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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-6-4 18:56:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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黑色的部分想用一张图片代替
或者例如 黑暗圣剑一样 用截图 可是截图 反而覆盖住了 物品框

脚本是 简单的物品分类
(说白了就是我看着黑色的难看,想改下{/pz},能力又不够)

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

《隋唐乱》博客地址

Lv3.寻梦者

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贵宾

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发表于 2008-6-4 19:19:30 | 只看该作者
可以簡單地用sprite做
    picture = "Graphics/menu/底图_合成.png"
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)
......

    @sprite.dispose
    @sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.disposed?

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2008-6-4 20:35:18 | 只看该作者

  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================

  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.   
  15.    # @bitmap1=Bitmap.new("Graphics/Battlebacks/北惧.jpg")
  16.    # @src_rect1=Rect.new(0,0,@bitmap1.width,@bitmap1.height)
  17.     super(0, 0, 160, 64)
  18.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  19.     self.contents.clear
  20.     #self.contents.blt(x,y,@bitmap1,@src_rect1)
  21.     self.contents.font.color = normal_color
  22.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  23.   end
  24. end

  25. #==============================================================================
  26. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  27. #------------------------------------------------------------------------------
  28. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  29. #==============================================================================

  30. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● オブジェクト初期化
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def initialize
  35.    super(0, 64, 160, 160+32)
  36.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  37.     @item_max = 5
  38.     @commands = ["药物", "食物", "特殊道具","装备","剧情道具"]
  39.     refresh
  40.     self.index = 0
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● リフレッシュ
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def refresh
  46.     self.contents.clear
  47.     for i in 0...@item_max
  48.     draw_item(i, normal_color)
  49.     end
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 項目の描画
  53.   # index : 項目番号
  54.   # color : 文字色
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def draw_item(index, color)
  57.     self.contents.font.color = color
  58.     y = index * 32
  59.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● ヘルプテキスト更新
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def update_help
  65.     case self.index
  66.     when 0
  67.       @text = @commands[0]
  68.     when 1
  69.       @text = @commands[1]
  70.     when 2
  71.       @text = @commands[2]
  72.     when 3
  73.       @text = @commands[3]
  74.     when 4
  75.       @text = @commands[4]
  76.     when 5
  77.       @text = @commands[5]
  78.     when 6
  79.       @text = @commands[6]
  80.     when 7
  81.       @text = @commands[7]
  82.     when 8
  83.       @text = @commands[8]
  84.     end
  85.     @help_window.set_text(@text)
  86.   end
  87. end

  88. #==============================================================================
  89. # ■ Window_Item
  90. #------------------------------------------------------------------------------
  91. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  92. #==============================================================================

  93. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● オブジェクト初期化
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def initialize
  98.     super(160, 0, 480, 416)
  99.    
  100.     refresh
  101.     self.index = 0
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● アイテムの取得
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def item
  107.     return @data[self.index]
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● リフレッシュ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def refresh
  113.     if self.contents != nil
  114.       self.contents.dispose
  115.       self.contents = nil
  116.     end
  117.     @data = []
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● アイテム一覧設定
  121.   # command : 選択中のコマンド
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def set_item(command)
  124.     refresh
  125.     case command  
  126.     when 0            #药品,特点是分散度为0
  127.       for i in 1...$data_items.size
  128.         if ($data_items[i].variance == 0 and $game_party.item_number(i) > 0)
  129.           @data.push($data_items[i])
  130.         end
  131.       end
  132.     when 1            #食物类,特点是分散度为1  
  133.       for i in 1...$data_items.size
  134.         if ($data_items[i].variance == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  135.           @data.push($data_items[i])
  136.         end
  137.       end
  138.     when 2            #杂货类,特点是分散度为2
  139.       for i in 1...$data_items.size
  140.         if ($data_items[i].variance == 2 and $game_party.item_number(i) > 0)
  141.           @data.push($data_items[i])
  142.         end
  143.       end
  144.     when 3            #各种装备:根据原本类push
  145.       for i in 1...$data_weapons.size
  146.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  147.           @data.push($data_weapons[i])
  148.         end
  149.       end
  150.       for i in 1...$data_armors.size
  151.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  152.           @data.push($data_armors[i])
  153.         end
  154.       end
  155.     when 4            #剧情:特点是分散度为3
  156.       for i in 1...$data_items.size
  157.         if ($data_items[i].variance == 3 and $game_party.item_number(i) > 0)
  158.           @data.push($data_items[i])
  159.         end
  160.       end
  161.    
  162.     end
  163.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  164.     @item_max = @data.size
  165.     if @item_max > 0
  166.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  167.       self.contents.clear
  168.       for i in 0...@item_max
  169.         draw_item(i)
  170.       end
  171.     end
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 種類別アイテム数の取得
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def item_number
  177.     return @item_max
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 項目の描画
  181.   # index : 項目番号
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def draw_item(index)
  184.     item = @data[index]
  185.     case item
  186.     when RPG::Item
  187.       number = $game_party.item_number(item.id)
  188.     when RPG::Weapon
  189.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  190.     when RPG::Armor
  191.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  192.     end
  193.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  194.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  195.       self.contents.font.color = normal_color
  196.     else
  197.       self.contents.font.color = disabled_color
  198.     end
  199.     x = 4
  200.     y = index * 32
  201.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  202.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  203.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  204.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  205.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  206.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● ヘルプテキスト更新
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def update_help
  212.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  213.   end
  214. end

