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[胡扯] 外来观光客对战斗比赛作品的简评和打分...

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发表于 2018-7-16 00:20:47 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 细拉 于 2018-7-16 16:39 编辑

总之看了几遍规则,大概是说任何会员都可以当评委,也可以另开一贴来发。又看了看版规,感觉好像发出来也没什么问题,并且作品也已经到了截止日期... ...

完完全全的潜水观光客,新人贴。不懂规矩、不明白常识、不认识dalao,有错误的地方还望海涵。

因为已经习惯了在玩完游戏之后写下评价,一直非常主观胡扯,也不知道在这里随便对他人的作品指指点点是不是不礼貌的行为,加上我自己写评价也比较苛刻,请相信我真的只是出于表达没有恶意... ...





空虛 -Sisyphean-
链接:https://rpg.blue/thread-408834-1-1.html

简评:

    技能的搭配与克制无疑是本作在玩法上的主题,但胜利的关键,却在于玩家需要在游戏中理解数个概念。概念通过阅读说明和尝试技能,都可以在数分钟之内快速得到理解。两个核心概念如下:

        1.元素魔法作为游戏中最强大的存在,被油和水所限制着发挥。玩家需要使用水和油来规避伤害,并使我方伤害最大化。

        2.近乎有两倍于其他单位血量,又兼具全体守护技能的侍卫将有效保护我方的输出单位。

    总之,简单的概念、简约的技能设计,简短的回合数共同使这部作品拥有了短小省时、重开成本低、且还算有趣的战斗部分,将它放入任何一个RPG当中都不会显得违和或无聊。令我感到最满意的部分,是用RM的默认回合战斗做出来了一点梦幻模拟战的感觉。

    至于创意部分,是还算大众化的军团对战+职业选择,比起一般RPG略有新意;油和水的设计稍有新意,但并不是太突出。

    唯一一点令人不太满意的设计,是在战斗中撤退有几率失败,而战斗中一两次的决策失误基本已经意味着最终的败北,希望能够给予玩家更快Restart的机会。

  

这个工程名字叫做:[Sisyphean]

创意(0 到 5 分):[3] 分

主观感受(0 到 10 分):[8] 分

平衡性(0 到 10 分):[10] 分

执行(0 到 3 分):[3] 分

主题(0 到 3 分):[3] 分

交流有效度(0 到 4 分):[3] 分







涅墨西斯的枪口
链接:https://rpg.blue/thread-409039-1-1.html

简评:

    首先,我下载的是在贴中6楼修正问题后的版本。

    本作采用了普通RPG战斗中,引入随条件触发的特殊事件,并且加入大量技能影响玩家决策的战斗模式。

    8种特技、15种魔法、攻防两条普通命令、一个附加技能,每回合玩家将拥有至少25种决策。这些决策又可以被分类成“为自己上BUFF的状态技、限制敌人行动的控制技、尽可能打出高伤的攻击技、以及回复自身的恢复技”。很传统。

    抛开没什么难度的简单模式和普通模式不谈,困难模式的设计理念其实更接近解谜游戏——由于容错率和有限的血魔量,导致技能的使用次数较为有限,在困难模式下要做的,其实就是在不断试错中,从这25种决策中总结出一条最适宜的道路,按固定的顺序释放强势技能并应对局势变化。但与其做上二十来个技能,不如让一个技能身兼多职。因为这二十多个技能,大概有七八个是完全不会用到的。


一个极其致命的BUG:

    人物死亡,重新选择难度之后,没有回复HP,仍然为1血。这让本来很好的重试设计完全无效,迫使玩家在失败之后只能关闭游戏并重新开始。


一个莫名奇妙的BUG:

这个BUG并不是很好描述,大致就是BOSS在激活大罪之器之后有几率一直不出手。



(然而就这样我还是没打过困难难度)


困难模式下存在一些很明显的平衡性问题:

混乱状态命中率过高:

    游玩一个多小时,中过十来次混乱。敌方释放的混乱技能全部命中,无法被魔法反射抵挡,我方的混乱时间少则一回合,多则三回合——并且还有几率攻击自身。事实上,如果敌方有两人,且敌方释放了混乱,那么基本上就必定失败了,运气不好的情况下,敌方打出四五千的伤害非常常见。

    存在命中率百分百,且几乎可以立即结束战斗的技能,这是极度不平衡的。


暴击倍率与伤害失衡:

    困难模式下主角普攻伤害约为300左右,而暴击伤害一次为1142,一次为1135;在有攻击BUFF的情况下一次普攻为892,而暴击为2053,接近2.5倍。普通难度下,连续两次战斗中使用暴怒之罪,分别打出了7481和7200点的伤害,两次都是直接秒杀了BOSS。

