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[讨论] 灵魂三问,献给新人的和正在苦恼的游戏制作人——

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Lv4.逐梦者 (超级版主)

梦石
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发表于 2020-6-16 10:11:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 岸边鸬鹚 于 2020-6-16 22:06 编辑

这三问原本是在微博的漫画圈看到的,感觉用在独立游戏圈也非常合适(毕竟都算是单打独斗创作的团体。
我自己也因为兼顾工作和填坑的双重压力其实也烦恼挺长一段时间的,感觉看到的朋友都可以在自己心里问问自己,至少能让自己的迷茫减轻一些、

1:为什么想做游戏?
2:想做什么游戏?
3:做给谁?

第三个问题虽然简短,但我觉得是最重要的,希望每个人都能在自己心中想清楚。

你做游戏到底是——“为了享受做游戏的过程,自己开心就行”还是——“想做一个好的游戏,让自己和大家都沉浸其中”。

这将决定一个人对制作游戏的投入比重与对待游戏玩家态度。

(期待大家的回答。)

—————————————————————更新线—————————————————————

感觉有些人对做给谁这个问题还是不太明白,首先你的游戏肯定是你自己喜欢的,你不喜欢你肯定也不会开这个坑(
做给谁这个问题我觉得最重要的原因,是在面对自己的游戏成品评价时,应该以怎样的心态去面对。

比如——你觉得自己有个绝佳的idea,但是别人get不到还说很睿智你会怎么办?你觉得自己的游戏做的那么幸苦,但结果无人问津甚至没人愿意玩怎么办?

如果一开始你明白你的游戏是做给别人玩的,那在制作的时候会或多或少的从玩家的角度,玩家的舒适度去考虑这个游戏的平衡性,引导性等多方面问题。

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小萝和云也 + 1 的确是灵魂拷问啊
zyf722 + 1 我很赞同

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只能画出残疾人的垃圾透明画手...工作繁忙不接单~
长篇日式角色扮演游戏molordia缓慢填坑中...某炼金术士的调查报告
短篇多为R剧坑填不填随缘...深夜剧场游戏发布地址戳这里
目前作品:瓶中精灵已在steam上架

Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2020-6-16 10:21:22 | 只看该作者
虽然做过挺多东西,但完全属于自己的作品倒是不多
就我个人而言
1.设计谜题,寻找同好(大部分时间是这样,有时候单纯水)
2.解谜,平台跳跃,文字战斗
3.害,寻找同好的游戏,自然是做给有同样爱好的人

当然,商业游戏不是这么整的,不要学我
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-6-16 10:21:29 | 只看该作者
1、因为仙剑奇侠传四和岚少,一个是JRPG初心,一个是兴趣喜爱

2、首先当然是想做BL向的轨迹风格的JRPG了,然后也想尝试一些不同风格、不同特性的极短篇

3、最初我想的是到底会有多少人喜欢我的产出,但在岚少实况后就淡然了,我自己喜欢才是最重要的hhhh
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

梦石
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R考场第七期纪念奖开拓者

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发表于 2020-6-16 10:34:02 | 只看该作者
鸬鹚姐姐的这三问好难!

Q:为什么想做游戏?
A:因为喜欢玩游戏,所以想要制作自己的游戏
现在渐渐变成了,再不做个好游戏出来,我就是现实世界和网络世界的双重废物了

Q:想做什么游戏?
A:讲故事的游戏,游戏类型看心情吧,就是辅助用的
因为我叙事能力稀烂,有没有叙事大佬教教我鸭


Q:做给谁?
A:做给自己
以及不知道存不存在的和我电波一致的人

经过了灵魂三问的考验,这使你充满了决心
(指填爆树3)
2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
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Lv4.逐梦者

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很困难吗

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发表于 2020-6-16 10:36:57 | 只看该作者
1.想卖钱
2.黄油
3.既然是为了卖钱那就是做给玩家咯
(别打我
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2020-6-16 10:40:07 | 只看该作者
1:为什么想做游戏?
喜欢看漫画所以想画漫画,喜欢玩游戏所以想做游戏。希望消费内容的同时自己也可以是内容创作者。
创作是可以沉浸与心流的过程,享受关卡设计。

