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【更新v1.05】《Glimmer/Shorea Robusta》 (彼岸之光/沙罗双树)

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发表于 2013-8-29 08:16:07 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 中野梓 于 2021-8-21 10:26 编辑

基本信息

游戏名称《Glimmer/Shorea Robusta》 (彼岸之光/沙罗双树)
游戏类型 RPG
游戏制作Nekohouse制作小组
版本信息v1.04解密版
游戏大小112MB
游戏时长3-6小时
制作工具RPGMaker VX Ace
是否脱离RTP
全正版素材
下载地址v1.05整合版百度网盘 ,提取码:neko
病毒查杀该下载经360杀毒查杀,确认无毒(版本号4.2.0.4055)
游戏简介
东方双者,喻常无常。南方双者,喻乐无乐。西方双者,喻我无我。北方双者,喻净不净。
四方各双,故名双树。
方面皆悉一枯一荣。

Glimmer
从那个即将毁灭的腐朽世界有惊无险地逃离的之后,少年带着从者的少女回到了自己所在的世界。
在两人相遇的因缘之地休憩之时,
陷入沉眠的少年脑海中流过的,
是已然倍感陌生的过往种种——
“现在回想起来,一切大概都是从那个时候开始的吧..”
——那一天,在那棵望天树下,少年和少女相遇了。

Shorea Robusta
原本一片祥和的维泽尔王国,最近逐渐蒙上了不安的阴影。
死去的野兽们,不知缘何以“尸兽”的形态重归于世,出没在王国的各地。
作为锋芒初现而饱含热情的游侠,
从小一起长大的三位少年少女,投入到了此次事件的调查之中..

游戏系统
秉承前作风格,游戏的战斗系统采用了SideView+Yanfly Battle Engine的横版战斗系统,同时加入了仿轨迹风格的AT战斗。
为了让大家更多地体验战斗的乐趣,我们结合AT制为每位参战角色精心设计了风格各不相同的技能。前作中绝招的特写效果在本作也被继续保留~
地图场景使用了遮挡方式绘制。为了表现和前作不同的世界风格采用了一些不同的图块素材。
野外场景加入了野视系统,在玩家接近游走的敌人时原本隐藏的敌人就会以明雷的形式出现~
在进行主线调查的同时,还可以在公会的公告板上领取支线任务。随着游戏的进行,支线任务也会逐渐增加。
此外游戏中还有一些影响游戏完成度的隐藏任务供大家发掘~
本作剧情风格上较前作有一些改变,相信能给大家带来完全不同的体验~迷宫场景中也和前作一样加入了一些谜题。
在游戏的后期会有一些简单的推理要素出现~
在游戏完成度达到一定程度后会开启EX模式。和前作一样,在EX模式中可以观看有关音乐的说明和游戏剧情相关的三个短篇EP。
嗯..介绍部分差不多先写这么多吧,要是以后想起了什么再来补充~~
STAFF
制作
Nekohouse制作小组(Azuneko·ArcDriver)
美工/脚本修改/事件制作:Azuneko
剧本/数据设计/谜题设计:ArcDriver
脚本协力:Harinlen
动画协力:kartoffeln
像素协力:点阵爱德
友情测试:moy
图像素材来源:
RTP素材,臼井之会,Hanzo VS图块,Celianna图块,Milano-Cat,Fate/SN,Fate/HA,Lunarea图块,零散的网络图片(部分出处已不可考..)
部分场景绘制参考了VS和Celianna图块的范例地图。
音乐素材来源:
RTP素材,神眷之力,Little Busters!,Rewrite,剧场版·空之境界,寒蝉鸣泣之时OST,Fate/SN,Fate/HA
脚本素材来源:
RTP素材,66RPG,RPG探险队(SideView),Yanfly Channel(ACE Battle Engine),Yami-World(Overlay Mapping),プチレア(轨迹AT战斗),回想领域(轨迹AT奖励) KGC,SojaBird,天青天