    如此高额的暴击伤害和倍率,在一个仅有一场、长度较长、并且讲究策略安排和资源管理的战斗当中,是极其不合理也不平衡的。


回复技能优先度太低/人物速度设置过低:

    一个现象是,困难模式下BOSS激活大罪之器后一次攻击可以打出2000+的伤害,足以让主角的血量从安全状态变成一击致死的危险状态。然而下一回合主角的出手顺序必定慢于敌人,导致在无法恢复的状态下被瞬秒。


敌人普攻伤害过高:

    在之前那个BOSS不出手的BUG中,我还是坚持到了后期,并且用魔法反射和普攻跟人偶打消耗战。

    十几个回合以后,人偶没魔了,开始每回合无脑普攻,一开始连续闪避三次,随后命中三次,每次1300左右的伤害,加上战斗后期已经完全没有魔法进行回复,所以不出意外地死掉了。


    虽然个人看来平衡性稍微有些问题,毕竟困难模式只是本作的三个模式之一。

    其实游戏中最有趣的部分,反而是利用普攻蹭TP,然后隔两个回合释放一次魔法反射打消耗战的部分,可以眼睁睁看着敌人被自己的技能烧来烧去。


这个工程名字叫做:[涅墨西斯的枪口]

创意(0 到 5 分):[3] 分

主观感受(0 到 10 分):[7] 分

平衡性(0 到 10 分):[6] 分

执行(0 到 3 分):[2] 分

主题(0 到 3 分):[3] 分

交流有效度(0 到 4 分):[4] 分






Project4
地址:https://rpg.blue/thread-408979-1-1.html

简评:

    叙事型的RPG战斗,主题还算能勾起人的兴趣,不过可操作性为0。作为一个试图表达的想法已经足够,但难以将其当作本次比赛中合格的游戏。

    在玩法上容易让人想起枪声与钻石这类的谈判游戏,所不同的是对手不再是挟持人质的凶恶罪犯,而是将受害者逼入死角的冷眼群众。就切入的角度和立题的新颖程度来说是目前为止最好的作品,但在战斗的实现方式上缺乏必要的创意。如果不只将目标定为简单叙事的话,可以采用“特定话语的组合拥有额外加成”、“使用每种话语可以反驳群众上回合的某种特定话语”、“拖延一定时间直到消防队赶来”等机制。

    当然,那样远不是作为一个一般民众的身份所能做出的英雄行为,或许即便提升了游戏性也会破坏游戏本身的立意。



这个工程名字叫做:[Project4]

创意(0 到 5 分):[3] 分

主观感受(0 到 10 分):[5] 分

平衡性(0 到 10 分):[0] 分

执行(0 到 3 分):[3] 分

主题(0 到 3 分):[3] 分

交流有效度(0 到 4 分):[4] 分





Fidelis/Mega Origin
地址:https://rpg.blue/thread-409242-1-1.html

简评:

    各种意义上都很可怕的作品,完全找不到扣分点,不给满分天理何在。

    RPG可以说是三消最适合进行搭配的游戏类型,而三消也是最容易在战斗中引入趣味性的途径之一。它使得玩家在回合中需要作出更多的交互,并凭借自身的技巧来为游戏中参与战斗的化身提供更大的优势。三消的规则与版面的随机生成,也致使玩家如果想将本回合的收益最大化,就需要从版面中数量最多或连贯性最好的元素中进行选择,将玩家每回合的抉择限制为一到两个,因此即便技能总量很大,玩家也不会在使用什么技能的问题上感到困惑。

    在RM游戏中的三消系统我还是第一次见到,它即便仅被用于一场战斗,也拥有着十分完善的规则、随机生成与换位微调系统,伤害/回复/BUFF/DEBUFF/控制等技能应有尽有,还有用于衔接两种元素的风、雷、冰元素,虽然初识系统时需要较多的时间,但上手时拥有不错的趣味性,令人感觉完成度十分之高。

    如果非要挑刺的话,那就是这场战斗的时长有些稍长了,我从开始到结束花了大致30分钟左右的时间。除去三消系统的原因之外,我也被自己的常识所阻碍了——总觉得单体技能应该要比群体技能伤害更高,何况是拥有更多元素数加成的单体技能——但事实上群体技能的伤害因为攻击段数远高于单体技能。





这个工程名字叫做:[Fidelis/Mega Origin]

创意(0 到 5 分):[5] 分

主观感受(0 到 10 分):[10] 分

平衡性(0 到 10 分):[10] 分

执行(0 到 3 分):[3] 分

主题(0 到 3 分):[3] 分

交流有效度(0 到 4 分):[4] 分

点评

满分!看来是我打得太低了…  发表于 2018-7-16 09:13

评分

参与人数 6星屑 +50 +6 收起 理由
xxyzx + 1 感谢测评!
天使喝可乐 + 50 + 1 很认真且有质量的测评
89444640 + 1 热心玩家
i_khaos + 1 精品文章
百里_飞柳 + 1 辛苦了!
W.Q.C. + 1 赞认真的长评!

