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Lv2.观梦者

傻♂逼

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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-6-19 01:02:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在电脑面前奋斗一中午后没想出来{/gg}
来求一下

内容很简单

就是一个角色可添加多次(口袋啊)

我的程序是成功添加了。

但是当其中一只受到攻击的时候,两只的血都被扣了 {/gg}{/gg}{/gg}

来就一下

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Party
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
  5. # 请参考 $game_party。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Party
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_reader   :actors                   # 角色
  12.   attr_reader   :gold                     # 金钱
  13.   attr_reader   :steps                    # 步数
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 初始化对像
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize
  18.     # 建立角色序列
  19.     @actors = []
  20.     # 初始化金钱与步数
  21.     @gold = 0
  22.     @steps = 0
  23.     # 生成物品、武器、防具的所持数 hash
  24.     @items = {}
  25.     @weapons = {}
  26.     @armors = {}
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 设置初期同伴
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def setup_starting_members
  32.     @actors = []
  33.     for i in $data_system.party_members
  34.       @actors.push($game_actors[i])
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 设置战斗测试用同伴
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def setup_battle_test_members
  41.     @actors = []
  42.     for battler in $data_system.test_battlers
  43.       actor = $game_actors[battler.actor_id]
  44.       actor.level = battler.level
  45.       gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
  46.       gain_armor(battler.armor1_id, 1)
  47.       gain_armor(battler.armor2_id, 1)
  48.       gain_armor(battler.armor3_id, 1)
  49.       gain_armor(battler.armor4_id, 1)
  50.       actor.equip(0, battler.weapon_id)
  51.       actor.equip(1, battler.armor1_id)
  52.       actor.equip(2, battler.armor2_id)
  53.       actor.equip(3, battler.armor3_id)
  54.       actor.equip(4, battler.armor4_id)
  55.       actor.recover_all
  56.       @actors.push(actor)
  57.     end
  58.     @items = {}
  59.     for i in 1...$data_items.size
  60.       if $data_items[i].name != ""
  61.         occasion = $data_items[i].occasion
  62.         if occasion == 0 or occasion == 1
  63.           @items[i] = 99
  64.         end
  65.       end
  66.     end
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 同伴成员的还原
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     # 游戏数据载入后角色对像直接从 $game_actors
  73.     # 分离。
  74.     # 回避由于载入造成的角色再设置的问题。
  75.     new_actors = []
  76.     for i in [email protected]
  77.       if $data_actors[@actors[i].id] != nil
  78.         new_actors.push($game_actors[@actors[i].id])
  79.       end
  80.     end
  81.     @actors = new_actors
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 获取最大等级
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def max_level
  87.     # 同伴人数为 0 的情况下
  88.     if @actors.size == 0
  89.       return 0
  90.     end
  91.     # 初始化本地变量 level
  92.     level = 0
  93.     # 求得同伴的最大等级
  94.     for actor in @actors
  95.       if level < actor.level
  96.         level = actor.level
  97.       end
  98.     end
  99.     return level
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 加入同伴
  103.   #     actor_id : 角色 ID
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def add_actor(actor_id)
  106.     # 获取角色
  107.     actor = $game_actors[actor_id]
  108.     # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
  109.     if @actors.size < 7 #and not @actors.include?(actor)
  110.       # 添加角色
  111.       @actors.push(actor)
  112.       # 还原主角
  113.       $game_player.refresh
  114.     end
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 角色离开
  118.   #     actor_id : 角色 ID
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def remove_actor(actor_id,too=1)
  121.     # 删除角色
  122.     @actors[actor_id] = nil#.delete($game_actors[actor_id])
  123.     # 还原主角
  124.     $game_player.refresh
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 增加金钱 (减少)
  128.   #     n : 金额
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def gain_gold(n)
  131.     @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● 减少金钱
  135.   #     n : 金额
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def lose_gold(n)
  138.     # 调用数值逆转 gain_gold
  139.     gain_gold(-n)
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 增加步数
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def increase_steps
  145.     @steps = [@steps + 1, 9999999].min
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 获取物品的所持数
  149.   #     item_id : 物品 ID
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def item_number(item_id)
  152.     # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
  153.     return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 获取武器所持数
  157.   #     weapon_id : 武器 ID
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def weapon_number(weapon_id)
  160.     # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
  161.     return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 获取防具所持数
  165.   #     armor_id : 防具 ID
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def armor_number(armor_id)
  168.     # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
  169.     return @armors.include?(armor_id) ? @armors[armor_id] : 0
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 增加物品 (减少)
  173.   #     item_id : 物品 ID
  174.   #     n       : 个数
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def gain_item(item_id, n)
  177.     # 更新 hash 的个数数据
  178.     if item_id > 0
