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重复上回合动作

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-7-31 23:33:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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http://rpg.blue/web/htm/news315.htm

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息
  3. #重复上回合动作  v1.1
  4. #by 叶子       Date: 12-12-2005
  5. #QQ:121058265
  6. #本脚本根据66rpg的站长柳柳提出的思路制作
  7. #如发现有bug请与作者联系或上66rpg发贴说明
  8. #==============================================================================
  9. #当战斗时按下T键,
  10. #当前角色就会重复上回合的动作(包括攻击,特技,防御,物品)。
  11. #当战斗时按下R键,
  12. #所有角色就会重复上回合的动作。
  13. #当战斗时按下F键,
  14. #所有角色就会普通攻击同一个敌人。
  15. #脚本占用了第一号开关。
  16. #当第一号开关打开时,重复上回合动作功能关闭。
  17. #如果想用其他开关,改第130,263,323行中相应内容。
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. class Game_Battler
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. # ● 初始化对像
  22. #--------------------------------------------------------------------------
  23. def initialize
  24.    @battler_name = ""
  25.    @battler_hue = 0
  26.    @hp = 0
  27.    @sp = 0
  28.    @states = []
  29.    @states_turn = {}
  30.    @maxhp_plus = 0
  31.    @maxsp_plus = 0
  32.    @str_plus = 0
  33.    @dex_plus = 0
  34.    @agi_plus = 0
  35.    @int_plus = 0
  36.    @hidden = false
  37.    @immortal = false
  38.    @damage_pop = false
  39.    @damage = nil
  40.    @critical = false
  41.    @animation_id = 0
  42.    @animation_hit = false
  43.    @white_flash = false
  44.    @blink = false
  45.    @current_action = Game_BattleAction.new
  46.    @last_action = Game_BattleAction.new
  47. end
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ● 获取前一回合的动作
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. def last_action
  52.    return @last_action
  53. end
  54. end




  55. class Game_Party
  56. def last_actions
  57.    for actor in @actors
  58.      actor.last_action.kind = actor.current_action.kind
  59.      actor.last_action.basic = actor.current_action.basic
  60.      actor.last_action.forcing = actor.current_action.forcing
  61.      actor.last_action.target_index = actor.current_action.target_index
  62.      actor.last_action.skill_id = actor.current_action.skill_id
  63.      actor.last_action.item_id = actor.current_action.item_id
  64.    end
  65. end
  66. end


