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如何制作仙三那种镜\界\壁\隐状态

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梦石
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发表于 2008-5-17 17:34:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-5-17 18:13:54 | 只看该作者
{/fd}个人理解   

壁=把防御设置成最高  
界=把自己法防设置满

镜就设置自己防御满再加上单体攻击力(- -|| 这样貌似一点不像)


就当我胡说八道{/gg}
坚持盗用+原创才是王道~ m(_ _)m 膜拜~~~
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发表于 2008-5-17 18:48:34 | 只看该作者
的确LS说错了{/gg}
这要修改Game_battler 3
LZ可以参考下渡尘凡里面的Game_battler 3
好吧,果然换个签名就没人认识我了。我承认我被时间埋没了
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发表于 2008-5-17 20:26:44 | 只看该作者
{/cy}我也去看看    学习下下
坚持盗用+原创才是王道~ m(_ _)m 膜拜~~~
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发表于 2008-5-17 21:13:36 | 只看该作者
http://rpg.blue/web/htm/news19.htm  第十九种

壁=把防御设置成最高  
界=把自己法防设置满


至于隐嘛,将回避率设为100{/hx}
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发表于 2009-10-1 17:40:08 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用通常攻击效果
  3.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     #隐----------
  7.   if self.state?(51)
  8.     self.damage = "Nothing"
  9.     return true
  10.     #壁----------
  11.   elsif self.state?(49)
  12.     self.damage = "Nothing"
  13.     return true
  14.   end
  15.     # 清除会心一击标志
  16.     self.critical = false
  17.     # 第一命中判定
  18.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  19.     # 命中的情况下
  20.     if hit_result == true
  21.       # 计算基本伤害
  22.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  23.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  24.       # 属性修正
  25.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  26.       self.damage /= 100
  27.       # 伤害符号正确的情况下
  28.       if self.damage > 0
  29.         # 会心一击修正
  30.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  31.           self.damage *= 2
  32.           self.critical = true
  33.         end
  34.         # 防御修正
  35.         if self.guarding?
  36.           self.damage /= 2
  37.         end
  38.       end
  39.       # 分散
  40.       if self.damage.abs > 0
  41.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  42.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  43.       end
  44.       # 第二命中判定
  45.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  46.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  47.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  48.       hit_result = (rand(100) < hit)
  49.     end
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 状态冲击解除
  53.       remove_states_shock
  54.       # HP 的伤害计算
  55.       self.hp -= self.damage
  56.       # 状态变化
  57.       @state_changed = false
  58.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  59.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  60.     # Miss 的情况下
  61.     else
  62.       # 伤害设置为 "Miss"
  63.       self.damage = "Miss"
  64.       # 清除会心一击标志
  65.       self.critical = false
  66.     end
  67.     # 过程结束
  68.     return true
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 应用特技效果
  72.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  73.   #     skill : 特技
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def skill_effect(user, skill)
  76.     #隐----------
  77.   if self.state?(51)
  78.     if skill.scope == 7
  79.       self.damage = " "
  80.     else
  81.       self.damage = "Nothing"
  82.     end   
  83.     return false
  84.     #界----------
  85.   elsif self.state?(50)
  86.     if skill.scope == 7
  87.       self.damage = " "
  88.     else
  89.       self.damage = "Nothing"
  90.     end
  91.     return false
  92.   end