以上素材版权均归原作者所有。请勿将本游戏或其中的任何部分用作商业用途。
如果游戏中使用的素材来源声明有所疏漏,请通知我们,我们会在第一时间进行补充。
制作感言
首先轻轻叹一下,终于完坑了呀——!><
本来打算参加短七的作品,结果活脱脱拖了一整年才完坑,除了情何以堪想不出什么别的词了呢..中途因为系统上出现了一次严重的Bug导致整个战斗系统被推翻重做了一次,今年年初又和A君一起参与了一个
卡牌游戏的设计,所以才拖坑拖到现在..
如先前所说,这次的剧情是由A君主刀的,所以在风格上会和前作有比较大的不同,作为系列“承”的部分,其实想拿捏得好感觉相当困难..现在给大家呈现的这个故事,虽然经历了我和A君的反复推敲和打磨,
但是恐怕还是难免会有一些疏漏或者另大家不够满意的地方,对此还请大家不吝指点,多多包涵~顺便一提虽然剧情上和前作有一些关联,但是即便没有玩过前作也应该能体验到一个相对独立完整的故事,所
以不用担心没有玩过前作这次的故事会看不懂什么的~当然要是玩过前作的话有些地方理解起来肯定会更方便的啦,呼呼~
老实说对于发布后的反响,我多少还是抱有一些不安..嘛,毕竟是经过了这么长时间才完成的作品呀~怎么说呢,稍微有点“女儿终于要出嫁啦!”的感觉?XDD
其实之前犹豫过要不要把这部作品放到短八里来..因为放眼望去都是触手大大好可拍呀QAQ但是转念想想难得的祭典就当是炮灰参加进来开心一下好了,所以赶在截止日期前来这里发布了~
总而言之,希望这次的作品能让大家玩得开心~
无论结果如何,我们都会继续努力将这个系列完成的。

在这里特别感谢一下为任务系统量身打造任务板脚本的@harinlen 酱和为标题画面制作动画的@kartoffeln 同学;
给我们制作了某敌人行走图的@点阵爱德 君以及不辞辛苦通宵进行测试的@moy 酱;
还有在制作过程中一直在某黑幕里应援的筒子们以及一直以来支持Glimmer系列的亲。
没有你们的支持就没有平坑的这一天了呢~真是非常感谢(鞠躬)

最后不厚道地放上前作的链接和两作的应援签~

(彼岸之光/迷失天堂)


(彼岸之光/沙罗双树)


以上,viel Spass~
更新信息
2013.09.02 更新1.02补丁
更新内容:
v1.01
更新碧轨战斗版本
优化碧轨战斗序列数组算法
修正部分敌人事件的位置
修正即死状态战斗结束后不解除的错误
提升角色普通移动速度,将shift按键更改为减速功能
修正部分对话错误

v1.02
优化碧轨战斗小图标显示算法
修正第三天开始时公会内NPC显示错误
修正第四天进入格林小村时主角事件位置错误

PS: 经过三天的奋斗终于把战斗开始几率跳出的bug抓到了..在6年前的老笔记本上通测了两遍没有发生跳出的情况。
通测的时候刻意在尺寸较大的地图上进行了大量高频率的刷怪测试,没有发生跳出的情况,不出意外的话更新之后在较老的winXP机体上也不会再出现跳出bug了吧orz
总之发布之后才发现有如此恶性的bug影响了大家的正常游戏真是十分抱歉..之后我们打算参考大家的意见对战斗UI进行一定调整,如果还有什么修改建议或者bug请回帖告知,
我们会尽快进行修复和更新的~

2013.09.03 更新1.03补丁
v1.03
修正MP和TP消耗翻倍错误
修正反击击杀吟唱中敌人时跳出的错误
修正版本号显示错误
修改了战斗指令窗口的位置
增添了偷袭/被偷袭时的特效提示
增加了部分提示信息
修改了显示LOGO的时机,现在LOGO只会在执行新游戏时显示

PS:做1.02补丁前清理脚本的时候不小心删掉一个#号导致又出现了消耗翻倍的囧错误真是十分抱歉..
参照大家的意见稍微修改了一下战斗时的UI,感谢各位提出的建议以及 @Raiku 君提供的脚本参考~
打过1.02补丁的话请直接打上1.03补丁,如果没有打过1.02补丁在打1.03补丁前请先运行1.02补丁
过几天我们会抽空发布一个整合了各个补丁的版本~

2013.10.05 更新1.04补丁
v1.04
整体降低了敌人的刷新频率
新增功能道具“驱魔草”
对敌人的数据进行了调整,整体提升了我方行动速度
修正了一些对话中的错误
对战斗UI进行了一些调整,增加左右键切换战斗选项
修正了布拉特街道的背景音乐混乱问题