  179.       @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
  180.     end
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 增加武器 (减少)
  184.   #     weapon_id : 武器 ID
  185.   #     n         : 个数
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def gain_weapon(weapon_id, n)
  188.     # 更新 hash 的个数数据
  189.     if weapon_id > 0
  190.       @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  191.     end
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 增加防具 (减少)
  195.   #     armor_id : 防具 ID
  196.   #     n        : 个数
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def gain_armor(armor_id, n)
  199.     # 更新 hash 的个数数据
  200.     if armor_id > 0
  201.       @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  202.     end
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 减少物品
  206.   #     item_id : 物品 ID
  207.   #     n       : 个数
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def lose_item(item_id, n)
  210.     # 调用 gain_item 的数值逆转
  211.     gain_item(item_id, -n)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● 减少武器
  215.   #     weapon_id : 武器 ID
  216.   #     n         : 个数
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def lose_weapon(weapon_id, n)
  219.     # 调用 gain_weapon 的数值逆转
  220.     gain_weapon(weapon_id, -n)
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 减少防具
  224.   #     armor_id : 防具 ID
  225.   #     n        : 个数
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def lose_armor(armor_id, n)
  228.     # 调用 gain_armor 的数值逆转
  229.     gain_armor(armor_id, -n)
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 判断物品可以使用
  233.   #     item_id : 物品 ID
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def item_can_use?(item_id)
  236.     # 物品个数为 0 的情况
  237.     if item_number(item_id) == 0
  238.       # 不能使用
  239.       return false
  240.     end
  241.     # 获取可以使用的时候
  242.     occasion = $data_items[item_id].occasion
  243.     # 战斗的情况
  244.     if $game_temp.in_battle
  245.       # 可以使用时为 0 (平时) 或者是 1 (战斗时) 可以使用
  246.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  247.     end
  248.     # 可以使用时为 0 (平时) 或者是 2 (菜单时) 可以使用
  249.     return (occasion == 0 or occasion == 2)
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 清除全体的行动
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def clear_actions
  255.     # 清除全体同伴的行为
  256.     for actor in @actors
  257.       actor.current_action.clear
  258.     end
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 可以输入命令的判定
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def inputable?
  264.     # 如果一可以输入命令就返回 true
  265.     for actor in @actors
  266.       if actor.inputable?
  267.         return true
  268.       end
  269.     end
  270.     return false
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● 全灭判定
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def all_dead?
  276.     # 同伴人数为 0 的情况下
  277.     if $game_party.actors.size == 0
  278.       return false
  279.     end
  280.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  281.     for actor in @actors
  282.       if actor.hp > 0
  283.         return false
  284.       end
  285.     end
  286.     # 全灭
  287.     return true
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 检查连续伤害 (地图用)
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def check_map_slip_damage
  293.     for actor in @actors
  294.       if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
  295.         actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
  296.         if actor.hp == 0
  297.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  298.         end
  299.         $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
  300.         $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
  301.       end
  302.     end
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 对像角色的随机确定
  306.   #     hp0 : 限制为 HP 0 的角色
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def random_target_actor(hp0 = false)
  309.     # 初始化轮流
  310.     #roulette = []
  311.     # 循环
  312.    
  313.     #for actor in @actors
  314.       # 符合条件的场合
  315.     #  if ((not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)) and ((actor.id != 494)and actor.id == $game_variables[1])
  316.         # 获取角色职业的位置 [位置]
  317.     #    position = $data_classes[actor.class_id].position
  318.         # 前卫的话 n = 4、中卫的话 n = 3、后卫的话 n = 2
  319.     #    n = 4 - position
  320.         # 添加角色的轮流 n 回
  321.     #    n.times do
  322.     #      roulette.push(actor)
  323.     #    end
  324.     #  end
  325.     #end
  326.     # 轮流大小为 0 的情况
  327.     #if roulette.size == 0
  328.     #  return nil
  329.     #end
  330.     # 转轮盘赌,决定角色
  331.     return @actors[$game_variables[1]]#roulette[rand(roulette.size)]
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 对像角色的随机确定 (HP 0)
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def random_target_actor_hp0
  337.     return random_target_actor(true)
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 对像角色的顺序确定
  341.   #     actor_index : 角色索引
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def smooth_target_actor(actor_index)
  344.     # 取得对像
  345.     actor = @actors[actor_index]
  346.     # 对像存在的情况下
  347.     if actor != nil and actor.exist?
  348.       return actor
  349.     end
  350.     # 循环
  351.     for actor in @actors
  352.       # 对像存在的情况下
  353.       if actor.exist?
  354.         return actor
  355.       end
  356.     end
  357.   end
  358.   def touch
  359.     id = $game_temp.battle_troop_id
  360.     bt_id = $data_troops[id].members[0].enemy_id
  361.     add_actor(bt_id)
  362.   end
  363. end
  364. #==============================================================================
  365. # ■ Game_Actor