  67. class Scene_Battle
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. # ● 开始同伴命令回合
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. def start_phase2
  72.    # 转移到回合 2
  73.    @phase = 2
  74.    # 设置角色为非选择状态
  75.    @actor_index = -1
  76.    @active_battler = nil
  77.    # 有效化同伴指令窗口
  78.    @party_command_window.active = true
  79.    @party_command_window.visible = true
  80.    # 无效化角色指令窗口
  81.    @actor_command_window.active = false
  82.    @actor_command_window.visible = false
  83.    # 清除主回合标志
  84.    $game_temp.battle_main_phase = false
  85.    # 记录行动
  86.    $game_party.last_actions
  87.    # 清除全体同伴的行动
  88.    $game_party.clear_actions
  89.    # 不能输入命令的情况下
  90.    unless $game_party.inputable?
  91.      # 开始主回合
  92.      start_phase4
  93.    end
  94. end
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. # ● 刷新画面 (同伴命令回合)
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. def update_phase2
  99.    # 按下 C 键的情况下
  100.    if Input.trigger?(Input::C)
  101.      # 同伴指令窗口光标位置分支
  102.      case @party_command_window.index
  103.      when 0  # 战斗
  104.        # 演奏确定 SE
  105.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  106.        # 开始角色的命令回合
  107.        start_phase3
  108.      when 1  # 逃跑
  109.        # 不能逃跑的情况下
  110.        if $game_temp.battle_can_escape == false
  111.          # 演奏冻结 SE
  112.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  113.          return
  114.        end
  115.        # 演奏确定 SE
  116.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  117.        # 逃走处理
  118.        update_phase2_escape
  119.      end
  120.      return
  121.    end
  122.    #------------------------------
  123.    # 按下 R 键的情况下
  124.    #------------------------------
  125.    if Kboard.keyboard($R_Key_R)
  126.      #如果一号开关打开就禁止重复上回合动作
  127.      if $game_switches[1] == true #开关号可以改,把那个1改成你要的开关号
  128.        # 演奏冻结 SE
  129.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  130.        return
  131.      end
  132.      for a in $game_party.actors
  133.        if a.inputable?
  134.          case a.last_action.kind
  135.          when 0  # 攻击,防御
  136.            #防御
  137.            if a.last_action.basic == 1
  138.              # 设置行动
  139.              a.current_action.kind = 0
  140.              a.current_action.basic = 1
  141.              #攻击
  142.              else
  143.              # 设置行动
  144.              a.current_action.kind = 0
  145.              a.current_action.basic = 0
  146.              a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  147.            end
  148.          when 1  # 特技
  149.          skill_id = a.last_action.skill_id
  150.          if a.skill_learn?(skill_id) and            a.skill_can_use?(skill_id)
  151.            # 设置行动
  152.            a.current_action.kind = 1
  153.            a.current_action.skill_id = a.last_action.skill_id
  154.            a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  155.          else
  156.            # 不能使用就攻击
  157.            if $data_skills[skill_id].scope < 3
  158.              a.current_action.kind = 0
  159.              a.current_action.basic = 0
  160.              a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  161.            else
  162.              a.current_action.kind = 0
  163.              a.current_action.basic = 0
  164.              a.current_action.target_index = 0
  165.            end
  166.          end
  167.          when 2  # 物品
  168.            item_id = a.last_action.item_id
  169.            if $game_party.item_can_use?(item_id)
  170.              # 设置行动
  171.              a.current_action.kind = 2
  172.              a.current_action.item_id = a.last_action.item_id
  173.              a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  174.            else
  175.              # 不能使用就攻击
  176.              a.current_action.kind = 0
  177.              a.current_action.basic = 0
  178.              a.current_action.target_index = 0
  179.            end
  180.          end
  181.        end
  182.      end
  183.      # 演奏确定 SE
  184.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  185.      start_phase4
  186.      return
  187.    end
  188.    #------------------------------
  189.    # 按下 F 键的情况下
  190.    #------------------------------
  191.    if Kboard.keyboard($R_Key_T)
  192.      for a in $game_party.actors
  193.        if a.inputable?
  194.          a.current_action.kind = 0
  195.          a.current_action.basic = 0
  196.          a.current_action.target_index = 0
  197.        end
  198.      end
  199.      # 演奏确定 SE
  200.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  201.      start_phase4
  202.      return
  203.    end
  204. end
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. def update_phase3_basic_command
  209.    # 按下 B 键的情况下
  210.    if Input.trigger?(Input::B)
  211.      # 演奏取消 SE
  212.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  213.      # 转向前一个角色的指令输入
  214.      phase3_prior_actor
  215.      return
  216.    end
  217.    # 按下 C 键的情况下
  218.    if Input.trigger?(Input::C)
  219.      # 角色指令窗口光标位置分之
  220.      case @actor_command_window.index
  221.      when 0  # 攻击
  222.        # 演奏确定 SE
  223.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  224.        # 设置行动
  225.        @active_battler.current_action.kind = 0
  226.        @active_battler.current_action.basic = 0
  227.        # 开始选择敌人
  228.        start_enemy_select
  229.      when 1  # 特技
  230.        # 演奏确定 SE
  231.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  232.        # 设置行动
  233.        @active_battler.current_action.kind = 1
  234.        # 开始选择特技
  235.        start_skill_select
  236.      when 2  # 防御
  237.        # 演奏确定 SE
  238.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  239.        # 设置行动
  240.        @active_battler.current_action.kind = 0
  241.        @active_battler.current_action.basic = 1
  242.        # 转向下一位角色的指令输入
  243.        phase3_next_actor
  244.      when 3  # 物品
  245.        # 演奏确定 SE
  246.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  247.        # 设置行动
  248.        @active_battler.current_action.kind = 2
