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真实商店的处理!

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发表于 2008-6-8 16:58:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了真实商店,就是主站推荐的那个。但是我调用进货脚本的时候就出错。出货就更是了,请问是怎么回事?
还有啊~我想手动添加属于自己的商店,但是我模仿脚本里原有的脚本添加了商店:
@goods[1] = [[0,1,20],[0,2,6],[0,4,20],[0,9,2],[0,11,5],[0,12,2],[0,36,1]]
但是在调用的时候还是脚本内的3种物品啊!
我修改的地方是这样的:
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理商店画面的类。
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :goods   
alias vaule_shop_66RPG_initialize initialize
def initialize
   vaule_shop_66RPG_initialize
   @goods = []
###############################################
#正式商店
#编号顺序:种类,ID,可卖数量
#回复20 高级回复6 香水20 滋补(复活)2 解毒5 还原2 彩虹1
   @goods[1] = [[0,1,20],[0,2,6],[0,4,20],[0,9,2],[0,11,5],[0,12,2],[0,36,1]]
###############################################
end
.....
就是这样子,自己修改的商店不能用``~`
============================================================
能不能直接指定商店物品的数量,就是一次性商店,买完就没有了!不能补货的那种。通俗点说就是这个商店卖的东西买完就再也没有了。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
此贴于 2008-6-17 3:11:26 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
我素小攻攻
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发表于 2008-6-8 17:37:56 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-6-9 09:20:28 | 只看该作者
是这样的:
因为我想新的商店不是什么都没么,那我就写了个商店4,然后在里面进货。
这样:$game_system.shop_change(4,0,1,20)
后面的东西也是这样做的。
我素小攻攻
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发表于 2008-6-9 09:23:53 | 只看该作者
以下引用khfre4于2008-6-9 1:20:28的发言:

是这样的:
因为我想新的商店不是什么都没么,那我就写了个商店4,然后在里面进货。
这样:$game_system.shop_change(4,0,1,20)
后面的东西也是这样做的。

$game_system.shop_change(4,0,1,20)

不是用全形逗号…
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-6-9 09:24:28 | 只看该作者
把括号里的,换成英文输入法的,
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 楼主| 发表于 2008-6-9 09:33:31 | 只看该作者
- -||
$game_system.shop_change(4,0,1,20)
$scene = Scene_Shop_Va.new(4)
调用后就这样子了:脚本“商店”的45行发生了 NOMethodError
我素小攻攻
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发表于 2008-6-9 09:35:35 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-6-9 09:37:08 | 只看该作者
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息
# 脚本名:真实商店,脚本作者:柳柳
#==============================================================================
#
# 功能:
#
# 买进卖出的物品在商店有所体现,卖出后会在商店可买物品中出现,物品有数量限制
# 商店可进货出货————总之就是模拟真实商店。
#  
# 这个脚本和原装商店并不冲突,两个商店可以并存。
#
# 使用方法:
#
# 1、在下面被井号框起来的中间部分,设置初期物品。格式如下:
#    @goods[商店编号] = [ [种类,ID,可卖数量] ,  [种类,ID,可卖数量]......]
#    其中种类,0为道具,1为武器,2为防具;ID是数据库编号
#
# 2、调用:$scene = Scene_Shop_Va.new(商店编号)  
#    比如你可以直接测试$scene = Scene_Shop_Va.new(1),已经设置好了。
#
# 3、商店出货:$game_system.shop_change(商店编号,种类,ID,数量)
#    如果是进货,把数量设置为负数即可
#
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理商店画面的类。
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :goods   
alias vaule_shop_66RPG_initialize initialize
def initialize
   vaule_shop_66RPG_initialize
   @goods = []
###############################################
#正式商店
#编号顺序:种类,ID,可卖数量
#回复20 高级回复6 香水20 滋补(复活)2 解毒5 还原2 彩虹1
   @goods[4] = [[0,1,20],[0,2,6],[0,4,20],[0,9,2],[0,11,5],[0,12,2],[0,36,1]]
###############################################
end
def shop_change(shop,kind,id,delnumber)
   dl = delnumber
   for dt in $game_system.goods[shop]
     if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id)
       dt[2] -= dl
       dt[2] = [dt[2],99].min
       if dt[2] == 0
         $game_system.goods[shop].delete(dt)
       end
       return
     end
   end
   $game_system.goods[shop].push([kind,id,-delnumber])
end
end

