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把脚本插入到Main之前(脚本太长,我分2次发....)
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 初始化战斗用的各种暂时数据
- $game_temp.in_battle = true
- $game_temp.battle_turn = 0
- $game_temp.battle_event_flags.clear
- $game_temp.battle_abort = false
- $game_temp.battle_main_phase = false
- $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
- $game_temp.forcing_battler = nil
- # 初始化战斗用事件解释器
- $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
- # 准备队伍
- @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
- $game_troop.setup(@troop_id)
- # 生成角色命令窗口
- s1 = $data_system.words.attack
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.guard
- s4 = $data_system.words.item
- s5 = "逃跑"
- @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
- @actor_command_window.y = 160 - 30
- @actor_command_window.back_opacity = 160
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- # 生成其它窗口
- @party_command_window = Window_PartyCommand.new
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.back_opacity = 160
- @help_window.visible = false
- @status_window = Window_BattleStatus.new
- @message_window = Window_Message.new
- # 生成活动块
- @spriteset = Spriteset_Battle.new
- # 初始化等待计数
- @wait_count = 0
- # 执行过渡
- if $data_system.battle_transition == ""
- Graphics.transition(20)
- else
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
- $data_system.battle_transition)
- end
- # 开始自由战斗回合
- start_phase1
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 刷新地图
- $game_map.refresh
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @actor_command_window.dispose
- @party_command_window.dispose
- @help_window.dispose
- @status_window.dispose
- @message_window.dispose
- if @skill_window != nil
- @skill_window.dispose
- end
- if @item_window != nil
- @item_window.dispose
- end
- if @result_window != nil
- @result_window.dispose
- end
- # 释放活动块
- @spriteset.dispose
- # 标题画面切换中的情况
- if $scene.is_a?(Scene_Title)
- # 淡入淡出画面
- Graphics.transition
- Graphics.freeze
- end
- # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
- if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
- $scene = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 胜负判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def judge
- # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
- if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
- # 允许失败的情况下
- if $game_temp.battle_can_lose
- # 还原为战斗开始前的 BGM
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # 战斗结束
- battle_end(2)
- # 返回 true
- return true
- end
- # 设置游戏结束标志
- $game_temp.gameover = true
- # 返回 true
- return true
- end
- # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy.exist?
- return false
- end
- end
- # 开始结束战斗回合 (胜利)
- start_phase5
- # 返回 true
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗结束
- # result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_end(result)
- # 清除战斗中标志
- $game_temp.in_battle = false
- # 清除全体同伴的行动
- $game_party.clear_actions
- # 解除战斗用状态
- for actor in $game_party.actors
- actor.remove_states_battle
- end
- # 清除敌人
- $game_troop.enemies.clear
- # 调用战斗返回
- if $game_temp.battle_proc != nil
- $game_temp.battle_proc.call(result)
- $game_temp.battle_proc = nil
- end
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置战斗事件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_battle_event
- # 正在执行战斗事件的情况下
- if $game_system.battle_interpreter.running?
- return
- end
- # 搜索全部页的战斗事件
- for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
- # 获取事件页
- page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
- # 事件条件可以参考 c
- c = page.condition
- # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
- unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
- c.actor_valid or c.switch_valid
- next
- end
- # 执行完毕的情况下转到下一页
- if $game_temp.battle_event_flags[index]
- next
- end
- # 确认回合条件
- if c.turn_valid
- n = $game_temp.battle_turn
- a = c.turn_a
- b = c.turn_b
- if (b == 0 and n != a) or
- (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
- next
- end
- end
- # 确认敌人条件
- if c.enemy_valid
- enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
- if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
- next
- end
- end
- # 确认角色条件
- if c.actor_valid
- actor = $game_actors[c.actor_id]
- if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
- next
- end
- end
- # 确认开关条件
- if c.switch_valid
- if $game_switches[c.switch_id] == false
- next
- end
- end
- # 设置事件
- $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
- # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
- if page.span <= 1
- # 设置执行结束标志
- $game_temp.battle_event_flags[index] = true
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 执行战斗事件中的情况下
- if $game_system.battle_interpreter.running?
- # 刷新解释器
- $game_system.battle_interpreter.update
- # 强制行动的战斗者不存在的情况下
- if $game_temp.forcing_battler == nil
- # 执行战斗事件结束的情况下
- unless $game_system.battle_interpreter.running?
- # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
- unless judge
- setup_battle_event
- end
- end
- # 如果不是结束战斗回合的情况下
- if @phase != 5
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- end
- end
- end
- # 系统 (计时器)、刷新画面
- $game_system.update
- $game_screen.update
- # 计时器为 0 的情况下
- if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
- # 中断战斗
- $game_temp.battle_abort = true
- end
- # 刷新窗口
- @help_window.update
- @party_command_window.update
- @actor_command_window.update
- @status_window.update
- @message_window.update
- # 刷新活动块
- @spriteset.update
- # 处理过渡中的情况下
- if $game_temp.transition_processing
- # 清除处理过渡中标志
- $game_temp.transition_processing = false
- # 执行过渡
- if $game_temp.transition_name == ""
- Graphics.transition(20)
- else
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
- $game_temp.transition_name)
- end
- end
- # 显示信息窗口中的情况下
- if $game_temp.message_window_showing
- return
- end
- # 显示效果中的情况下
- if @spriteset.effect?