  249.        # 开始选择物品
  250.        start_item_select
  251.      end
  252.      return
  253.    end
  254.    #------------------------------
  255.    # 按下 T 建的情况下
  256.    #------------------------------
  257.    if Kboard.keyboard($R_Key_T)
  258.      #如果一号开关打开就禁止重复上回合动作
  259.      if $game_switches[1] == true #开关号可以改,把那个1改成你要的开关号
  260.        # 演奏冻结 SE
  261.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  262.        return
  263.      end
  264.      case @active_battler.last_action.kind
  265.      when 0  # 攻击,防御
  266.        #防御
  267.        if @active_battler.last_action.basic == 1
  268.          # 设置行动
  269.          @active_battler.current_action.kind = 0
  270.          @active_battler.current_action.basic = 1
  271.          # 演奏确定 SE
  272.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  273.          phase3_next_actor
  274.          #攻击
  275.          else
  276.          # 演奏确定 SE
  277.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  278.          # 设置行动
  279.          @active_battler.current_action.kind = 0
  280.          @active_battler.current_action.basic = 0
  281.          @active_battler.current_action.target_index = @active_battler.last_action.target_index
  282.          phase3_next_actor
  283.        end
  284.      when 1  # 特技
  285.        skill_id = @active_battler.last_action.skill_id
  286.        if @active_battler.skill_learn?(skill_id) and          @active_battler.skill_can_use?(skill_id)
  287.          # 设置行动
  288.          @active_battler.current_action.kind = 1
  289.          @active_battler.current_action.skill_id = @active_battler.last_action.skill_id
  290.          @active_battler.current_action.target_index = @active_battler.last_action.target_index
  291.          phase3_next_actor
  292.        else
  293.          # 演奏冻结 SE
  294.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  295.        end
  296.      when 2  # 物品
  297.        item_id = @active_battler.last_action.item_id
  298.        if $game_party.item_can_use?(item_id)
  299.          # 设置行动
  300.          @active_battler.current_action.kind = 2
  301.          @active_battler.current_action.item_id = @active_battler.last_action.item_id
  302.          @active_battler.current_action.target_index = @active_battler.last_action.target_index
  303.          # 演奏确定 SE
  304.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  305.          phase3_next_actor
  306.        else
  307.          # 演奏冻结 SE
  308.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  309.        end
  310.      end
  311.      return
  312.    end
  313.    #------------------------------
  314.    # 按下 R 键的情况下
  315.    #------------------------------
  316.    if Kboard.keyboard($R_Key_R)
  317.      #如果一号开关打开就禁止重复上回合动作
  318.      if $game_switches[1] == true #开关号可以改,把那个1改成你要的开关号
  319.        # 演奏冻结 SE
  320.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  321.        return
  322.      end
  323.      for a in $game_party.actors
  324.        if a.inputable?
  325.          case a.last_action.kind
  326.          when 0  # 攻击,防御
  327.            #防御
  328.            if a.last_action.basic == 1
  329.              # 设置行动
  330.              a.current_action.kind = 0
  331.              a.current_action.basic = 1
  332.              #攻击
  333.              else
  334.              # 设置行动
  335.              a.current_action.kind = 0
  336.              a.current_action.basic = 0
  337.              a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  338.            end
  339.          when 1  # 特技
  340.          skill_id = a.last_action.skill_id
  341.          if a.skill_learn?(skill_id) and            a.skill_can_use?(skill_id)
  342.            # 设置行动
  343.            a.current_action.kind = 1
  344.            a.current_action.skill_id = a.last_action.skill_id
  345.            a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  346.          elsif
  347.            # 不能使用就攻击
  348.            if $data_skills[skill_id].scope < 3
  349.              a.current_action.kind = 0
  350.              a.current_action.basic = 0
  351.              a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  352.            else
  353.              a.current_action.kind = 0
  354.              a.current_action.basic = 0
  355.              a.current_action.target_index = 0
  356.            end
  357.          end
  358.          when 2  # 物品
  359.            item_id = a.last_action.item_id
  360.            if $game_party.item_can_use?(item_id)
  361.              # 设置行动
  362.              a.current_action.kind = 2
  363.              a.current_action.item_id = a.last_action.item_id
  364.              a.current_action.target_index = a.last_action.target_index
  365.            else
  366.              # 不能使用就攻击
  367.              a.current_action.kind = 0
  368.              a.current_action.basic = 0
  369.              a.current_action.target_index = 0
  370.            end
  371.          end
  372.        end
  373.        # 角色的明灭效果 OFF
  374.        if a != nil
  375.          a.blink = false
  376.        end
  377.      end
  378.      # 演奏确定 SE
  379.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  380.      start_phase4
  381.      return
  382.    end
  383.    #------------------------------
  384.    # 按下 F 键的情况下
  385.    #------------------------------
  386.    if Kboard.keyboard($R_Key_F)
  387.      for a in $game_party.actors
  388.        if a.inputable?
  389.          a.current_action.kind = 0
  390.          a.current_action.basic = 0
  391.          a.current_action.target_index = 0
  392.        end
  393.        # 角色的明灭效果 OFF
  394.        if a != nil
  395.          a.blink = false
  396.        end
  397.      end
  398.      # 演奏确定 SE
  399.      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  400.      start_phase4
  401.      return
  402.    end
  403. end
  404. end
  405. #==============================================================================
  406. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息
  407. #==============================================================================
复制代码

