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关于升级提示的问题,请高手帮帮忙

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Lv1.梦旅人

梦石
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2008-7-26
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发表于 2008-7-26 00:33:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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   昨天,我向别的朋友要了"升级提示"的脚本,试过了没有问题的,后来我下载了"显示敌人生命百分比"和"横版modified",这两个也都是没有问题的,
   结果今天不知道出了什么问题,每次升级显示的都很奇怪,每次战斗胜利后都升级,但是都是只从"1级到2级"不停的重复,这样是怎么回事呢??希望高手能帮帮我.
   这是我的脚本

升级提示:
  1. #脚本功能:升级提示 + 学会技能提示
  2. #使用方法:Main前面新建一个脚本,全选后粘贴进去
  3. #效果:升级的时候会弹出列表显示能力变化,学会技能也会提示
  4. #版权:樱雅在土(日)
  5. #==============================================================================
  6. # □ カスタマイズポイント
  7. #==============================================================================
  8. class Scene_Battle
  9.   LEVEL_UP_SE = "" # レベルアップSE。""で無し。
  10.   LEVEL_UP_ME = "Audio/ME/007-Fanfare01" # レベルアップME
  11. end
  12. class Window_SkillLearning < Window_Base
  13.   SKILLLEARN_SE = "Audio/SE/106-Heal02" # スキル習得SE。
  14. end
  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_LevelUpWindow
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  19. #==============================================================================
  20. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  21. #--------------------------------------------------------------------------
  22. # ● オブジェクト初期化
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. def initialize(x, y, actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  25.   super(x, y, 160, 192)
  26.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  27.   self.visible = false
  28.   self.back_opacity = 160
  29.   refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  30. end
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. # ● リフレッシュ
  33. #--------------------------------------------------------------------------
  34. def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  35.   self.contents.clear
  36.   self.contents.font.color = system_color
  37.   self.contents.font.size = 14
  38.   self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "等级提升!!")
  39.   self.contents.font.size = 18
  40.   self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  41.   self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  42.   self.contents.font.size = 14
  43.   self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  44.   self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  45.   self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  46.   self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  47.   self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  48.   self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  49.   self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  50.   self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  51.   self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  52.   self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  53.   self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  54.   self.contents.font.color = normal_color
  55.   self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  56.   self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  57.   self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  58.   self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  59.   self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  60.   self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  61.   self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  62.   self.contents.font.size = 20
  63.   self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  64.   self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  65.   self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  66.   self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  67.   self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  68.   self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  69.   self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  70. end
  71. end
  72. #==============================================================================
  73. # ■ Window_SkillLearning
  74. #------------------------------------------------------------------------------
  75. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  76. #==============================================================================
  77. class Window_SkillLearning < Window_Base
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. # ● 公開インスタンス変数
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● オブジェクト初期化
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  86.   super(160, 64, 320, 64)
  87.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  88.   self.visible = false
  89.   self.back_opacity = 160
  90.   @learned = false
  91.   refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  92. end
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. # ● リフレッシュ
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  97.   for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  98.   learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  99.   # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  100.   if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  101.     @learned = true
  102.     # SEの再生
  103.     if SKILLLEARN_SE != ""
  104.     Audio.se_play(SKILLLEARN_SE)
  105.     end
  106.     # 各描写
  107.     skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  108.     self.contents.clear
  109.     self.contents.draw_text(0,0,448,32, skill_name + " 学会了!!")
  110.     self.visible = true
  111.     # メインループ
  112.     loop do
  113.     # ゲーム画面を更新
  114.     Graphics.update
  115.     # 入力情報を更新
  116.     Input.update
  117.     # フレーム更新
  118.     update
  119.     # 画面が切り替わったらループを中断
  120.     if @learned == false
  121.       break
  122.     end
  123.     end
  124.     # メインループここまで
  125.   end
  126. end
  127. end
  128. #--------------------------------------------------------------------------
  129. # ● フレーム更新
  130. #--------------------------------------------------------------------------
  131. def update
  132.   # C ボタンが押された場合
  133.   if Input.trigger?(Input::C)
  134.     @learned = false
  135.     self.visible = false
  136.   end
  137. end
  138. end
  139. #==============================================================================
  140. # ■ Window_BattleStatus
  141. #==============================================================================
  142. class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147. end
  148. #==============================================================================
  149. # ■ Scene_Battle
  150. #==============================================================================
  151. class Scene_Battle
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. # ● アフターバトルフェーズ開始
  154. #--------------------------------------------------------------------------
  155. def battle_exp
  156. bexp = 0
  157. # ループ
  158. for enemy in $game_troop.enemies
  159. # エネミーが隠れ状態でない場合
  160. unless enemy.hidden
  161. # 獲得を追加
  162. bexp += enemy.exp
  163. end
  164. end
  165. return bexp
  166. end