- return
- end
- # 游戏结束的情况下
- if $game_temp.gameover
- # 切换到游戏结束画面
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # 返回标题画面的情况下
- if $game_temp.to_title
- # 切换到标题画面
- $scene = Scene_Title.new
- return
- end
- # 中断战斗的情况下
- if $game_temp.battle_abort
- # 还原为战斗前的 BGM
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # 战斗结束
- battle_end(1)
- return
- end
- # 等待中的情况下
- if @wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制行动的角色存在、
- # 并且战斗事件正在执行的情况下
- if $game_temp.forcing_battler == nil and
- $game_system.battle_interpreter.running?
- return
- end
- # 回合分支
- case @phase
- when 1 # 自由战斗回合
- update_phase1
- when 2 # 同伴命令回合
- update_phase2
- when 3 # 角色命令回合
- update_phase3
- when 4 # 主回合
- update_phase4
- when 5 # 战斗结束回合
- update_phase5
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定义 2)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 开始自由战斗回合
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_phase1
- # 转移到回合 1
- @phase = 1
- # 清除全体同伴的行动
- $game_party.clear_actions
- # 设置战斗事件
- setup_battle_event
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (自由战斗回合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase1
- # 胜败判定
- if judge
- # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
- return
- end
- # 开始同伴命令回合
- start_phase3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 开始同伴命令回合
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_phase2
- # 转移到回合 2
- @phase = 2
- # 设置角色为非选择状态
- @actor_index = -1
- @active_battler = nil
- # 有效化同伴指令窗口
- @party_command_window.active = true
- @party_command_window.visible = true
- # 无效化角色指令窗口
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- # 清除主回合标志
- $game_temp.battle_main_phase = false
- # 清除全体同伴的行动
- $game_party.clear_actions
- # 不能输入命令的情况下
- unless $game_party.inputable?
- # 开始主回合
- start_phase4
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (同伴命令回合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase2
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 同伴指令窗口光标位置分支
- case @party_command_window.index
- when 0 # 战斗
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 开始角色的命令回合
- start_phase3
- when 1 # 逃跑
- # 不能逃跑的情况下
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 逃走处理
- update_phase2_escape
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase2_escape
- # 计算敌人速度的平均值
- enemies_agi = 0
- enemies_number = 0
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy.exist?
- enemies_agi += enemy.agi
- enemies_number += 1
- end
- end
- if enemies_number > 0
- enemies_agi /= enemies_number
- end
- # 计算角色速度的平均值
- actors_agi = 0
- actors_number = 0
- for actor in $game_party.actors
- if actor.exist?
- actors_agi += actor.agi
- actors_number += 1
- end
- end
- if actors_number > 0
- actors_agi /= actors_number
- end
- # 逃跑成功判定
- success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
- # 成功逃跑的情况下
- if success
- # 演奏逃跑 SE
- $game_system.se_play($data_system.escape_se)
- # 还原为战斗开始前的 BGM
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # 战斗结束
- battle_end(1)
- # 逃跑失败的情况下
- else
- # 清除全体同伴的行动
- $game_party.clear_actions
- # 开始主回合
- start_phase4
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 开始结束战斗回合
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_phase5
- # 转移到回合 5
- @phase = 5
- # 演奏战斗结束 ME
- $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
- # 还原为战斗开始前的 BGM
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # 初始化 EXP、金钱、宝物
- exp = 0
- gold = 0
- treasures = []
- # 循环
- for enemy in $game_troop.enemies
- # 敌人不是隐藏状态的情况下
- unless enemy.hidden
- # 获得 EXP、增加金钱
- exp += enemy.exp
- gold += enemy.gold
- # 出现宝物判定
- if rand(100) < enemy.treasure_prob
- if enemy.item_id > 0
- treasures.push($data_items[enemy.item_id])
- end
- if enemy.weapon_id > 0
- treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
- end
- if enemy.armor_id > 0
- treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
- end
- end
- end
- end
- # 限制宝物数为 6 个
- treasures = treasures[0..5]
- # 获得 EXP
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- if actor.cant_get_exp? == false
- last_level = actor.level
- actor.exp += exp
- if actor.level > last_level
- @status_window.level_up(i)
- end
- end
- end
- # 获得金钱
- $game_party.gain_gold(gold)
- # 获得宝物
- for item in treasures
- case item
- when RPG::Item
- $game_party.gain_item(item.id, 1)
- when RPG::Weapon
- $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
- when RPG::Armor
- $game_party.gain_armor(item.id, 1)
- end
- end
- # 生成战斗结果窗口
- @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
- # 设置等待计数
- @phase5_wait_count = 100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面更新 (结束战斗回合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase5
- # 等待计数大于 0 的情况下
- if @phase5_wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @phase5_wait_count -= 1
- # 等待计数为 0 的情况下
- if @phase5_wait_count == 0
- # 显示结果窗口
- @result_window.visible = true
- # 清除主回合标志
- $game_temp.battle_main_phase = false
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- end
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 战斗结束
- battle_end(0)
- end
- end
- end
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