  215. #==============================================================================
  216. # ■ Harts_Scene_Item
  217. #------------------------------------------------------------------------------
  218. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  219. #==============================================================================

  220. class Scene_Item
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● メイン処理
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def main
  225.     # タイトルウィンドウを作成
  226.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  227.     #コマンドウィンドウを作成
  228.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  229.     @command_index = @itemcommand_window.index
  230.     #アイテムウィンドウを作成
  231.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  232.     @itemlist_window.active = false
  233.     #ヘルプウィンドウを作成
  234.     @help_window = Window_Help.new
  235.     @help_window.x = 0
  236.     @help_window.y = 416
  237.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  238.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  239.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  240.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  241.     @target_window = Window_Target.new
  242.     @target_window.visible = false
  243.     @target_window.active = false
  244.     # アイテムウィンドウ内容表示
  245.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  246.     # トランジション実行
  247.     Graphics.transition
  248.     # メインループ
  249.     loop do
  250.       # ゲーム画面を更新
  251.       Graphics.update
  252.       # 入力情報を更新
  253.       Input.update
  254.       # フレーム更新
  255.       update
  256.       # 画面が切り替わったらループを中断
  257.       if $scene != self
  258.         break
  259.       end
  260.     end
  261.     # トランジション準備
  262.     Graphics.freeze
  263.     # ウィンドウを解放
  264.     @itemtitle_window.dispose
  265.     @itemcommand_window.dispose
  266.     @itemlist_window.dispose
  267.     @help_window.dispose
  268.     @target_window.dispose
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● フレーム更新
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def update
  274.     # ウィンドウを更新
  275.     @itemtitle_window.update
  276.     @itemcommand_window.update
  277.     @itemlist_window.update
  278.     @help_window.update
  279.     @target_window.update
  280.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  281.       @command_index = @itemcommand_window.index
  282.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  283.     end
  284.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  285.     if @itemcommand_window.active
  286.       update_itemcommand
  287.       return
  288.     end
  289.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  290.     if @itemlist_window.active
  291.       update_itemlist
  292.       return
  293.     end
  294.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  295.     if @target_window.active
  296.       update_target
  297.       return
  298.     end
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def update_itemcommand
  304.   # B ボタンが押された場合
  305.   if Input.trigger?(Input::B)
  306.   # キャンセル SE を演奏
  307.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  308.   # メニュー画面に切り替え
  309.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  310.   return
  311.   end
  312.   # C ボタンが押された場合
  313.   if Input.trigger?(Input::C)
  314.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  315.   if @itemlist_window.item_number == 0
  316.   # ブザー SE を演奏
  317.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  318.   return
  319.   end
  320.   # 決定 SE を演奏
  321.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  322.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  323.   @itemcommand_window.active = false
  324.   @itemlist_window.active = true
  325.   @itemlist_window.index = 0
  326.   return
  327.   end
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def update_itemlist
  333.     # B ボタンが押された場合
  334.     if Input.trigger?(Input::B)
  335.       # キャンセル SE を演奏
  336.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  337.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  338.       @itemcommand_window.active = true
  339.       @itemlist_window.active = false
  340.       @itemlist_window.index = 0
  341.       @itemcommand_window.index = @command_index
  342.       return
  343.     end
  344.     # C ボタンが押された場合
  345.     if Input.trigger?(Input::C)
  346.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  347.       @item = @itemlist_window.item
  348.       # 使用アイテムではない場合
  349.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  350.         # ブザー SE を演奏
  351.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  352.         return
  353.       end
  354.       # 使用できない場合
  355.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  356.         # ブザー SE を演奏
  357.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  358.         return
  359.       end
  360.       # 決定 SE を演奏
  361.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  362.       # 効果範囲が味方の場合
  363.       if @item.scope >= 3
  364.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  365.         @itemlist_window.active = false
  366.         @target_window.x = 304
  367.         @target_window.visible = true
  368.         @target_window.active = true
  369.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  370.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  371.           @target_window.index = -1
  372.         else
  373.           @target_window.index = 0
  374.         end
  375.         # 効果範囲が味方以外の場合
  376.       else
  377.         # コモンイベント ID が有効の場合
  378.         if @item.common_event_id > 0
  379.           # コモンイベント呼び出し予約
  380.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  381.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  382.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  383.           # 消耗品の場合
  384.             if @item.consumable
  385.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  386.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  387.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  388.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  389.             end
  390.           # マップ画面に切り替え
  391.           $scene = Scene_Map.new
  392.           return
  393.         end
  394.       end
  395.       return
  396.     end
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def update_target
  402.     # B ボタンが押された場合
  403.     if Input.trigger?(Input::B)
  404.       # キャンセル SE を演奏
  405.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  406.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  407.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  408.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  409.         @itemlist_window.refresh
  410.       end
  411.       # ターゲットウィンドウを消去
  412.       @itemlist_window.active = true
  413.       @target_window.visible = false
  414.       @target_window.active = false
  415.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  416.       return
  417.     end
  418.     # C ボタンが押された場合
  419.     if Input.trigger?(Input::C)
  420.       # アイテムを使い切った場合
  421.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  422.         # ブザー SE を演奏
  423.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  424.         return
  425.       end
  426.       # ターゲットが全体の場合
  427.       if @target_window.index == -1
  428.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  429.         used = false
  430.         for i in $game_party.actors
  431.           used |= i.item_effect(@item)
  432.         end
  433.       end
  434.       # ターゲットが単体の場合
  435.       if @target_window.index >= 0
  436.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  437.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  438.         used = target.item_effect(@item)
  439.       end
  440.       # アイテムを使った場合
  441.       if used
  442.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  443.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  444.         # 消耗品の場合
  445.         if @item.consumable
  446.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  447.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  448.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  449.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  450.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  451.         end
  452.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  453.         @target_window.refresh
  454.         # 全滅の場合
  455.         if $game_party.all_dead?
  456.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  457.           $scene = Scene_Gameover.new
  458.           return
  459.         end
  460.         # コモンイベント ID が有効の場合
  461.         if @item.common_event_id > 0
  462.           # コモンイベント呼び出し予約
  463.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  464.           # マップ画面に切り替え
  465.           $scene = Scene_Map.new
  466.           return
  467.         end
  468.       end
  469.       # アイテムを使わなかった場合
  470.       unless used
  471.         # ブザー SE を演奏
  472.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  473.       end
  474.     return
  475.     end
  476.   end
  477. end