复制代码

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
哎呀,蛋疼什么的最有爱了

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发表于 2008-6-19 01:05:32 | 只看该作者
沒有RM,只能說說理論。
添加的時候調用 .clone 複製一隻副本。不要用 RM 默認的隊伍添加。 ID 不同那麽就不會互相影響了。差不多就像分身系統
你是個好人>////<
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烫烫烫开拓者

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 楼主| 发表于 2008-6-19 01:33:34 | 只看该作者
以下引用Quarcy于2008-6-18 17:05:32的发言:

沒有RM,只能說說理論。
添加的時候調用 .clone 複製一隻副本。不要用 RM 默認的隊伍添加。 ID 不同那麽就不會互相影響了。差不多就像分身系統

不是很明白。
我把关键的脚本发上来。
你帮我看下好吗?
(贴顶楼

  1. #------------------------------------------------------------------------------
  2. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  3. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  4. #==============================================================================

  5. class Game_Actor < Game_Battler
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 定义实例变量
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   attr_reader   :name                     # 名称
  10.   attr_reader   :character_name           # 角色 文件名
  11.   attr_reader   :character_hue            # 角色 色相
  12.   attr_reader   :class_id                 # 职业 ID
  13.   attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  14.   attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  15.   attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID
  16.   attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID
  17.   attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  18.   attr_reader   :level                    # 等级
  19.   attr_reader   :exp                      # EXP
  20.   attr_reader   :skills                   # 特技
  21.   attr_accessor :actor
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 初始化对像
  24.   #     actor_id : 角色 ID
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def initialize(actor_id)
  27.     super()
  28.     setup(actor_id)
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 设置
  32.   #     actor_id : 角色 ID
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def setup(actor_id)
  35.     actor = $data_actors[actor_id]
  36.     @actor_id = actor_id
  37.     @name = actor.name
  38.     @character_name = actor.character_name
  39.     @character_hue = actor.character_hue
  40.     @battler_name = actor.battler_name
  41.     @battler_hue = actor.battler_hue
  42.     @class_id = actor.class_id
  43.     @weapon_id = actor.weapon_id
  44.     @armor1_id = actor.armor1_id
  45.     @armor2_id = actor.armor2_id
  46.     @armor3_id = actor.armor3_id
  47.     @armor4_id = actor.armor4_id
  48.     @level = actor.initial_level
  49.     @exp_list = Array.new(101)
  50.     make_exp_list
  51.     @exp = @exp_list[@level]
  52.     @skills = []
  53.     @hp = maxhp
  54.     @sp = maxsp
  55.     @states = []
  56.     @states_turn = {}
  57.     @maxhp_plus = 0
  58.     @maxsp_plus = 0
  59.     @str_plus = 0
  60.     @dex_plus = 0
  61.     @agi_plus = 0
  62.     @int_plus = 0
  63.     # 学会特技
  64.     for i in 1..@level
  65.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  66.         if j.level == i
  67.           learn_skill(j.skill_id)
  68.         end
  69.       end
  70.     end
  71.     # 刷新自动状态
  72.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
  73.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
  74.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
  75.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 获取角色 ID
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def id
  81.     return @actor_id
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 获取索引
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def index
  87.     return $game_party.actors.index(self)
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 计算 EXP
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def make_exp_list
  93.     actor = $data_actors[@actor_id]
  94.     @exp_list[1] = 0
  95.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  96.     for i in 2..100
  97.       if i > actor.final_level
  98.         @exp_list[i] = 0
  99.       else
  100.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  101.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  102.       end
  103.     end
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 取得属性修正值
  107.   #     element_id : 属性 ID
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def element_rate(element_id)
  110.     # 获取对应属性有效度的数值
  111.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]
  112.     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
  113.     # 防具能防御本属性的情况下效果减半
  114.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  115.       armor = $data_armors[i]
  116.       if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
  117.         result /= 2
  118.       end
  119.     end
  120.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半
  121.     for i in @states
  122.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
  123.         result /= 2
  124.       end
  125.     end
  126.     # 过程结束
  127.     return result
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 获取属性有效度
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def state_ranks
  133.     return $data_classes[@class_id].state_ranks
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 判定防御属性
  137.   #     state_id : 属性 ID
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def state_guard?(state_id)
  140.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  141.       armor = $data_armors[i]
  142.       if armor != nil
  143.         if armor.guard_state_set.include?(state_id)
  144.           return true
  145.         end
  146.       end
  147.     end
  148.     return false
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 获取普通攻击属性
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def element_set
  154.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  155.     return weapon != nil ? weapon.element_set : []
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 获取普通攻击状态变化 (+)
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def plus_state_set
  161.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  162.     return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 获取普通攻击状态变化 (-)
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def minus_state_set
  168.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  169.     return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 获取 MaxHP
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def maxhp
  175.     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  176.     for i in @states
  177.       n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  178.     end
  179.     n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  180.     return n
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 获取基本 MaxHP
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def base_maxhp
  186.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 获取基本 MaxSP
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def base_maxsp
  192.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 获取基本力量
