.

商业游戏有资本,所以他可以做大.

因为自制游戏的局限性,只能做少,所以不得不在精上动脑筋.

举一些6r上公认的精品游戏作为例子,就是为了能说明在这些精上动脑筋.可以说所有的rpg类型的精品游戏剧情的比重都很大.
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 楼主| 发表于 2008-4-25 21:01:07 | 只看该作者
    呵呵,你没说错,但是总得有第一个吃螃蟹的人吧!就好象看书学游泳是怎么回事一样,不下水游永远是学不会的,不去尝试着做大游戏,你小游戏做得再好也只会做小游戏,做不出大游戏,这是同一个道理!
    也许我们现在确实有很多很多不尽如人意的东西,甚至是不可实现的,但是我们因为我们的制作变好起来,虽然不知道什么时候会成熟,但我们在不断成长你说对吗?我们在不断完善自己,相信我们吧!一定会有变好的一天的!{/hx}一口气不可能吃成胖子,同样我们的作品也不可能一下子变成精品的(而且我说过全新世纪是我试验性开发的作品)
最后补充一句:我认为我的作品目前来说还难成精品级作品(只能说是完整作品),但是那些被称为精品的作有些我可不认为有资格称为精品,只是一些人的偏好而让他成为了精品.(这是我玩过他们作品后的感想,很多人有和我同样的想法.不过出与对制作人的尊重,我不想对他们的作品品头论足,毕尽他们和我一样做游戏很用心很辛苦了!)
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发表于 2008-4-26 02:00:20 | 只看该作者
山岩石窟中刚进去第一个过道可以看见地图右边有入口还有到下的楼梯,但中间是裂缝过不去啊,是不是以后的任务还是有什么机关?
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