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[技术脚本活动] 迎奥运特别活动 任务制 奖励vip[vip发放完毕]

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2008-7-27 00:42:46 | 只看该作者
任务完成   -3-按要求只做了HP血槽(偷懒偷懒,嘿嘿)

  1. #----------------------------------------------
  2. # 图片血槽    by 灯笼菜刀王      www.66rpg.com
  3. # 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
  4. #----------------------------------------------
  5. class Window_Base < Window
  6. def draw_cchp(actor, x, y)
  7. meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
  8. cw = meter.width
  9. ch = meter.height/2
  10. src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
  11. meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")   
  12. cw = meter2.width  * actor.hp / actor.maxhp
  13. ch = meter2.height/2
  14. src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  15. self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
  16. self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
  17. if actor.maxhp > 999
  18. self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
  19. else
  20. self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
  21. end
  22. self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
  23. self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  24.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  25. self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  26. end
  27. end
  28. #-------------------------------------------------------------------
  29. # 战斗状态窗口,举例   如要显示在别的地方,就用draw_cchp(actor,x,y)
  30. #-------------------------------------------------------------------
  31. class Window_BattleStatus < Window_Base
  32. def refresh
  33.     self.contents.clear
  34.     @item_max = $game_party.actors.size
  35.     for i in 0...$game_party.actors.size
  36.       actor = $game_party.actors[i]
  37.       actor_x = i * 160 + 4
  38.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  39.      #-------------------------------
  40.       draw_cchp(actor,actor_x,32)  #只改了这句
  41.      #-------------------------------
  42.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  43.       if @level_up_flags[i]
  44.         self.contents.font.color = normal_color
  45.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  46.       else
  47.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  48.       end
  49.     end
  50.   end
  51. end
复制代码


附赠血槽图片一张  保存为png格式,并命名为HP_bar.png
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-26 16:42:46的发言:

任务完成   -3-按要求只做了HP血槽(偷懒偷懒,嘿嘿)

#----------------------------------------------
# 图片血槽    by 灯笼菜刀王      www.66rpg.com
# 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
#----------------------------------------------
class Window_Base < Window
def draw_cchp(actor, x, y)
meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
cw = meter.width
ch = meter.height/2
src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")   
cw = meter2.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter2.height/2
src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
if actor.maxhp > 999
self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
else
self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
end
self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Base
def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      actor_x = i * 160 + 4
      draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
      draw_cchp(actor,actor_x,32)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
      if @level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
end


附赠血槽图片一张  保存为png格式,并命名为HP_bar.png



[本贴由作者于 2008-7-26 16:44:53 最后编辑]

很华丽的收下了……
话说会不会和其他战斗系统冲突啊……?
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Lv5.捕梦者

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发表于 2008-7-27 01:55:16 | 只看该作者
战斗系统是不会,不过战斗状态窗口会,因为修改了refresh

其实只要把class Window_BattleStatus < Window_Base 这段全删了,
然后在需要的地方调用 draw_cchp(actor,actor_x,32) 就可以了-。- 就像普通的draw_actor_hp(后面的Window_BattleStatus其实也只改了这一个=。=...)

这样就保证不会冲突。
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发表于 2008-7-27 04:12:36 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2008-7-26 15:16:39的发言:


以下引用「旅」于2008-7-25 23:17:38的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:

话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……


范例工程:http://rpg.blue/upload_program/files/RM经验·改_97510027.rar


[本贴由作者于 2008-7-26 14:07:28 最后编辑]


已经用了你那个脚本了,效果很好。
但是……
初始经验不是100……|||

在第一个脚本Game_Temp的最后,在两个end前加入:
$data_actors[1].exp_basis =100
数字1就是1号角色~100就是最开始时的数值
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-7-27 05:29:27 | 只看该作者
以下引用IamI于2008-7-25 10:16:22的发言:

凑数= =凑个难的
[任务名称] 随机寻路算法
   [任务提供] IamI
   [任务说明] 要求是可以在指定的2个地图点内寻找一条路径,路径的生成必须有随机性,也就是指定两次相同的点会返回两条不同的路径,还有就是,寻路算法力争速度够快,复杂没有关系  
   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★
  [任务时间] 24天


[本贴由作者于 2008-7-26 11:44:33 最后编辑]


其实只加了几句脚本,具体看find_new_path(self_x,self_y,trg_x, trg_y)
看了脚本别PIA我

范例:
http://rpg.blue/upload_program/files/Project38_97536486.rar

来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-7-27 20:40:52 | 只看该作者
看见dbshy的脚本我真的囧了= =你就改了一下中继节点= =但是通过,OK,接收。
(前提是……解释一下2468的意思,还有就是最好稍微改一下在找不到路的情况下的情况{/gg})
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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发表于 2008-7-28 00:10:22 | 只看该作者

    [任务名称] 太鼓系统

    [任务提供] Got3

    [任务说明] 像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF  SPEAC   JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★★★ 如有差异 版主会适当修改

  [任务时间] 30
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-7-28 00:12:52 | 只看该作者
以下引用IamI于2008-7-27 12:40:52的发言:

看见dbshy的脚本我真的囧了= =你就改了一下中继节点= =但是通过,OK,接收。
(前提是……解释一下2468的意思,还有就是最好稍微改一下在找不到路的情况下的情况)


[本贴由作者于 2008-7-27 12:43:11 最后编辑]


不好意思,其实是我偷懒,本来想认真编个寻路的,但我上机不行,高中学数据结构不扎实,调试了好久,不成功 = =

突然想到主站上有个A*,于是就投机取巧

一个节点几次之后,如果范围小,就可能会重复你可以多取几个节点,增强随机,或者增大随机范围

解释请见
http://rpg.blue/web/htm/news457.htm



来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-7-28 00:53:07 | 只看该作者
任务名称] 仿口袋式背包
  [任务提供] yaoyh007
  [任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样

  [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
  [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无


由本人接受完成吧!
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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-7-28 06:05:49 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……

   [任务名称] 组合装备

   [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 


越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。{/wx}

装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)

使用说明:

游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。


在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键


物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。


组装成功的提示


组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。


组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。


请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。



组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。

如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。


下面说明一下材料的设置。

在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性


材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。



其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。

特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避


武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。


脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认

的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(

因为允许合成的装备数量没限制)。

脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。

范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar

这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
我的个人空间:
http://434986751.qzone.qq.com
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