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def base_str
  198.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
  199.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  200.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  201.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  202.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  203.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  204.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  205.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  206.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  207.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  208.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  209.     return [[n, 1].max, 999].min
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 获取基本灵巧
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def base_dex
  215.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
  216.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  217.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  218.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  219.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  220.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  221.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  222.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  223.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  224.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  225.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  226.     return [[n, 1].max, 999].min
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 获取基本速度
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def base_agi
  232.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
  233.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  234.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  235.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  236.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  237.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  238.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  239.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  240.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  241.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  242.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  243.     return [[n, 1].max, 999].min
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 获取基本魔力
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def base_int
  249.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
  250.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  251.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  252.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  253.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  254.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  255.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  256.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  257.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  258.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  259.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  260.     return [[n, 1].max, 999].min
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 获取基本攻击力
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def base_atk
  266.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  267.     return weapon != nil ? weapon.atk : 0
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 获取基本物理防御
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def base_pdef
  273.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  274.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  275.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  276.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  277.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  278.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
  279.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
  280.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
  281.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
  282.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
  283.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 获取基本魔法防御
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def base_mdef
  289.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  290.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  291.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  292.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  293.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  294.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
  295.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
  296.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
  297.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
  298.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
  299.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  300.   end
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ● 获取基本回避修正
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def base_eva
  305.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  306.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  307.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  308.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  309.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
  310.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
  311.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
  312.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
  313.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def animation1_id
  319.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  320.     return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def animation2_id
  326.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  327.     return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● 获取类名
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def class_name
  333.     return $data_classes[@class_id].name
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 获取 EXP 字符串
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def exp_s
  339.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   def next_exp_s
  345.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def next_rest_exp_s
  351.     return @exp_list[@level+1] > 0 ?
  352.       (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 更新自动状态
  356.   #     old_armor : 卸下防具
  357.   #     new_armor : 装备防具
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def update_auto_state(old_armor, new_armor)
  360.     # 强制解除卸下防具的自动状态
  361.     if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0
  362.       remove_state(old_armor.auto_state_id, true)
  363.     end
  364.     # 强制附加装备防具的自动状态
  365.     if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0
  366.       add_state(new_armor.auto_state_id, true)
  367.     end
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 装备固定判定
  371.   #     equip_type : 装备类型
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   def equip_fix?(equip_type)
  374.     case equip_type
  375.     when 0  # 武器