  93.     # 清除会心一击标志
  94.     self.critical = false
  95.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  96.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  97.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  98.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  99.       # 过程结束
  100.       return false
  101.     end
  102.     # 清除有效标志
  103.     effective = false
  104.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  105.     effective |= skill.common_event_id > 0
  106.     # 第一命中判定
  107.     hit = skill.hit
  108.     if skill.atk_f > 0
  109.       hit *= user.hit / 100
  110.     end
  111.     hit_result = (rand(100) < hit)
  112.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  113.     effective |= hit < 100
  114.     # 命中的情况下
  115.     if hit_result == true
  116.       # 计算威力
  117.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  118.       if power > 0
  119.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  120.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  121.         power = [power, 0].max
  122.       end
  123.       # 计算倍率
  124.       rate = 20
  125.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  126.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  127.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  128.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  129.       # 计算基本伤害
  130.       self.damage = power * rate / 20
  131.       # 属性修正
  132.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  133.       self.damage /= 100
  134.       # 伤害符号正确的情况下
  135.       if self.damage > 0
  136.         # 防御修正
  137.         if self.guarding?
  138.           self.damage /= 2
  139.         end
  140.       end
  141.       # 分散
  142.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  143.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  144.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  145.       end
  146.       # 第二命中判定
  147.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  148.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  149.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  150.       hit_result = (rand(100) < hit)
  151.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  152.       effective |= hit < 100
  153.     end
  154.     # 命中的情况下
  155.     if hit_result == true
  156.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  157.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  158.         # 状态冲击解除
  159.         remove_states_shock
  160.         # 设置有效标志
  161.         effective = true
  162.       end
  163.       # HP 的伤害减法运算
  164.       last_hp = self.hp
  165.       self.hp -= self.damage
  166.       effective |= self.hp != last_hp
  167.       # 状态变化
  168.       @state_changed = false
  169.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  170.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  171.       # 威力为 0 的场合
  172.       if skill.power == 0
  173.         # 伤害设置为空的字串
  174.         self.damage = ""
  175.         # 状态没有变化的情况下
  176.         unless @state_changed
  177.           # 伤害设置为 "Miss"
  178.           self.damage = "Miss"
  179.         end
  180.       end
  181.     # Miss 的情况下
  182.     else
  183.       # 伤害设置为 "Miss"
  184.       self.damage = "Miss"
  185.     end
  186.     # 不在战斗中的情况下
  187.     unless $game_temp.in_battle
  188.       # 伤害设置为 nil
  189.       self.damage = nil
  190.     end
  191.     # 过程结束
  192.     return effective
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 应用物品效果
  196.   #     item : 物品
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def item_effect(item)
  199.     #隐----------
  200.   if self.state?(51)
  201.     self.damage = "Nothing"
  202.     return false
  203.   end

