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9楼

楼主 |
发表于 2008-8-3 01:57:06
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只看该作者
以下引用IamI于2008-8-2 17:55:22的发言:
退出的时候加上
@menu_com.dispose
这行具体加在哪里呢?{/wx}
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理菜单画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Menu
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # menu_index : 命令光标的初期位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(menu_index = 0)
- @menu_index = menu_index
- @changer = 0
- @where = 0
- @checker = 0
- @切换状态暂停 = ""
- $game_screen.pictures[1].erase
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 生成命令窗口
- at = Spriteset_Map.new
- s1 = $data_system.words.item
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.equip
- s4 = "人物状态"
- s5 = "保存奇缘"
- s6 = "读取进度"
- s7 = "升級加点"
- s8 = "召唤兽"
- s9 = "隐居避世"
- @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9])
- @command_window.index = @menu_index
- @command_window.opacity = 0
- # 同伴人数为 0 的情况下
- if $game_party.actors.size == 0
- # 物品、特技、装备、状态无效化
- @command_window.disable_item(0)
- @command_window.disable_item(1)
- @command_window.disable_item(2)
- @command_window.disable_item(3)
- end
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 存档无效
- @command_window.disable_item(5)
- end
- if $game_party.actors.size == 1
- @command_window.disable_item(8)
- end
- # 生成游戏时间窗口
- @playtime_window = Window_PlayTime.new
- @playtime_window.x = 0
- @playtime_window.opacity = 0
- @playtime_window.y = 322
- # 生成步数窗口
- #@steps_window = Window_Steps.new
- #@steps_window.x = 0
- #@steps_window.y = 320
- # 生成金钱窗口
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.opacity = 0
- @gold_window.x = 0
- @gold_window.y = 416
- # 生成状态窗口
- @status_window = Window_MenuStatus.new
- @status_window.opacity = 0
- @status_window.x = 160
- @status_window.y = 0
- @menu_com = Sprite.new
- @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg")
- @menu_com.z = 999
- # 执行过渡
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果切换画面就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @command_window.dispose
- @playtime_window.dispose
- @gold_window.dispose
- @status_window.dispose
- at.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- if @command_window.active
- @command_window.opacity = 0
- @status_window.opacity = 0
- else
- @command_window.opacity = 0
- @status_window.opacity = 0
- end
- @command_window.update
- @playtime_window.update
- # @steps_window.update
- @gold_window.update
- @status_window.update
- # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
- if @command_window.active
- update_command
- return
- end
- # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
- if @status_window.active
- update_status
- return
- end
- if @outside_window.visible == false
- update_recordbook
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换的地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
- if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 物品
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到物品画面
- $scene = Scene_Item.new
- when 1 # 特技
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 4 # 存档
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到存档画面
- $scene = Scene_Save.new
- when 5 # ロード
- # ロード有効判定
- # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
- @continue_enabled = false
- for i in 0..3
- if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
- @continue_enabled = true
- end
- end
- if @continue_enabled
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # グローバル変数に適当な語句を代入
- $menu_load = "marimo"
- # ロード画面に切り替え
- $scene = Scene_Load.new
- end
- when 6 # 升级画面
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- #===================================================================
- # ◆KDS-添加内容 ↓
- #===================================================================
- when 7 # 宠物管理
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- #===================================================================
- # ◆KDS-添加内容 ↑
- #===================================================================
- when 8 # 游戏结束
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到游戏结束画面
- $scene = Scene_End.new
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_status
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 激活命令窗口
- @command_window.active = true
- @status_window.active = false
- @status_window.index = -1
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 1 # 特技
- # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
- if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到特技画面
- $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换的装备画面
- $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到状态画面
- $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
- when 6 #加点
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到升级画面
- $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
- #===================================================================
- # ◆KDS-添加内容 ↓
- #===================================================================
- when 7 #宠物
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $scene = Scene_Baby.new(@status_window.index)
- #===================================================================
- # ◆KDS-添加内容 ↑
- #===================================================================
- end
- end
- return
- end
- end
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