  376.       return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
  377.     when 1  # 盾
  378.       return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
  379.     when 2  # 头
  380.       return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
  381.     when 3  # 身体
  382.       return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
  383.     when 4  # 装饰品
  384.       return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
  385.     end
  386.     return false
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 变更装备
  390.   #     equip_type : 装备类型
  391.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def equip(equip_type, id)
  394.     case equip_type
  395.     when 0  # 武器
  396.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  397.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  398.         @weapon_id = id
  399.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  400.       end
  401.     when 1  # 盾
  402.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  403.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
  404.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  405.         @armor1_id = id
  406.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  407.       end
  408.     when 2  # 头
  409.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  410.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
  411.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  412.         @armor2_id = id
  413.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  414.       end
  415.     when 3  # 身体
  416.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  417.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
  418.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  419.         @armor3_id = id
  420.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  421.       end
  422.     when 4  # 装饰品
  423.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  424.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
  425.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  426.         @armor4_id = id
  427.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  428.       end
  429.     end
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 可以装备判定
  433.   #     item : 物品
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def equippable?(item)
  436.     # 武器的情况
  437.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  438.       # 包含当前的职业可以装备武器的场合
  439.       if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
  440.         return true
  441.       end
  442.     end
  443.     # 防具的情况
  444.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  445.       # 不包含当前的职业可以装备武器的场合
  446.       if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
  447.         return true
  448.       end
  449.     end
  450.     return false
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● 更改 EXP
  454.   #     exp : 新的 EXP
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def exp=(exp)
  457.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  458.     # 升级
  459.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  460.       @level += 1
  461.       # 学会特技
  462.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  463.         if j.level == @level
  464.           learn_skill(j.skill_id)
  465.         end
  466.       end
  467.     end
  468.     # 降级
  469.     while @exp < @exp_list[@level]
  470.       @level -= 1
  471.     end
  472.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  473.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  474.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● 更改等级
  478.   #     level : 新的等级
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def level=(level)
  481.     # 检查上下限
  482.     level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
  483.     # 更改 EXP
  484.     self.exp = @exp_list[level]
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ● 觉悟特技
  488.   #     skill_id : 特技 ID
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def learn_skill(skill_id)
  491.     if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)
  492.       @skills.push(skill_id)
  493.       @skills.sort!
  494.     end
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 遗忘特技
  498.   #     skill_id : 特技 ID
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def forget_skill(skill_id)
  501.     @skills.delete(skill_id)
  502.   end
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # ● 已经学会的特技判定
  505.   #     skill_id : 特技 ID
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def skill_learn?(skill_id)
  508.     return @skills.include?(skill_id)
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● 可以使用特技判定
  512.   #     skill_id : 特技 ID
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def skill_can_use?(skill_id)
  515.     if not skill_learn?(skill_id)
  516.       return false
  517.     end
  518.     return super
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● 更改名称
  522.   #     name : 新的名称
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def name=(name)
  525.     @name = name
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ● 更改职业 ID
  529.   #     class_id : 新的职业 ID
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   def class_id=(class_id)
  532.     if $data_classes[class_id] != nil
  533.       @class_id = class_id
  534.       # 避开无法装备的物品
  535.       unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
  536.         equip(0, 0)
  537.       end
  538.       unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
  539.         equip(1, 0)
  540.       end
  541.       unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
  542.         equip(2, 0)
  543.       end
  544.       unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
  545.         equip(3, 0)
  546.       end
  547.       unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
  548.         equip(4, 0)
  549.       end
  550.     end
  551.   end
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ● 更改图形
  554.   #     character_name : 新的角色 文件名
  555.   #     character_hue  : 新的角色 色相
  556.   #     battler_name   : 新的战斗者 文件名
  557.   #     battler_hue    : 新的战斗者 色相
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)
  560.     @character_name = character_name
  561.     @character_hue = character_hue
  562.     @battler_name = battler_name
  563.     @battler_hue = battler_hue
  564.   end
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def screen_x
  569.    
  570.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  571.     if (self.index == $game_variables[1])
  572.       return 90#(3) * 160 + 80
  573.     else
  574.       return 800
  575.     end
  576.   end
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def screen_y
  581.     b = RPG::Cache.battler(@battler_name,0)
  582.     return 400-b.height
  583.     b = nil
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def screen_z
  589.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  590.     if self.index != nil
  591.       return 4 - self.index
  592.     else
  593.       return 0
  594.     end
  595.   end
  596. end
复制代码


