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发表于 2008-4-24 04:18:15
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那个。。。。
不是跟你说了看使用说明么?
使用方法:
个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
1.数据库的设置

敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置,但其中必须有对象的闪烁,对于多次或者单次闪烁,系统将在第一次闪烁时显示对手挨打动画,如果这一击致命,将会在最后一次闪烁时显示对手死亡动画。
如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
2.战斗图的设置
战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
战斗图的文件名格式如下:
名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
(其中“名字”一项与动画无关)
例如:
紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
蓝若冰★124★★126★127★★★.png
综上,设置就这么完成了。
注意事项:
1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
4.系统是从游戏“石焚刃暖”(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=34388)中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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