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[随意闲聊] 【1.28版聊】大家都是如何设计游戏(传统RPG)的系统呢?

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Lv1.梦旅人

梦石
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剧作品鉴家

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发表于 2016-1-28 10:46:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zaiy2863 于 2016-1-28 13:07 编辑

叶子第一次尝试完整地填一个传统RPG坑,因为剧情基本上就是源自一些自己的瞎想,比起之前的坑逊色一些,
所以更要在可玩性上下工夫,但却感觉遇到很多棘手的问题的说quq
不仅仅是战斗的平衡性需要反复到厌烦程度的测试,而且一些解谜小游戏的设计虽然说起来简单,可实现的时候差不多是要绞尽脑汁呢。
而且还觉得对自机和敌人的技能脑洞开的不够大,想设计简单的系统,觉得可玩性不足。想设计复杂的系统,可是不但担心自己驾驭不了(脚本越多越容易出错,而叶子这种脚本盲每次出错都要花很多时间精力才能解决)
从玩家角度看的话,游戏全长才1小时左右(地图规模画的非常小,几乎是彻底摒弃了迷宫这种常见要素),太过复杂的系统会不会让人觉得冗余,和游戏本身的规模不匹配
一些系统复杂的游戏,教学战都有好几次,逐渐开放功能,以便使玩家逐步适应游戏的系统。像我这样剧情战只有3场,还有必要这么做吗?
想知道大家都是怎么平衡这一点的

大概之前表述不太明了吧 叶子其实想问的是如果这里剧情 美工都不算出彩,想靠战斗系统出彩,但已经限制了是短篇传统RPG。如何在不复杂的前提下做到让战斗系统给人留下比较深刻的印象呢?希望能增加点思路的说

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美丽晨露 + 10 魔女那是SRPG游戏,并非传统RPG游戏.
MeowSnow + 23 脑洞太小

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RM新人,尚在摸索熟悉软件中。对您的指教十分感谢。(鞠躬
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发表于 2016-1-28 11:07:55 | 只看该作者
反正自己不会脚本。就看到什么好脚本就收集过来。组合起来放到游戏里。

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zaiy2863 + 1 233

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发表于 2016-1-28 12:40:41 | 只看该作者
不做传统RPG,窝来策划一个剧情为主辅以战斗的传统RPG游戏要素的游戏的话,会把升级要素压制到最低,技能用途差异化到最大。

点评

同时又能保证不是横版游戏,人物要有各种角度的,至少达到《布莱尔女巫》、《暗黑II》那样的功能...最好再优化一下碰撞体积。  发表于 2016-1-28 20:57
在下希望rm有act的功能,并且可以有更多的变化、更详细的设定。比如硬直、档格、施法前摇、施法后摇、各种buff debuff等等像dnf一样;  发表于 2016-1-28 20:55
等下……ACT无论如何没法和RPG比的吧……  发表于 2016-1-28 20:43
是啊...感觉在复杂程度上,rm自带的战斗设置比xas、abs完善好多呢...[s]不知道是不是因为没有深入研究的原因...总之发现这个之后觉得很桑心  发表于 2016-1-28 20:25
所以技能差异要做到最大化啊,没有对比的话,就算技能带来的收益不平衡,但是也因为用途不得不均衡使用技能。  发表于 2016-1-28 20:13

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zaiy2863 + 3 脑洞不够大

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黄金编剧

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发表于 2016-1-28 12:51:39 | 只看该作者
我的理念是保证乐趣的前提下,系统越简单越好
如果一个点+一根线就能使玩家玩的开心,那就是真正成功的游戏设计者

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zaiy2863 + 3 但我只是普通水平的游戏作者

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发表于 2016-1-28 13:35:59 | 只看该作者
结合解谜要素 解一个谜开一个技能

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zaiy2863 + 1 可以考虑

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

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发表于 2016-1-28 13:53:13 | 只看该作者
要我做,只有1%的时间我才会去动RM——99%都是素材处理和游戏策划

点评

所有的事件,素材和地图什么的都设计好了。然后,一气呵成  发表于 2016-1-29 10:24

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zaiy2863 + 1 但我觉得这个时间比做不出游戏(单人作者.

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2016-1-28 15:24:27 | 只看该作者
那就“不同”一点喽
舍弃那些旧的要素,弄个极其独特的战斗系统,哪怕看起来会变得奇奇怪怪的

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zaiy2863 + 1 想做成虽是传统RPG但有策略游戏的效果.

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开拓者

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发表于 2016-1-28 19:31:14 | 只看该作者
大杂烩:
1.缘分系统:参见各种卡牌网游
2.天赋系统:举个栗子,楠猫具有【萌哒】天赋,受到的伤害减少50%
                 可通过剧情或使用道具获得天赋
3.组合技:不做赘述
4.自创人物:不做赘述
5.比头发多的分支
6.比作者亲戚多的队友
7……

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zaiy2863 + 9 这不适合短篇 天赋和缘分是老梗了.

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美国圣地亚戈(金坷垃生产公司)唯一官网
我是万年大水比、大坑比,已经有好几个天坑扔了
新坑素材收集中……
我什么都不会,只是一只渣
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开拓者

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发表于 2016-1-28 20:09:53 | 只看该作者
关键在于游戏的难度和游戏系统的种类。
首先游戏难度要适中,或者有难度选择的场面。这样的话就需要有各种反复的测试,但是精力最好不要放在这上面。
其次游戏中各种系统(如小游戏的种类,合成制作……)不要太过单一,更不要种类太多,否则容易让玩家失去耐心。
最后剧本一定不要太无趣。

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zaiy2863 + 9 所以不太过单一和种类太多的界限在哪.

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开拓者

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发表于 2016-1-28 20:11:58 | 只看该作者
我想做一个动作游戏,对va提供的战斗模式不喜欢。

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zaiy2863 + 1 不在讨论之列

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【RMVA教程】
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欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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