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大部分情况下使用RM制作与RPG核心互动机制不同类型的游戏时(推翻一切重写除外,指诸如使用事件或较简单的脚本制作ARPG、使用重力脚本做横版这样一定改动规模内的)
都属于“拓展思路”,即“我用RM的框架制作这样的游戏会发生什么?”这样的尝试性心理
这么做的结果是让同行佩服,“哇,用rm竟然可以做出这样的游戏”
但如果从未接触引擎层面的玩家角度,也就是仅仅从游戏是否好玩本身讲,用RM制作其他类型的游戏是非常不明智的做法
比如做出的ARPG和横版、格斗游戏,可以说是毫无手感可言
如果你的水平可以做到从根本改变手感(如像素级判定、复杂的物理模拟),那也意味着你已经抛弃了RM框架的大部分内容,引擎是否是RM已经没有意义了
这无法被定义为“对RM的扩展”,而是“使用了空白引擎”
所以我认为目前有3个基本思路
1、不想做RPG
2、要做出好游戏
3、使用RM的框架
那么应该选择和RPG核心互动机制类似的游戏。
比如模拟经营和塔防。 |
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