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请问怎么增加技能攻击的暴击率?

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发表于 2008-7-30 18:46:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,要怎么调整才会提高暴击?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2008-7-30 19:09:22 | 只看该作者
技能攻击是没有暴击的吧……
看不懂LZ需要什么效果。

嗯,不能浪费签名了,打广告。本人的悲剧作品:
坑化游戏《龙之影》      R剧《星空》     小游戏《剑与拳头》
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发表于 2008-7-30 19:11:05 | 只看该作者
可以在脚本中追加自定义项
并在 def skill_effect下面计算伤害值时体现出来
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 楼主| 发表于 2008-7-31 05:20:49 | 只看该作者
可以在脚本中追加自定义项
并在 def skill_effect下面计算伤害值时体现出来

请问楼上的怎么使用,这两天没有上,这个对我很重要,我看过你的崩击脚本,关于“暴击”的研究你最好把,我想问是不是看懂了你的脚本就可以了?如果是那样的话,我下下来研究就可以了,什么时候我懂了,什么时候分给你。当然,如果你肯告诉我的话更好。。。可以详细的讲下暴击吗??????不一定要用数据库的,如果用脚本的话更好,自由度高很多。。。
技能攻击是没有暴击的吧……
看不懂LZ需要什么效果。

我认为什么都可以自定义的。。。特别是战斗相关的东西,我想自由控制人物的暴击率,暴击伤害公式,因为我有很多战斗的实现要用到暴击率来判定。。。。如果战斗特效够位的话。。。那么游戏的游戏性就可以给玩家认可了。。。。
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 楼主| 发表于 2008-7-31 06:15:44 | 只看该作者
好像有些明白了,凌冰是叫我,像攻击那样设定物品和技能的critical属性的几率和暴击的伤害修正公式是吗?不过为什么要“在脚本中追加自定义项”追加什么自定义项?有了critical的几率判定和伤害修正公式不就够了吗????????加了会有什么不同?或者是你要在数据库增加个比如暴击1,暴击2等等的属性,然后在脚本上定义不同的暴击属性不同概率,不同的伤害修正公式?这样只要物品或者技能踢上这个不同的属性就可以有不同的暴击概率和伤害修正公式?
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发表于 2008-7-31 06:19:14 | 只看该作者
什么叫暴击???

LZ你连贴不是一般的强 = =bb
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-7-31 06:20:23 | 只看该作者
在Game_Battler 3大概58行,修改彩色部分:

      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
HзO
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 楼主| 发表于 2008-7-31 06:24:09 | 只看该作者
什么叫暴击???

LZ你连贴不是一般的强 = =bb

不好意思,有连贴了。。。
其实就是会心一击,我是想他看到我的帖子,看看我的思路正不正确。。。再次对不起了
在Game_Battler 3大概58行,修改彩色部分:

     # 伤害符号正确的情况下
     if self.damage > 0
       # 会心一击修正
       if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
         self.damage *= 2
         self.critical = true
       end

这个好像是普通攻击的会心一击修订。。。不过还是多谢了
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发表于 2008-7-31 08:00:03 | 只看该作者
  1. module RPG
  2.   class Skill
  3.     def critical_rate
  4.       return 0 if @description.split(/CR/)[1] == nil
  5.       return @description.split(/CR/)[1].to_i
  6.     end
  7.   end
  8. end
复制代码

在说明里添加
CR暴击比率
在def skill_effect下的
if self.damage > 0

if self.guarding?
添加
        if rand(100) < skill.critical_rate#凌冰
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end

完毕= =
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 楼主| 发表于 2008-8-1 05:09:44 | 只看该作者
呵呵,多谢。。。这个问题解决了,不过你的方法也不失为好的一个方法。我按照我上面的思路做了个也可以在数据库设定的,不过是用属性踢的。还有的是我的分给错人了。。。。{/gg},本来是给你的。。晕死
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