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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-11 12:45 编辑
最近邮购的孤岛危机1到了,嗯……这边邮寄公司的工作效率还不错,只等了一个星期。
毕竟是实物嘛。
然后还是照惯例,遇到大作上手两小时然后删游戏,没有新奇机制的FPS一般是30分钟就删。
嗯……要是我也有一个20T的硬盘就不用删了吧,可惜硬盘空间不够,又经常补进大体积作品……
玩过孤岛危机1就更期待孤岛3了,哈哈,显卡杀手快来,和我的配置战个痛快!
然后玩通了第二关之后,上网看了一下结局CG就删掉了;因为自第二关开始,我发现孤岛1还是FPS那一套流程,感觉很失望。
枪枪枪,故事线,枪枪枪,故事线……
对了说个经验,如果你想要买一个游戏光盘,但你不知道它是什么内容;那么只要你看到光盘封面有个家伙拿着一支枪,那99.99999%机率你会遇上枪枪枪。
两小时有几个感言想说……
1.孤岛危机1的关卡设计真心不错。
2.往FPS里塞入动作因素真是太棒了!
3.你想跑得更快还是有更大的力气?孤岛危机居然解决了冲突机制的问题,太棒了。
4.比起故事线,充实的表现手法更有效。
5.反馈机制稍多。
然后……还写了点机制分析记录,都来看看孤岛危机1是怎么扯节奏感的。
首先,AAA作品第一关都是关卡设计的典范,挖透第一关就够用很久了;因为第一关是整个游戏的灵魂所在,它直接反馈了游戏制作团队的关卡设计能力。
来看看三线图
机制线:发现敌人→奖罚+欺骗性机制→杀死敌人→发现敌人
需求线:0sec→(0.03-0.05):敌人1→(0.10-0.16):敌人1-2,敌人3→(0.27-0.43):敌人2-3,敌人4-5
时间线:A{2sec→6sec→16sec}
形式上跟即时回合制差不多。
如果你仔细看一下开场,它是长这样的:
机制线:开场→故事→空降→故事
时间线:32sec→41sec→44sec
如果我没有猜错,空降那里应该是QTE才对,但是搞不清楚明确的意义……
是为剧情服务的QTE呢,还是教程的一部分?我个人的看法偏向后者。
空降的过程教了你怎么看雷达这些东西,并给出适应的时间。
……说起来FPS的UI设计一直很赞啊,RM也学习一下就好了。
然后还发现了几个问题:我经常会打着打着忘记看HP,结果死掉了。
最后没有挖到更深的东西感到很可惜,也许我应该再碰一遍?
嗯,算了,反正枪枪枪就是那一套不是么;
附一句感触,省点时间多玩不同的游戏,别死盯着一款;每年都有数千款新游戏进入人们的视野,花200个小时在单独一款游戏上不值得。
页游端游主机掌机PC街机Flash都摸一遍,总有惊喜等着你。
另外学好英语和翻墙技术,很多藏在国外的好游戏,如果不翻墙,那你八成连听都没有听说过;各种优秀设计理念啊!
嗯,也许应该去玩玩看孤岛2?据说画面更好,希望这台破电脑还跑得起吧…… |
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