  167. alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  168. def start_phase5
  169. xrxs_bp10_start_phase5
  170. # 獲得 EXPを取得
  171. @exp_gained = battle_exp
  172. # EXP 獲得を取り消す
  173. for i in 0...$game_party.actors.size
  174. actor = $game_party.actors[i]
  175. if actor.cant_get_exp? == false
  176. last_level = actor.level
  177. actor.exp -= @exp_gained
  178. if actor.level < last_level
  179. @status_window.level_up_flags[i] = false
  180. end
  181. end
  182. end
  183. # 設定
  184. @exp_gain_actor = -1
  185. # リザルトウィンドウを表示
  186. @result_window.visible = true
  187. end
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  192. def update_phase5
  193. @level_up_phase_done = false if @level_up_phase_done != true
  194. # C ボタンが押された場合
  195. if Input.trigger?(Input::C)
  196. # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  197. @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  198. @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  199. @level_up_phase_done = phase5_next_levelup
  200. end
  201. if @level_up_phase_done
  202. if @phase5_wait_count < 2
  203. # リザルトウィンドウをvisible=trueでも不可視に
  204. @result_window.opacity = 0
  205. @result_window.back_opacity = 0
  206. @result_window.contents_opacity = 0
  207. end
  208. # 呼び戻す
  209. xrxs_bp10_update_phase5
  210. # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  211. battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  212. end
  213. end
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  216. #--------------------------------------------------------------------------
  217. def phase5_next_levelup
  218. begin
  219. # 次のアクターへ
  220. @exp_gain_actor += 1
  221. # 最後のアクターの場合
  222. if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  223. # アフターバトルフェーズ開始
  224. return true
  225. end
  226. actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  227. if actor.cant_get_exp? == false
  228. # 現在の能力値を保持
  229. last_level = actor.level
  230. last_maxhp = actor.maxhp
  231. last_maxsp = actor.maxsp
  232. last_str = actor.str
  233. last_dex = actor.dex
  234. last_agi = actor.agi
  235. last_int = actor.int
  236. # 戦闘経験値の再取得
  237. actor.exp += @exp_gained
  238. # 判定
  239. if actor.level > last_level
  240. # レベルアップした場合
  241. @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  242. # リザルトウィンドウを消す
  243. @result_window.visible = false
  244. #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  245. actor.hp = actor.maxhp
  246. actor.sp = actor.maxsp
  247. #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  248. # SEの再生
  249. if LEVEL_UP_SE != ""
  250. Audio.se_play(LEVEL_UP_SE)
  251. end
  252. # MEの再生
  253. if LEVEL_UP_ME != ""
  254. Audio.me_stop
  255. Audio.me_play(LEVEL_UP_ME)
  256. end
  257. # LEVEL-UPウィンドウの設定
  258. actors_size = [$game_party.actors.size, 4].max
  259. x_shift = 160 + (640 - 160*actors_size)/(actors_size - 1)
  260. x = x_shift * @exp_gain_actor
  261. y = 128
  262. @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(x, y, actor, last_level,
  263. actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  264. actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  265. @levelup_window.visible = true
  266. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  267. @status_window.refresh
  268. # スキル習得ウィンドウの設定
  269. @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  270. # ウェイトカウントを設定
  271. @phase5_wait_count = 40
  272. return false
  273. end
  274. end
  275. end until false
  276. end
  277. end