class Scene_Shop_Va
def initialize(shop_number)
   # 当前商店编号
   @shop_now = shop_number     
end   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 生成帮助窗口
   @help_window = Window_Help.new
   # 生成指令窗口
   @command_window = Window_ShopCommand.new
   # 生成金钱窗口
   @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = 480
   @gold_window.y = 64
   # 生成时间窗口
   @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
   # 生成购买窗口
   @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now])
   @buy_window.active = false
   @buy_window.visible = false
   @buy_window.help_window = @help_window
   # 生成卖出窗口
   @sell_window = Window_ShopSell.new
   @sell_window.active = false
   @sell_window.visible = false
   @sell_window.help_window = @help_window
   # 生成数量输入窗口
   @number_window = Window_ShopNumber.new
   @number_window.active = false
   @number_window.visible = false
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_ShopStatus.new
   @status_window.visible = false
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @command_window.dispose
   @gold_window.dispose
   @dummy_window.dispose
   @buy_window.dispose
   @sell_window.dispose
   @number_window.dispose
   @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 刷新窗口
   @help_window.update
   @command_window.update
   @gold_window.update
   @dummy_window.update
   @buy_window.update
   @sell_window.update
   @number_window.update
   @status_window.update
   # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command
   if @command_window.active
     update_command
     return
   end
   # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
   if @buy_window.active
     update_buy
     return
   end
   # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell
   if @sell_window.active
     update_sell
     return
   end
   # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number
   if @number_window.active
     update_number
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换到地图画面
     $scene = Scene_Map.new
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 命令窗口光标位置分支
     case @command_window.index
     when 0  # 购买
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 窗口状态转向购买模式
       @command_window.active = false
       @dummy_window.visible = false
       @buy_window.active = true
       @buy_window.visible = true
       @buy_window.refresh
       @status_window.visible = true
     when 1  # 卖出
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 窗口状态转向卖出模式
       @command_window.active = false
       @dummy_window.visible = false
       @sell_window.active = true
       @sell_window.visible = true
       @sell_window.refresh
     when 2  # 取消
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到地图画面
       $scene = Scene_Map.new
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
   # 设置状态窗口的物品
   @status_window.item = @buy_window.item
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 窗口状态转向初期模式
     @command_window.active = true
     @dummy_window.visible = true
     @buy_window.active = false
     @buy_window.visible = false
     @status_window.visible = false
     @status_window.item = nil
     # 删除帮助文本
     @help_window.set_text("")
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 获取物品
     @item = @buy_window.item
     # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
     if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 获取物品所持数
     case @item
     when RPG::Item
       number = $game_party.item_number(@item.id)
     when RPG::Weapon
       number = $game_party.weapon_number(@item.id)
     when RPG::Armor
       number = $game_party.armor_number(@item.id)
     end
     # 如果已经拥有了 99 个情况下
     if number == 99
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 演奏确定 SE
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # 计算可以最多购买的数量
     max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
     max = [[max, 99 - number].min,@buy_window.item_number].min
     # 窗口状态转向数值输入模式
     @buy_window.active = false
     @buy_window.visible = false
     @number_window.set(@item, max, @item.price)
     @number_window.active = true
     @number_window.visible = true
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 窗口状态转向初期模式
     @command_window.active = true
     @dummy_window.visible = true
     @sell_window.active = false
     @sell_window.visible = false
     @status_window.item = nil
     # 删除帮助文本
     @help_window.set_text("")
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 获取物品
     @item = @sell_window.item
     # 设置状态窗口的物品
     @status_window.item = @item
     # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
     if @item == nil or @item.price == 0
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 演奏确定 SE
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # 获取物品的所持数
     case @item
     when RPG::Item
       number = $game_party.item_number(@item.id)
     when RPG::Weapon
       number = $game_party.weapon_number(@item.id)
     when RPG::Armor
       number = $game_party.armor_number(@item.id)
     end
     # 最大卖出个数 = 物品的所持数
     max = number
     # 窗口状态转向个数输入模式
     @sell_window.active = false
     @sell_window.visible = false
     @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
     @number_window.active = true
     @number_window.visible = true
     @status_window.visible = true
