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发表于 2008-8-18 05:51:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-8-18 06:00:39 | 只看该作者
把你用的脚本拿出来看看
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 楼主| 发表于 2008-8-18 06:02:19 | 只看该作者
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发表于 2008-8-18 06:03:10 | 只看该作者
以下引用爱好者于2008-8-17 21:51:00的发言:


本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:100   
我复制了45度战斗的脚本,结果战斗测试时出现了对话框:

Sprite_Battler129行TypeError.   no implicit conversion from nil to int to integer.
怎么回事?

该错误行内容也发上来看
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 楼主| 发表于 2008-8-18 06:03:17 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-8-18 06:03:44 | 只看该作者
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发表于 2008-8-18 06:06:01 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Battler
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  5. # 活动块的状态的监视。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. # ● 定义实例变量
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. attr_accessor :battler                  # 战斗者
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. # ● 初始化对像
  14. #     viewport : 显示端口
  15. #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def initialize(viewport, battler = nil)
  18.    super(viewport)
  19.    @battler = battler
  20.    @battler_visible = false
  21. end
  22. #--------------------------------------------------------------------------
  23. # ● 释放
  24. #--------------------------------------------------------------------------
  25. def dispose
  26.    if self.bitmap != nil
  27.      self.bitmap.dispose
  28.    end
  29.    super
  30. end
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. # ● 刷新画面
  33. #--------------------------------------------------------------------------
  34. def update
  35.    super
  36.    # 战斗者为 nil 的情况下
  37.    if @battler == nil
  38.      self.bitmap = nil
  39.      loop_animation(nil)
  40.      return
  41.    end
  42.    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  43.    if @battler.battler_name != @battler_name or
  44.       @battler.battler_hue != @battler_hue
  45.      # 获取、设置位图
  46.      @battler_name = @battler.battler_name
  47.      @battler_hue = @battler.battler_hue
  48.      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  49.      @width = bitmap.width
  50.      @height = bitmap.height
  51.      self.ox = @width / 2
  52.      self.oy = @height
  53.      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  54.      if @battler.dead? or @battler.hidden
  55.        self.opacity = 0
  56.      end
  57.    end
  58.    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  59.    if @battler.damage == nil and
  60.       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  61.      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  62.      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  63.    end
  64.    # 应该被显示的角色的情况下
  65.    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  66.      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  67.      if $game_temp.battle_main_phase
  68.        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  69.      else
  70.        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  71.      end
  72.    end
  73.    # 明灭
  74.    if @battler.blink
  75.      blink_on
  76.    else
  77.      blink_off
  78.    end
  79.    # 不可见的情况下
  80.    unless @battler_visible
  81.      # 出现
  82.      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  83.         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  84.        appear
  85.        @battler_visible = true
  86.      end
  87.    end
  88.    # 可见的情况下
  89.    if @battler_visible
  90.      # 逃跑
  91.      if @battler.hidden
  92.        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  93.        escape
  94.        @battler_visible = false
  95.      end
  96.      # 白色闪烁
  97.      if @battler.white_flash
  98.        whiten
  99.        @battler.white_flash = false
  100.      end
  101.      # 动画
  102.      if @battler.animation_id != 0
  103.        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  104.        animation(animation, @battler.animation_hit)
  105.        @battler.animation_id = 0
  106.      end
  107.      # 伤害
  108.      if @battler.damage_pop
  109.        damage(@battler.damage, @battler.critical)
  110.        @battler.damage = nil
  111.        @battler.critical = false
  112.        @battler.damage_pop = false
  113.      end
  114.      # korapusu
  115.      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  116.        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  117.          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  118.        else
  119.          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  120.        end
  121.        collapse
  122.        @battler_visible = false
  123.      end
  124.    end
  125.    # 设置活动块的坐标
  126.   if @battler != nil
  127.    self.x = @battler.screen_x
  128.    self.y = @battler.screen_y
  129.    self.z = @battler.screen_z
  130.   end
  131. end
  132. end
复制代码

放main前,在试试
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 楼主| 发表于 2008-8-18 06:10:34 | 只看该作者
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发表于 2008-8-18 06:10:54 | 只看该作者
。。。。把脚本放main前。。就这样
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