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请看使用说明
用法:
在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
1)战斗动作(角色/行走图的动作)
脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
〉注意:
〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
〉例子:(脚本第455和456行)
〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
〉 return [101,32,false,false]
〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
话说LZ的头像和签名怎么跟我一模一样 - - |
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