  204.     # 清除会心一击标志
  205.     self.critical = false
  206.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  207.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  208.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  209.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  210.       # 过程结束
  211.       return false
  212.     end
  213.     # 清除有效标志
  214.     effective = false
  215.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  216.     effective |= item.common_event_id > 0
  217.     # 命中判定
  218.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  219.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  220.     effective |= item.hit < 100
  221.     # 命中的情况
  222.     if hit_result == true
  223.       # 计算回复量
  224.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  225.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  226.       if recover_hp < 0
  227.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  228.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  229.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  230.       end
  231.       # 属性修正
  232.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  233.       recover_hp /= 100
  234.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  235.       recover_sp /= 100
  236.       # 分散
  237.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  238.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  239.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  240.       end
  241.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  242.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  243.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  244.       end
  245.       # 回复量符号为负的情况下
  246.       if recover_hp < 0
  247.         # 防御修正
  248.         if self.guarding?
  249.           recover_hp /= 2
  250.         end
  251.       end
  252.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  253.       self.damage = -recover_hp
  254.       # HP 以及 SP 的回复
  255.       last_hp = self.hp
  256.       last_sp = self.sp
  257.       self.hp += recover_hp
  258.       self.sp += recover_sp
  259.       effective |= self.hp != last_hp
  260.       effective |= self.sp != last_sp
  261.       # 状态变化
  262.       @state_changed = false
  263.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  264.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  265.       # 能力上升值有效的情况下
  266.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  267.         # 能力值的分支
  268.         case item.parameter_type
  269.         when 1  # MaxHP
  270.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  271.         when 2  # MaxSP
  272.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  273.         when 3  # 力量
  274.           @str_plus += item.parameter_points
  275.         when 4  # 灵巧
  276.           @dex_plus += item.parameter_points
  277.         when 5  # 速度
  278.           @agi_plus += item.parameter_points
  279.         when 6  # 魔力
  280.           @int_plus += item.parameter_points
  281.         end
  282.         # 设置有效标志
  283.         effective = true
  284.       end
  285.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  286.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  287.         # 设置伤害为空的字符串
  288.         self.damage = ""
  289.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  290.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  291.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  292.           # 状态没有变化的情况下
  293.           unless @state_changed
  294.             # 伤害设置为 "Miss"
  295.             self.damage = "Miss"
  296.           end
  297.         end
  298.       end
  299.     # Miss 的情况下
  300.     else
  301.       # 伤害设置为 "Miss"
  302.       self.damage = "Miss"
  303.     end
  304.     # 不在战斗中的情况下
  305.     unless $game_temp.in_battle
  306.       # 伤害设置为 nil
  307.       self.damage = nil
  308.     end
  309.     # 过程结束
  310.     return effective
  311.   end
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发表于 2009-10-1 17:41:38 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用通常攻击效果
  3.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     #隐----------
  7.   if self.state?(51)
  8.     self.damage = "Nothing"
  9.     return true
  10.     #壁----------
  11.   elsif self.state?(49)
  12.     self.damage = "Nothing"
  13.     return true
  14.   end
  15.     # 清除会心一击标志
  16.     self.critical = false
  17.     # 第一命中判定
  18.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  19.     # 命中的情况下
  20.     if hit_result == true
  21.       # 计算基本伤害
  22.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  23.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  24.       # 属性修正
  25.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  26.       self.damage /= 100
  27.       # 伤害符号正确的情况下
  28.       if self.damage > 0
  29.         # 会心一击修正
  30.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  31.           self.damage *= 2
  32.           self.critical = true
  33.         end
  34.         # 防御修正
  35.         if self.guarding?
  36.           self.damage /= 2
  37.         end
  38.       end
  39.       # 分散
  40.       if self.damage.abs > 0
  41.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  42.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  43.       end
  44.       # 第二命中判定
  45.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  46.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  47.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  48.       hit_result = (rand(100) < hit)
  49.     end
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 状态冲击解除
  53.       remove_states_shock
  54.       # HP 的伤害计算
  55.       self.hp -= self.damage
  56.       # 状态变化
  57.       @state_changed = false
  58.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  59.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  60.     # Miss 的情况下
  61.     else
  62.       # 伤害设置为 "Miss"
  63.       self.damage = "Miss"
  64.       # 清除会心一击标志
  65.       self.critical = false
  66.     end
  67.     # 过程结束
  68.     return true
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 应用特技效果
  72.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  73.   #     skill : 特技
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def skill_effect(user, skill)
  76.     #隐----------
  77.   if self.state?(51)
  78.     if skill.scope == 7
  79.       self.damage = " "
  80.     else
  81.       self.damage = "Nothing"
  82.     end   
  83.     return false
  84.     #界----------
  85.   elsif self.state?(50)
  86.     if skill.scope == 7
  87.       self.damage = " "
  88.     else
  89.       self.damage = "Nothing"
  90.     end
  91.     return false
  92.   end

  93.     # 清除会心一击标志
  94.     self.critical = false
  95.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  96.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  97.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  98.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  99.       # 过程结束
  100.       return false
  101.     end
  102.     # 清除有效标志
  103.     effective = false
  104.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  105.     effective |= skill.common_event_id > 0
  106.     # 第一命中判定
  107.     hit = skill.hit
  108.     if skill.atk_f > 0
  109.       hit *= user.hit / 100
  110.     end
  111.     hit_result = (rand(100) < hit)
  112.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  113.     effective |= hit < 100
  114.     # 命中的情况下
  115.     if hit_result == true
  116.       # 计算威力
  117.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  118.       if power > 0
  119.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  120.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  121.         power = [power, 0].max
  122.       end
  123.       # 计算倍率
  124.       rate = 20
  125.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  126.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  127.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  128.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  129.       # 计算基本伤害
  130.       self.damage = power * rate / 20
  131.       # 属性修正
  132.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  133.       self.damage /= 100
  134.       # 伤害符号正确的情况下
  135.       if self.damage > 0
  136.         # 防御修正
  137.         if self.guarding?
  138.           self.damage /= 2
  139.         end
  140.       end
  141.       # 分散
  142.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  143.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  144.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  145.       end
  146.       # 第二命中判定
  147.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  148.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  149.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  150.       hit_result = (rand(100) < hit)
  151.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  152.       effective |= hit < 100
  153.     end
  154.     # 命中的情况下
  155.     if hit_result == true
  156.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  157.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  158.         # 状态冲击解除
  159.         remove_states_shock
  160.         # 设置有效标志
  161.         effective = true
  162.       end
  163.       # HP 的伤害减法运算
  164.       last_hp = self.hp
  165.       self.hp -= self.damage
  166.       effective |= self.hp != last_hp
  167.       # 状态变化
  168.       @state_changed = false
  169.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  170.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  171.       # 威力为 0 的场合
  172.       if skill.power == 0
  173.         # 伤害设置为空的字串
  174.         self.damage = ""
  175.         # 状态没有变化的情况下
  176.         unless @state_changed
  177.           # 伤害设置为 "Miss"
  178.           self.damage = "Miss"
  179.         end
  180.       end
  181.     # Miss 的情况下
  182.     else
  183.       # 伤害设置为 "Miss"
  184.       self.damage = "Miss"
  185.     end
  186.     # 不在战斗中的情况下
  187.     unless $game_temp.in_battle
  188.       # 伤害设置为 nil
  189.       self.damage = nil
  190.     end
  191.     # 过程结束
  192.     return effective
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 应用物品效果
  196.   #     item : 物品
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def item_effect(item)
  199.     #隐----------
  200.   if self.state?(51)
  201.     self.damage = "Nothing"
  202.     return false
  203.   end