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发表于 2008-7-26 01:33:33 | 只看该作者
  1. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土

  3. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  4. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  5. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  6. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  7. #=============================================================
  8. # ■ Window_LevelUpWindow
  9. #-------------------------------------------------------------------
  10. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  11. #=============================================================
  12. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  13.   #---------------------------------------------------------
  14.   # ● オブジェクト初期化
  15.   #------------------------------------------------------
  16.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  17.     super(0, 128, 160, 192)
  18.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  19.     self.visible = false
  20.     self.back_opacity = 160
  21.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  22.   end
  23.   #-----------------------------------------------------------
  24.   # ● リフレッシュ
  25.   #---------------------------------------------------------
  26.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  27.     self.contents.clear
  28.     self.contents.font.color = system_color
  29.     self.contents.font.size = 14
  30.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  31.     self.contents.font.size = 18
  32.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  33.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  34.     self.contents.font.size = 14
  35.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  36.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  38.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  39.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  40.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  41.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  42.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  43.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  44.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.font.color = normal_color
  47.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  48.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  49.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  50.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  51.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  54.     self.contents.font.size = 20
  55.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  58.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  59.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  62.   end
  63. end
  64. #===========================================================
  65. # ■ Window_SkillLearning
  66. #------------------------------------------------------------------------------
  67. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  68. #=============================================================
  69. class Window_SkillLearning < Window_Base
  70.   #-------------------------------------------------------------
  71.   # ● 公開インスタンス変数
  72.   #-----------------------------------------------------------
  73.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  74.   #----------------------------------------------------------
  75.   # ● オブジェクト初期化
  76.   #----------------------------------------------------------
  77.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  78.     super(160, 64, 320, 64)
  79.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  80.     self.visible = false
  81.     self.back_opacity = 160
  82.     @learned = false
  83.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  84.   end
  85.   #------------------------------------------------------------
  86.   # ● リフレッシュ
  87.   #-------------------------------------------------------
  88.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  89.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  90.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  91.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  92.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  93.         @learned = true
  94.         # SEの再生
  95.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  96.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  97.         end
  98.         # 各描写
  99.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  100.         self.contents.clear
  101.         self.contents.font.color = text_color(0)
  102.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  103.         self.contents.font.color = text_color(6)
  104.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.visible = true
  107.         # メインループ
  108.         loop do
  109.           # ゲーム画面を更新
  110.           Graphics.update
  111.           # 入力情報を更新
  112.           Input.update
  113.           # フレーム更新
  114.           update
  115.           # 画面が切り替わったらループを中断
  116.           if @learned == false
  117.             break
  118.           end
  119.         end
  120.       # メインループここまで
  121.       end
  122.     end
  123.   end
  124.   #-----------------------------------------------------------
  125.   # ● フレーム更新
  126.   #------------------------------------------------------------
  127.   def update
  128.     # C ボタンが押された場合
  129.     if Input.trigger?(Input::C)
  130.       @learned = false
  131.       self.visible = false
  132.     end
  133.   end
  134. end
  135. #==================================================================
  136. # ■ Window_BattleStatus
  137. #==================================================================
  138. class Window_BattleStatus < Window_Base
  139.   #---------------------------------------------------------
  140.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  141.   #-------------------------------------------------------
  142.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  143. end
  144. #===============================================================
  145. # ■ Game_Battler
  146. #===============================================================
  147. class Game_Battler
  148.   #--------------------------------------------------------------
