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看不太懂
不过,如果想用开关法判断BOSS是不是被杀掉了。可以在战斗脚本里加开关就可以了。
Scene_Battle 1 中
def main 下面加上 $game_switches[开关ID] = false
Scene_Battle 2 中
# 生成战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, ysp, treasures)
$game_switches[开关ID] = true
# 设置等待计数
@phase5_wait_count = 100
红色的地方是添加的
这样战斗开始开关关上,只有战斗结束后出现获得经验金钱窗口开关才能打开。
然后就可以用开关是否打开来判断BOSS是不是被打败了。
-。- 因为是每场战斗都有效,所以你的BOSS不能用这个开关直接判断击败否。我们把这个开关叫“打败开关”
可以在每个BOSS前加另外的开关,或者直接用脚本操作独立开关。
然后判断BOSS甲是不是被打败,就在BOSS的战斗处理的时候先开启一个开关,比如BOSS甲开关。
当BOSS甲开关打开的时候
当打败开关打开的时候
BOSS被打败设置。这样BOSS就被打败了。
如果在BOSS战的时候退出游戏,因为打败开关没有打开。所以BOSS还不会被打败,不过这个时候要关上BOSS开关,否则随便踩地雷打一场也算打败了,可以在BOSS的房间加个自动执行事件来关上开关,然后暂时消除本事件。只要这个地图被更新一次,那开关就被关上了。
如果玩家战死,那就在死亡处理的公共事件里把BOSS开关关上。
这样想打败这个BOSS,一定要先对话,开打,然后打到出现获得经验窗口后才算打败,否则一切重来。这样的处理满意不?
声明,别看我打了这么多字,其实原理很简单,就是双重判定而已。理解了就用吧。本人不对此方法做任何售后服务和后遗症处理。也不提供范例。 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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