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 2)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始自由战斗回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase1
  11.     # 转移到回合 1
  12.     @phase = 1
  13.     # 清除全体同伴的行动
  14.     $game_party.clear_actions
  15.     # 设置战斗事件
  16.     setup_battle_event
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 刷新画面 (自由战斗回合)
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def update_phase1
  22.     # 胜败判定
  23.     if judge
  24.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  25.       return
  26.     end
  27.     # 开始同伴命令回合
  28.     start_phase2
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 开始同伴命令回合
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def start_phase2
  34.     # 转移到回合 2
  35.     @phase = 2
  36.     # 设置角色为非选择状态
  37.     @actor_index = -1
  38.     @active_battler = nil
  39.     # 有效化同伴指令窗口
  40. #    @party_command_window.active = true
  41. #    @party_command_window.visible = true
  42.     # 无效化角色指令窗口
  43.     @actor_command_window.active = false
  44.     @actor_command_window.visible = false
  45.     # 清除主回合标志
  46.     $game_temp.battle_main_phase = false
  47.     # 清除全体同伴的行动
  48.     $game_party.clear_actions
  49.     # 不能输入命令的情况下
  50.     unless $game_party.inputable?
  51.       # 开始主回合
  52.       start_phase4
  53.     end
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 刷新画面 (同伴命令回合)
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def update_phase2
  59.     # 按下 C 键的情况下
  60. #    if Input.trigger?(Input::C)
  61.       # 同伴指令窗口光标位置分支
  62. #      case @party_command_window.index
  63. #      when 0  # 战斗
  64.         # 演奏确定 SE
  65. #        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  66.         # 开始角色的命令回合
  67.         start_phase3
  68. #      when 1  # 逃跑
  69.         # 不能逃跑的情况下
  70. #        if $game_temp.battle_can_escape == false
  71.           # 演奏冻结 SE
  72. #          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  73. #          return
  74. #        end
  75.         # 演奏确定 SE
  76. #        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  77.         # 逃走处理
  78. #        update_phase2_escape
  79. #      end
  80. #      return
  81. #    end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 画面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def update_phase2_escape
  87.     # 计算敌人速度的平均值
  88.     enemies_agi = 0
  89.     enemies_number = 0
  90.     for enemy in $game_troop.enemies
  91.       if enemy.exist?
  92.         enemies_agi += enemy.agi
  93.         enemies_number += 1
  94.       end
  95.     end
  96.     if enemies_number > 0
  97.       enemies_agi /= enemies_number
  98.     end
  99.     # 计算角色速度的平均值
  100.     actors_agi = 0
  101.     actors_number = 0
  102.     for actor in $game_party.actors
  103.       if actor.exist?
  104.         actors_agi += actor.agi
  105.         actors_number += 1
  106.       end
  107.     end
  108.     if actors_number > 0
  109.       actors_agi /= actors_number
  110.     end
  111.     # 计算敌人魔法防御的平均值
  112.     enemies_mdef = 0
  113.     enemies_number = 0
  114.     for enemy in $game_troop.enemies
  115.       if enemy.exist?
  116.         enemies_mdef += enemy.mdef
  117.         enemies_number += 1
  118.       end
  119.     end
  120.     if enemies_number > 0
  121.       enemies_mdef /= enemies_number
  122.     end
  123.     # 计算角色魔法防御的平均值
  124.     actors_mdef = 0
  125.     actors_number = 0
  126.     for actor in $game_party.actors
  127.       if actor.exist?
  128.         actors_mdef += actor.agi
  129.         actors_number += 1
  130.       end
  131.     end
  132.     if actors_number > 0
  133.       actors_mdef /= actors_number
  134.     end
  135.    
  136.     # 逃跑成功判定
  137.     success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi * actors_mdef / enemies_mdef
  138.     # 成功逃跑的情况下
  139.     if success
  140.       # 演奏逃跑 SE
  141.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  142.       # 还原为战斗开始前的 BGM
  143.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  144.       # 战斗结束
  145.       battle_end(1)
  146.     # 逃跑失败的情况下
  147.     else
  148.      # 清除全体同伴的行动