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
     @number_window.active = false
     @number_window.visible = false
     # 命令窗口光标位置分支
     case @command_window.index
     when 0  # 购买
       # 窗口状态转向购买模式
       @buy_window.active = true
       @buy_window.visible = true
     when 1  # 卖出
       # 窗口状态转向卖出模式
       @sell_window.active = true
       @sell_window.visible = true
       @status_window.visible = false
     end
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 演奏商店 SE
     $game_system.se_play($data_system.shop_se)
     # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
     @number_window.active = false
     @number_window.visible = false
     # 命令窗口光标位置分支
     case @command_window.index
     when 0  # 购买
       # 购买处理
       temp = 0
       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
       case @item
       when RPG::Item
         $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
       when RPG::Weapon
         $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
         temp = 1
       when RPG::Armor
         $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
         temp = 2
       end
       goods_del(temp,@item.id,@number_window.number)
       # 刷新各窗口
       @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now])
       @buy_window.help_window = @help_window
       @gold_window.refresh
       @buy_window.refresh
       @status_window.refresh
       # 窗口状态转向购买模式
       @buy_window.active = true
       @buy_window.visible = true
     when 1  # 卖出
       # 卖出处理
       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
       temp = 0
       case @item
       when RPG::Item
         $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
       when RPG::Weapon
         $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
         temp = 1
       when RPG::Armor
         $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
         temp = 2
       end
       # 刷新各窗口
       goods_del(temp,@item.id,-@number_window.number)
       @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now])
       @buy_window.active = false
       @buy_window.visible = false
       @buy_window.help_window = @help_window
       @gold_window.refresh
       @sell_window.refresh
       @status_window.refresh
       # 窗口状态转向卖出模式
       @sell_window.active = true
       @sell_window.visible = true
       @status_window.visible = false
     end
     return
   end
end
# 删除可出售商品内容
def goods_del(kind,id,delnumber)
   dl = delnumber
   for dt in $game_system.goods[@shop_now]
     if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id)
       dt[2] -= dl
       dt[2] = [dt[2],99].min
       if dt[2] == 0
         $game_system.goods[@shop_now].delete(dt)
       end
       return
     end
   end
   $game_system.goods[@shop_now].push([kind,id,-delnumber])
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy_Va
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopBuy_Va < Window_Selectable
attr_accessor :shop_goods
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     shop_goods : 商品
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(shop_goods)
   super(0, 128, 368, 352)
   @shop_goods = shop_goods
   refresh
   self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
   return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number
   return @data_number[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   if self.contents != nil
     self.contents.dispose
     self.contents = nil
   end
   @data = []
   @data_number = []
   for goods_item in @shop_goods
     case goods_item[0]
     when 0
       item = $data_items[goods_item[1]]
     when 1
       item = $data_weapons[goods_item[1]]
     when 2
       item = $data_armors[goods_item[1]]
     end
     if (item != nil) and (goods_item[2] != 0)
       @data.push(item)
       @data_number.push(goods_item[2])
     else
       @data.delete(item)
     end
   end
   # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
   @item_max = @data.size
   if @item_max > 0
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
     for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘羡慕
#     index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
   item = @data[index]
   # 获取物品所持数
   case item
   when RPG::Item
     number = $game_party.item_number(item.id)
   when RPG::Weapon
     number = $game_party.weapon_number(item.id)
   when RPG::Armor
     number = $game_party.armor_number(item.id)
   end
   # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色
   # 除此之外的情况设置为无效文字色
   if item.price <= $game_party.gold and number < 99
     self.contents.font.color = normal_color
   else
     self.contents.font.color = disabled_color
   end
   x = 4
   y = index * 32
   rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
   self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
   self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, "剩  ", 2)
   self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, @data_number[index].to_s, 2)
   self.contents.draw_text(x + 180, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
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我素小攻攻
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发表于 2008-6-9 09:42:58 | 只看该作者
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