2:想做什么游戏?
日式冒险长篇ARPG。
然而这辈子应该没有机会做这种完全个人化的大制作。

3:做给谁?
完全为了做给自己,记录当下的想法,享受属于自己的世界。
但人类的大脑构造是相似的,创作者们一生都在追求精致,表达美,这是人类可以共通的东西,我们制作设计精巧、规则合理的游戏便于分享我们的表达,让其他人也可以充分感受到我们创作的内容是我一直所追求的,这并不是说我们向其他人妥协,而是希望我们可以与玩家和读者距离更近,人是孤独的,是只有通过其他人才能确认自我存在的生物,乐于交流,享受孤独,这不冲突。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-6-16 10:49:43 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-6-18 07:52 编辑

1、我画的动作可以操作,还不用学什么破代码,没有比这更爽的了。
喜欢写点故事,喜欢90年代街机风格的游戏,现在游戏不是骨骼图就是3D,偶尔有2D像素游戏,角色q版,战斗q版本,RM可以让我画的像素图,可以自己操作角色执行各种动作,XP不限制地图大小,世界可以画的很大,原件可以随便用,剧情我想怎么写怎么写,再也不用看强制剧情杀了,再也不用抱着一堆复活药楞说xxx救不了。
由于05年接触了东方系列,最开始的像素技术都是从东方萃梦想游戏解包图学来的,所以游戏从纯原创变成了东方(挂名)同人,角色就只留下主角,其他角色都东方角色替代了,由于从角色图像到剧情都是自己的,挂个名字就挂个名字吧。

2、在原创图像情况下,有着我喜欢的90年代街机格斗游戏和充满动作的打击感的rpg游戏。森林守神那种一人干翻一片,敌人濒死时候揪着脖子左右摔,薅着头发膝盖顶脸爽死了。
能看到角色在战场中行动,再也不是立绘打脸闪光来表示战斗了,包括敌人都会有受创表现,大部分敌人死后留下尸体,不再是单纯的敌人消失,你甚至可以复活敌人再来打一遍,有rm游戏很少具备的6头身原创角色动作,而且不是平砍一路到底,主角每个武器平砍姿势都不一样,技能就更加丰富,一个角色三个技能打到头是我看不下去。
由于有灯笼菜刀王的程序支持,在这个基础上,现在实现了相当多的战斗效果,游戏性得到了极大提高。

3、对原创角色像素动作感兴趣的人,喜欢拥有丰富战斗动作与剧情表演的人,喜欢看到地图上角色交代剧情时候有丰富动作表现的人,喜欢在rpg中找npc聊天的人,喜欢看到npc有生动表现的人,本游戏难度不会太低,喜欢挑战的人也可以尝试,boss战不会太难,但是每个boss前都会有个强敌,不会装备搭配,分分钟教你做人,运用你的智慧,调整装备和角色搭配来打败他们吧。
你认为只有这样吗?不是的,剧情长度绝对让你大呼过瘾,本游戏将以一个东方某现代化大国人的视角,带你从神州大地走入幻想乡,探索那里不为人知的秘密。由于剧情自洽,因此完全不知道东方为何的人依然可以尝试,每个角色登场都会有剧情自洽的介绍,STG弹幕游戏苦手,甚至可以借此来对东方系列产生兴趣。