  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actors
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色排列的类。本类的实例请参考
  5. #  $game_actors。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Actors
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     @data = []
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 获取角色
  16.   #     actor_id : 角色 ID
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def [](actor_id)
  19.     if actor_id > 999 or $data_actors[actor_id] == nil
  20.       return nil
  21.     end
  22.     if @data[actor_id] == nil
  23.       @data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id)
  24.     end
  25.     return @data[actor_id]
  26.   end
  27. end
复制代码
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-6-19 04:43:13 | 只看该作者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 加入同伴
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
    # 获取角色

    actor = Game_Actor.new(actor_id)
    actor.id = $game_actors.size #注意! id 這個屬性要自己添加
    $game_actors << actor

    # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
    if @actors.size < 7 #and not @actors.include?(actor)
      # 添加角色
      @actors.push(actor)
      # 还原主角
      $game_player.refresh
    end
  end
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
你是個好人>////<
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 楼主| 发表于 2008-6-19 05:24:07 | 只看该作者
以下引用Quarcy于2008-6-18 20:43:13的发言:

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 加入同伴
#     actor_id : 角色 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
   # 获取角色

   actor = Game_Actor.new(actor_id)
   actor.id = $game_actors.size #注意! id 這個屬性要自己添加
   $game_actors << actor

   # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
   if @actors.size < 7 #and not @actors.include?(actor)
     # 添加角色
     @actors.push(actor)
     # 还原主角
     $game_player.refresh
   end
end

其他地方,比如离开角色,只修改这里会有问题的,我试过的
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发表于 2008-6-19 05:50:25 | 只看该作者
是的。所以我說過不要用 RM 的默認角色添加。只能取得 角色的 ID ,然後脚本調用删除語句删除
你是個好人>////<
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 楼主| 发表于 2008-6-19 05:58:35 | 只看该作者
以下引用Quarcy于2008-6-18 21:50:25的发言:

是的。所以我說過不要用 RM 的默認角色添加。只能取得 角色的 ID ,然後脚本調用删除語句删除

哦,看来那个要重写。恩谢谢
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-6-19 06:09:58 | 只看该作者
主要是不能用 事件当中的 离队。要用语句 $game_party.actors.delete_at(index)
你是個好人>////<
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