复制代码

还是不太懂 所以把脚本贴上来{/hx}
或者说 LS的那段代码 贴到哪里?
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发表于 2008-6-4 20:46:31 | 只看该作者
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
  end

....以上貼在開始
....以下貼在結尾
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2008-6-4 20:55:51 | 只看该作者

  1. class Scene_Item
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● メイン処理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def main
  6.    picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
  7.   @sprite = sprite.new   
  8.   @sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)

  9.     # タイトルウィンドウを作成
  10.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  11.     #コマンドウィンドウを作成
  12.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  13.     @command_index = @itemcommand_window.index
  14.     #アイテムウィンドウを作成
  15.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  16.     @itemlist_window.active = false
  17.     #ヘルプウィンドウを作成
  18.     @help_window = Window_Help.new
  19.     @help_window.x = 0
  20.     @help_window.y = 416
  21.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  22.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  23.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  24.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  25.     @target_window = Window_Target.new
  26.     @target_window.visible = false
  27.     @target_window.active = false
  28.     # アイテムウィンドウ内容表示
  29.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  30.     # トランジション実行
  31.     Graphics.transition
  32.     # メインループ
  33.     loop do
  34.       # ゲーム画面を更新
  35.       Graphics.update
  36.       # 入力情報を更新
  37.       Input.update
  38.       # フレーム更新
  39.       update
  40.       # 画面が切り替わったらループを中断
  41.       if $scene != self
  42.         break
  43.       end
  44.     end
  45.     # トランジション準備
  46.     Graphics.freeze
  47.     # ウィンドウを解放
  48.      @sprite.dispose
  49.    @sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.disposed?
  50.    @itemtitle_window.dispose
  51.     @itemcommand_window.dispose
  52.     @itemlist_window.dispose
  53.     @help_window.dispose
  54.     @target_window.dispose
  55.   end
复制代码

我贴的应该没有错吧
可是 还是出现错误了

禾西 辛苦了{/qiang}
提示到这里 @sprite = sprite.new
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发表于 2008-6-4 21:01:52 | 只看该作者
啊,你沒有貼錯。我把大小寫寫錯了。重新弄過吧。
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2008-6-4 21:14:48 | 只看该作者
谢谢 小禾同学 能讲下 最后面 UNLESS后面的什么意思么?
另外我还有个帖子 是关于混乱技能的 能看看下不?
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发表于 2008-6-4 21:18:26 | 只看该作者
除非 @sprite.bitmap 沒有釋放,就釋放 @sprite.bitmap。否則直接跳過釋放語句

沒有甚麽意義,一個防錯處理而已。
如果不小心提前使用了 @sprite.bitmap.dispose  就會産生 bitmap disposed 錯誤
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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