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#==============================================================================
# ■ Interpreter (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
# 与 Game_Event 类的内部使用。
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化标志
# depth : 事件的深度
# main : 主标志
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(depth = 0, main = false)
@depth = depth
@main = main
# 深度超过 100 级
if depth > 100
print("调用公用事件超过了限制。")
exit
end
# 清除注释器的内部状态
clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 清除
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
@map_id = 0 # 启动时的地图 ID
@event_id = 0 # 事件 ID
@message_waiting = false # 信息结束后待机中
@move_route_waiting = false # 移动结束后待机中
@button_input_variable_id = 0 # 输入按钮 变量 ID
@wait_count = 0 # 窗口计数
@child_interpreter = nil # 子实例
@branch = {} # 分支数据
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
# list : 执行内容
# event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(list, event_id)
# 清除注释器的内部状态
clear
# 记忆地图 ID
@map_id = $game_map.map_id
# 记忆事件 ID
@event_id = event_id
# 记忆执行内容
@list = list
# 初始化索引
@index = 0
# 清除分支数据用复述
@branch.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def running?
return @list != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置启动中事件
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_starting_event
# 刷新必要的地图
if $game_map.need_refresh
$game_map.refresh
end
# 如果调用的公共事件被预约的情况下
if $game_temp.common_event_id > 0
# 设置事件
setup($data_common_events[$game_temp.common_event_id].list, 0)
# 解除预约
$game_temp.common_event_id = 0
return
end
# 循环 (地图事件)
for event in $game_map.events.values
# 如果找到了启动中的事件
if event.starting
# 如果不是自动执行
if event.trigger < 3
# 清除启动中标志
event.clear_starting
# 锁定
event.lock
end
# 设置事件
setup(event.list, event.id)
return
end
end
# 循环(公共事件)
for common_event in $data_common_events.compact
# 目标的自动执行开关为 ON 的情况下
if common_event.trigger == 1 and
$game_switches[common_event.switch_id] == true
# 设置事件
setup(common_event.list, 0)
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 初始化循环计数
@loop_count = 0
# 循环
loop do
# 循环计数加 1
@loop_count += 1
# 如果执行了 100 个事件指令
if @loop_count > 100
# 为了防止系统崩溃、调用 Graphics.update
Graphics.update
@loop_count = 0
end
# 如果地图与事件启动有差异
if $game_map.map_id != @map_id
# 事件 ID 设置为 0
@event_id = 0
end
# 子注释器存在的情况下
if @child_interpreter != nil
# 刷新子注释器
@child_interpreter.update
# 子注释器执行结束的情况下
unless @child_interpreter.running?
# 删除字注释器
@child_interpreter = nil
end
# 如果子注释器还存在
if @child_interpreter != nil
return
end
end
# 信息结束待机的情况下
if @message_waiting
return
end
# 移动结束待机的情况下
if @move_route_waiting
# 强制主角移动路线的情况下
if $game_player.move_route_forcing
return
end
# 循环 (地图事件)
for event in $game_map.events.values
# 本事件为强制移动路线的情况下
if event.move_route_forcing
return
end
end
# 清除移动结束待机中的标志
@move_route_waiting = false
end
# 输入按钮待机中的情况下
if @button_input_variable_id > 0
# 执行按钮输入处理
input_button
return
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 如果被强制行动的战斗者存在
if $game_temp.forcing_battler != nil
return
end
# 如果各画面的调用标志已经被设置
if $game_temp.battle_calling or
$game_temp.shop_calling or
$game_temp.name_calling or
$game_temp.menu_calling or
$game_temp.save_calling or
$game_temp.gameover
return
end
# 执行内容列表为空的情况下
if @list == nil
# 主地图事件的情况下
if @main
# 设置启动中的事件
setup_starting_event
end
# 什么都没有设置的情况下
if @list == nil
return
end
end
# 尝试执行事件列表、返回值为 false 的情况下
if execute_command == false
return
end
# 推进索引
@index += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入按钮
#--------------------------------------------------------------------------
def input_button
# 判定按下的按钮
n = 0
for i in 1..18
if Input.trigger?(i)
n = i
end
end
# 按下按钮的情况下
if n > 0
# 更改变量值
$game_variables[@button_input_variable_id] = n
$game_map.need_refresh = true
# 输入按键结束
@button_input_variable_id = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置选择项
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_choices(parameters)
# choice_max 为设置选择项的项目数
$game_temp.choice_max = parameters[0].size
# message_text 为设置选择项
for text in parameters[0]
$game_temp.message_text += text + "\n"
end
# 设置取消的情况的处理
$game_temp.choice_cancel_type = parameters[1]
# 返回调用设置
current_indent = @list[@index].indent
$game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[current_indent] = n }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色用 itereta (考虑全体同伴)
# parameter : 1 以上为 ID、0 为全体
#--------------------------------------------------------------------------
def iterate_actor(parameter)
# 全体同伴的情况下
if parameter == 0
# 同伴全体循环
for actor in $game_party.actors
# 评价块
yield actor
end
# 单体角色的情况下
else
# 获取角色
actor = $game_actors[parameter]
# 获取角色
yield actor if actor != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人用 itereta (考虑队伍全体)
# parameter : 0 为索引、-1 为全体
#--------------------------------------------------------------------------
def iterate_enemy(parameter)
# 队伍全体的情况下
if parameter == -1
# 队伍全体循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 评价块
yield enemy
end
# 敌人单体的情况下
else
# 获取敌人
enemy = $game_troop.enemies[parameter]
# 评价块
yield enemy if enemy != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者用 itereta (要考虑全体队伍、全体同伴)
# parameter1 : 0 为敌人、1 为角色
# parameter2 : 0 以上为索引、-1 为全体
#--------------------------------------------------------------------------
def iterate_battler(parameter1, parameter2)
# 敌人的情况下
if parameter1 == 0
# 调用敌人的 itereta
iterate_enemy(parameter2) do |enemy|
yield enemy
end
# 角色的情况下
else
# 全体同伴的情况下
if parameter2 == -1
# 同伴全体循环
for actor in $game_party.actors
# 评价块
yield actor
end
# 角色单体 (N 个人) 的情况下
else
# 获取角色
actor = $game_party.actors[parameter2]
# 评价块
yield actor if actor != nil
end
end
end
end
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