  149.       $game_party.clear_actions
  150.       @help_window.set_text("逃跑失败", 1)#显示『逃走失败』字样
  151.       @wait_count = 40
  152.       # 开始主回合
  153.       start_phase4
  154.     end
  155.   end
  156. #--------------------------------------------------------------------------
  157. # ● 开始结束战斗回合
  158. #--------------------------------------------------------------------------
  159. def start_phase5
  160.    # 转移到回合 5
  161.    @phase = 5
  162.    # 演奏战斗结束 ME
  163.    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  164.    # 还原为战斗开始前的 BGM
  165.    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  166.    # 初始化 EXP、金钱、宝物
  167.    @exp = 0
  168.    gold = 0
  169.    treasures = []
  170.    # 循环
  171.    for enemy in $game_troop.enemies
  172.      # 敌人不是隐藏状态的情况下
  173.      unless enemy.hidden
  174.        # 获得 EXP、增加金钱
  175.        @exp += enemy.exp
  176.        gold += enemy.gold
  177.        # 出现宝物判定
  178.        if rand(100) < enemy.treasure_prob
  179.          if enemy.item_id > 0
  180.            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  181.          end
  182.          if enemy.weapon_id > 0
  183.            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  184.          end
  185.          if enemy.armor_id > 0
  186.            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  187.          end
  188.        end
  189.      end
  190.    end
  191.    # 限制宝物数为 6 个
  192.    treasures = treasures[0..5]
  193.    # 获得金钱
  194.    $game_party.gain_gold(gold)
  195.    # 获得宝物
  196.    for item in treasures
  197.      case item
  198.      when RPG::Item
  199.        $game_party.gain_item(item.id, 1)
  200.      when RPG::Weapon
  201.        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  202.      when RPG::Armor
  203.        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  204.      end
  205.    end
  206.    # 生成战斗结果窗口
  207.    @result_window = Window_BattleResult.new(@exp, gold, treasures)
  208.    # 设置等待计数
  209.    @phase5_wait_count = 10
  210. end
  211. #--------------------------------------------------------------------------
  212. # ● 画面更新 (结束战斗回合)
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. def update_phase5
  215.    # 等待计数大于 0 的情况下
  216.    if @phase5_wait_count > 0
  217.      # 减少等待计数
  218.      @phase5_wait_count -= 1
  219.      # 等待计数为 0 的情况下
  220.      if @phase5_wait_count == 0
  221.     # 准备过渡
  222.     Graphics.freeze
  223.     # 生成战斗胜利图形
  224.     @sprite = Sprite.new
  225.     @sprite.z = 9999
  226.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("胜利")
  227.     # 执行过渡
  228.     Graphics.transition(40)
  229.     @wait_count = 40
  230.     # 准备过渡
  231.     Graphics.freeze
  232.     # 释放战斗胜利图形
  233.     @sprite.bitmap.dispose
  234.     # 执行过渡
  235.     Graphics.transition(40)
  236.        # 显示结果窗口
  237.        @result_window.visible = true
  238.        # 清除主回合标志
  239.        $game_temp.battle_main_phase = false
  240.        # 刷新状态窗口
  241.        @status_window.refresh
  242.      end
  243.      return
  244.    end
  245.    # 按下 C 键的情况下
  246.    if Input.trigger?(Input::C)
  247.      # 关闭结果窗口
  248.      @result_window.visible = false
  249.      # 获得 EXP
  250.      for i in 0...$game_party.actors.size
  251.        actor = $game_party.actors[i]
  252.        if actor.cant_get_exp? == false
  253.          last_level = actor.level
  254.          actor.exp += @exp
  255.          if actor.level > last_level
  256.            @status_window.level_up(i)
  257.          end
  258.        end
  259.      end
  260.      # 战斗结束
  261.      battle_end(0)
  262.    end
  263. end
  264. end

复制代码

(内有逃跑)

这两个Scene_Battle合下  {/gg}能不能修改下?
此贴于 2008-8-4 2:24:12 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
无签名,不解释

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 楼主| 发表于 2008-8-1 21:37:04 | 只看该作者
没人知道吗?我只要改成当按下R键所有角色重复上一回合就行了{/gg}
无签名,不解释
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 楼主| 发表于 2008-8-2 04:20:18 | 只看该作者
等了两天.......
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 楼主| 发表于 2008-8-2 23:47:53 | 只看该作者
{/gg}真的没人吗?
无签名,不解释
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