  149.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  150.   #----------------------------------------------------------
  151.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  152.   #------------------------------------------------------
  153.   # ● オブジェクト初期化
  154.   #-----------------------------------------------------
  155.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  156.   def initialize
  157.     @exp_gain_ban = false
  158.     xrxs_bp10_initialize
  159.   end
  160.   #-------------------------------------------------------
  161.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  162.   #-----------------------------------------------------
  163.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  164.   def cant_get_exp?
  165.     if @exp_gain_ban == true
  166.       return true
  167.     else
  168.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  169.     end
  170.   end
  171. end
  172. #==============================================================
  173. # ■ Scene_Battle
  174. #==============================================================
  175. class Scene_Battle
  176.   #--------------------------------------------------
  177.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  178.   #--------------------------------------------------
  179.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  180.   def start_phase5
  181.     # EXP 獲得禁止
  182.     for i in 0...$game_party.actors.size
  183.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  184.     end
  185.     xrxs_bp10_start_phase5
  186.     # EXP 獲得禁止の解除
  187.     for i in 0...$game_party.actors.size
  188.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  189.     end
  190.     # EXPを初期化
  191.     @exp_gained = 0
  192.     for enemy in $game_troop.enemies
  193.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  194.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  195.     end
  196.     # 設定
  197.     @phase5_step = 1
  198.     @exp_gain_actor = -1
  199.     # リザルトウィンドウを表示
  200.     @result_window.visible = true
  201.   end
  202.   #----------------------------------------------------------
  203.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  204.   #--------------------------------------------------------
  205.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  206.   def update_phase5
  207.     case @phase5_step
  208.     when 1
  209.       update_phase5_step1
  210.     else
  211.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  212.       if @phase5_wait_count > 0
  213.         # ウェイトカウントを減らす
  214.         @phase5_wait_count -= 1
  215.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  216.         if @phase5_wait_count == 0
  217.           # リザルトウィンドウを表示
  218.           #@result_window.visible = true
  219.           # メインフェーズフラグをクリア
  220.           $game_temp.battle_main_phase = false
  221.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  222.           @status_window.refresh
  223.         end
  224.       return
  225.       end
  226.       # C ボタンが押された場合
  227.       if Input.trigger?(Input::C)
  228.         # バトル終了
  229.         battle_end(0)
  230.       end
  231.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  232.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  233.     end
  234.   end
  235.   #-----------------------------------------------------------
  236.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  237.   #-----------------------------------------------------------
  238.   def update_phase5_step1
  239.     # C ボタンが押された場合
  240.     if Input.trigger?(Input::C)
  241.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  242.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  243.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  244.       phase5_next_levelup
  245.     end
  246.   end
  247.   #---------------------------------------------------------
  248.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  249.   #---------------------------------------------------------
  250.   def phase5_next_levelup
  251.     begin
  252.       # 次のアクターへ
  253.       @exp_gain_actor += 1
  254.       # 最後のアクターの場合
  255.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  256.         # アフターバトルフェーズ開始
  257.         @phase5_step = 0
  258.         return
  259.       end
  260.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  261.       if actor.cant_get_exp? == false
  262.         # 現在の能力値を保持
  263.         last_level = actor.level
  264.         last_maxhp = actor.maxhp
  265.         last_maxsp = actor.maxsp
  266.         last_str = actor.str
  267.         last_dex = actor.dex
  268.         last_agi = actor.agi
  269.         last_int = actor.int
  270.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  271.         actor.exp += @exp_gained
  272.         # 判定
  273.         if actor.level > last_level
  274.           # レベルアップした場合
  275.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  276.           # リザルトウィンドウを消す
  277.           @result_window.visible = false
  278.           # SEの再生
  279.           if $data_system_level_up_se != ""
  280.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  281.           end
  282.           # MEの再生
  283.           if $data_system_level_up_me != ""
  284.             Audio.me_stop
  285.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  286.           end
  287.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  288.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  289.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  290.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  291.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  292.           @levelup_window.visible = true
  293.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  294.           @status_window.refresh
  295.           # スキル習得ウィンドウの設定
  296.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  297.           # ウェイトカウントを設定
  298.           @phase5_wait_count = 40
  299.           @phase5_step = 1
  300.           return
  301.         end
  302.       end
  303.     end until false
  304.   end
  305. end

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再看看~
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