  204.     # 清除会心一击标志
  205.     self.critical = false
  206.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  207.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  208.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  209.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  210.       # 过程结束
  211.       return false
  212.     end
  213.     # 清除有效标志
  214.     effective = false
  215.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  216.     effective |= item.common_event_id > 0
  217.     # 命中判定
  218.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  219.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  220.     effective |= item.hit < 100
  221.     # 命中的情况
  222.     if hit_result == true
  223.       # 计算回复量
  224.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  225.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  226.       if recover_hp < 0
  227.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  228.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  229.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  230.       end
  231.       # 属性修正
  232.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  233.       recover_hp /= 100
  234.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  235.       recover_sp /= 100
  236.       # 分散
  237.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  238.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  239.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  240.       end
  241.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  242.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  243.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  244.       end
  245.       # 回复量符号为负的情况下
  246.       if recover_hp < 0
  247.         # 防御修正
  248.         if self.guarding?
  249.           recover_hp /= 2
  250.         end
  251.       end
  252.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  253.       self.damage = -recover_hp
  254.       # HP 以及 SP 的回复
  255.       last_hp = self.hp
  256.       last_sp = self.sp
  257.       self.hp += recover_hp
  258.       self.sp += recover_sp
  259.       effective |= self.hp != last_hp
  260.       effective |= self.sp != last_sp
  261.       # 状态变化
  262.       @state_changed = false
  263.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  264.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  265.       # 能力上升值有效的情况下
  266.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  267.         # 能力值的分支
  268.         case item.parameter_type
  269.         when 1  # MaxHP
  270.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  271.         when 2  # MaxSP
  272.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  273.         when 3  # 力量
  274.           @str_plus += item.parameter_points
  275.         when 4  # 灵巧
  276.           @dex_plus += item.parameter_points
  277.         when 5  # 速度
  278.           @agi_plus += item.parameter_points
  279.         when 6  # 魔力
  280.           @int_plus += item.parameter_points
  281.         end
  282.         # 设置有效标志
  283.         effective = true
  284.       end
  285.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  286.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  287.         # 设置伤害为空的字符串
  288.         self.damage = ""
  289.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  290.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  291.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  292.           # 状态没有变化的情况下
  293.           unless @state_changed
  294.             # 伤害设置为 "Miss"
  295.             self.damage = "Miss"
  296.           end
  297.         end
  298.       end
  299.     # Miss 的情况下
  300.     else
  301.       # 伤害设置为 "Miss"
  302.       self.damage = "Miss"
  303.     end
  304.     # 不在战斗中的情况下
  305.     unless $game_temp.in_battle
  306.       # 伤害设置为 nil
  307.       self.damage = nil
  308.     end
  309.     # 过程结束
  310.     return effective
  311.   end
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-10-1 18:06:57 | 只看该作者
把上段脚本插入之后,技能怎么设?我也想要个隐身效果.
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