十多年大坑,有生之年系列,有兴趣的请耐心等待。

游戏是给别人玩的,这个别人作为你的受众要精准定位,商业游戏要求定位范围越广越好,作为个人免费,自然不会考虑这些问题,玩的人越多反而不一定好呢,不是你的受众会把你受众的优点当缺点,只要让你的受众满意就可以了。
我不是那种完全为了玩家做的游戏,自我放飞成分比较多,但是,作为游戏,游戏首先要让人看得明白,玩的懂,好玩不好玩先放一边,首先玩家要知道他这个游戏要玩什么,怎么玩。
我是正统rpg,目的是推进剧情,奖励是你看到故事的后续发展,剧情是主要目的,但是我战斗绝不含糊,除了平衡性需要慢慢调整,这个商业游戏都很难做到完美,不能苛求数据不敏感个人游戏做到如何如何,但是一会打不动,一会打人掉血XX亿位都数不过来的我可以避免。
优秀的系统要有与之配合的图像来交代,做到这点,游戏就好玩了。

最开始我把玩家当小白来做教学,被菜刀王追着砍了好几遍 ,游戏受众做的太低了,首先能玩你游戏的大多数是有一定日式rpg基础的,就不要费劲巴拉的再去教学什么叫HP什么叫MP了,
引导性和游戏性上只有在特殊系统上会进行教学,比如平砍带属性提一下,敌人后排位置近身攻击打不到提一下,飞行敌人地面攻击打不到(地波,地刺,地震之类的),水下用雷魔法连自己一起劈,可以复活敌人或加血,不死系(丧尸、幽灵、吸血鬼等)用灵梦回复技能扣血,精灵装备后可以使用精灵独有的技能,并且可以提升属性,有的会有独有的被动技能等等不常见的情况,第一次必定会有一场引导教学战斗,帮助玩家熟悉系统。

如果以后有评价,我的态度是,您可以任意发表任何评论,作为成年人知道说话要承担后果就行了,未成年人嘛,等你18了再来承担后果XD,如果您因为看我的游戏不满意,从而一个人以比我素材更多数量和更高的质量做一个剧情向的游戏,我高兴还来不及呢~

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ssrwkx + 1 不忘初心难能可贵

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2020-6-16 11:04:08 | 只看该作者
抚摸鸬鹚w

1、为什么想做游戏?
为了表达。试过多种叙事体裁之后发现还是游戏最适合我想表达的东西。

2、想做什么游戏?
目前来说是架空西幻/现代幻想背景的RPG/AVG。其实有机会的话很多题材和游戏类型都想试试,不过到底会不会有机会就另说了……

3、做给谁?
认为理想的叙事目标应该是深入浅出而非不明觉厉、相信主题严肃度与黑深残度并无必然关联、觉得即使不接地气毫无时髦值的故事也依旧可以很有趣的剧情系玩家,
喜欢玩游戏胜过被游戏玩、愿意动脑思考但不想思考到头秃、觉得系统不是越繁复越好数据库不是越庞大越佳的中轻度玩家,
喜欢到处探索闲逛但并不一定非要沙盒式高自由度的细节控玩家。
希望这样的玩家喜欢我的游戏,因为这个小世界而得到快乐,如果能通过游戏把自己的一些想法传达给他们就更好了。
做自己想做的作品,但不会仅为了自己制作,不然游戏早就已经在我的脑内小剧场里快速完成了,干嘛还要费力真的做出来呢hh
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-6-16 12:01:50 | 只看该作者
1.喜欢做游戏
2.想做治愈欢乐的游戏
3.做给大家
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-6-16 12:43:05 | 只看该作者
本帖最后由 lisliz 于 2020-6-16 12:44 编辑

1.原则上还是为了让玩家在游戏中找到乐趣,看见玩家在自己的游戏中能找到乐趣,我很满足,这就是我做游戏的原因。
但是凡事都不是非黑即白的,例如,有时候【钱】也是能影响上述原则是否能顺利实现的重要因素,所以从另一个角度看,做游戏也是为了钱。为了钱不得不对游戏做一些市场化的调整,有了钱才能做出更好的游戏。

2.目前来看主要是想做互动机制比较复杂的剧情向游戏(恐解),但也有意向做类似rabi-ribi的类银河战士恶魔城类的游戏。

3.这个问题我还真的没有仔细想过,要真的回答,那就说是做给游戏的【受众】吧
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