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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-7-21 18:35:18 | 只看该作者
哇感谢测评!!因为这是我第一个制作发布的游戏,再加上赶工的缘故,所以有很多地方都没能处理好,特别是平衡性问题,对此十分抱歉……
重试的bug是我疏忽了,测试游戏时没有刻意去测试这个系统……
速度方面因为困难模式敌方有全战斗属性加成,所以出手速度会较快,要想抢先获得出手机会最好使用降低敌方攻击速度的技能来保证先手,或是采用附加降低命中率的异常来减轻进攻压力
困难模式下己方施加异常状态的成功率会降低不少,所以在前两个难度下很好用的异常状态战术是行不通的,正确处理方法是积极进攻,攒满TP的大罪技能伤害也是不低的
最后十分感谢对这个不成熟的游戏的评分,所有获得的建议都是前进的经验~~
正在做的游戏,缓慢填坑中……
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Lv5.捕梦者

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身临其境

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发表于 2018-7-16 23:41:48 | 只看该作者
  非常非常感謝细拉具體又詳實的長評,我做這 Demo 時確實給了自己幾個要求:(1)盡可能用最簡單的核心概念去實現一定程度的遊戲性,(2)盡量降低玩家學習的門檻,(3)盡量讓這系統能在絕大多數的奇幻背景下成立。

  從你的評論來看,我當初想達到的目的基本上都達到了,不過這也犧牲了一些創意發想的可能性,這恐怕就是這系統做成 RPG 之後必須面對的取捨吧?

  最後因為本作的容錯率較低,所以在 restart 的機制上確實應該要有所改善,真的很謝謝你的提醒,我會改善這一部分的。
短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2018-7-16 16:40:25 | 只看该作者
W.Q.C. 发表于 2018-7-16 10:19
超认真的长评,给LZ点赞,最后一个的工程应该不是Project4吧

复制表的时候疏忽了...谢谢提醒!

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参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 (o゚v゚)ノ

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Lv2.观梦者

永无止境的旅程

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开拓者贵宾

4
发表于 2018-7-16 16:38:29 | 只看该作者
记得短九的时候我也这样做过,记得那时候测评效率不行,我自己去测评了60%的作品,可是人家压根不鸟我,我也很无奈啊
[url=https://rpg.blue/thread-389697-1-1.html]https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/forum/201602/26/220128cfbxxs47xth4xkz4.jpg[/url]
<font size="5">[color=Green][url=https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=396208&extra=page%3D1][color=DeepSkyBlue]全新配套ACT系统,每周末一大更新,尽请期待。[/color][/url][/color]
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Lv6.析梦学徒

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

3
发表于 2018-7-16 16:28:29 | 只看该作者
害怕,看着前面的游戏的评价,看到什么诡异的状态、暴击伤害,就感觉自己的游戏似乎也有这种问题(?)
最后居然给了满分,有点受宠若惊了


我自己测试时也觉得真的非常拖沓,产生了幸好没用在正坑里的想法。
boss和我方的血量一直在调整,最后才勉强在考虑暴击与暴击伤害后弄倒现在的我方3000,敌方1w左右,并且限制了敌方的治疗技能不会太bug,而我方的水属性主要治疗技能(2的元素数-1的指数次方)能够在关键时刻拉回血线(连接5个及以上就直接满血)
所以这根本就不是什么靠谱的平衡性啊,某个暗属性哭晕在厕所,本来超级牛逼的效果被削弱成这样
而某个能直接连接全盘的幻属性默默往后躲了躲(x)


规则还是太多太杂了,感觉和比赛的初衷(回合计算)有点相悖,一场战斗里也不好由浅入深甚至再扩展,希望以后的正坑里我有继续优化、快速化这种战斗系统的手段吧~(整体的游戏加速不算)
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Lv6.析梦学徒

梦石
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极短24参与极短22参与极短21获奖神奇操作开拓者

2
发表于 2018-7-16 10:19:41 | 只看该作者
超认真的长评,给LZ点赞,最后一个的工程应该不是Project4吧
W.Q.C.最近摸鱼了……吧?
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