PS:先给大家补上一个迟到的国庆快乐(都过完了还快乐啥啊orz)...本来打算国庆前发布补丁的,
但是驱魔草的设置比想象中要耗时得多,所以一直拖到现在orz
这次主要是游戏性上的一些修改,顺便改了一点对话上的小错误~希望能给大家带来更好的游戏体验。
再次感谢各位提出的宝贵建议,如果还有什么修改意见也欢迎大家继续提出~

2015.06.22 更新1.05补丁
整体降低了我方魔法吟唱的时间
对部分敌人的能力进行了调整
修正了部分未释放精灵的bug
修正了队友离队时其他队友若全部处于战斗不能状态则游戏直接结束的bug

评分

参与人数 19星屑 +1235 +31 收起 理由
而寸KOkoRO + 1 把rm的处女献给了这一作
流浪杰哥 + 10 精品文章
dorx2010 + 15 什麼時候重玩也覺得你很厲害
gonglinyuan + 15 加油填坑~
827963276 + 4 凑整
wandy2551 + 7 中野梓的作品 不給糖不行!
a170070105780 + 12 我很赞同
千城落水千城梦 + 12 只玩不给分是很不礼貌的行为
冲啊小笼包 + 45 我居然现在才发现续作,支持!.
论坛助理 + 30 RM季军+海选奖励

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 楼主| 发表于 2013-8-30 00:05:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 中野梓 于 2013-8-30 00:08 编辑

呜喵..为什么每次刚发布第二天就忙成这样呢orz
一直没空回帖情何以堪...

@十三鬼目
嗯..只从系统上看的话确实算是比较传统的RPG了,但是按照A君的说法,这次我们大概是“尝试着用王道系统表现邪道剧情”的感觉?所以如果可以的话还希望君能抽空尝试一下~

@海贼东东
感谢UI方面的建议,我晚些会和A君商量一下酌情修改的~

@sunluck109
嗯..因为和前作不同,这次的故事是从和平日常开始的,所以稍微转变了一点整体的风格..
至于建筑的bug具体是指的什么地方呢0 0

点评

戳你的是A君啊!QAQ  发表于 2013-8-30 02:12
moy
你敢戳我!(戳  发表于 2013-8-30 00:49
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 楼主| 发表于 2013-8-30 14:51:54 | 显示全部楼层
海贼东东 发表于 2013-8-30 11:57
BUG,在塔里受到怪物攻击,有时会莫名其妙HP变为1而且血量显示为满。
还有那个塔的谜题怎么解啊?怎么锁定TP ...

HP上限变为1是中了幽火的即死状态,关于特殊状态的具体效果可以使用物品游侠手册查看~
塔里的谜题解法A君在沙发放出来了,要是解不开可以参考一下
TP锁定需要在职业选项卡里设置一个留存TP的特殊标签

剧情的话..因为轨迹的有些剧情也是王道系的,而且游侠公会和轨迹里系列里的协会/支援科定位也很类似,所以难免有些相似的地方..不过此坑填完之后算是切身体会到轨迹系列是多么伟大的游戏了呢><
如先前所说,这次的故事是从和平日常展开的,所以一开始可能会觉得有些慢热,后面随着剧情的发展也会慢慢紧张起来~
至于冠军什么..妥妥的只能算炮灰呀><
《美梦与诗》的实况我有看,真的很有趣,比起我这个炮灰作还是更看好你的作品呢>w<

点评

你谦虚了,G第一部如我的导师一般,《美梦》还用你第一部的素材呢,再次感谢~  发表于 2013-8-30 19:17
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 楼主| 发表于 2013-9-1 01:25:22 | 显示全部楼层
yuehui0908 发表于 2013-9-1 01:06
又遇到一次了,刚从格林小村出来,遇到怪卡住。

那个..我们现在正在用和你机器配置相近的电脑进行debug
因为这种内存错误发生的地方比较不定所以我们需要进行大量的测试才有可能找出问题所在
现在大致已经有一些眉目了,请给我们一些时间进行测试和更正..

对你造成的不便我们深感抱歉(鞠躬

点评

作者你一直抱歉什么的,我都有点不好意思了。 游戏有bug,我还是可以理解的。 况且,这是一部优秀的作品, 就算有bug也值得玩 。 多谢作者的付出  发表于 2013-9-1 10:24
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 楼主| 发表于 2013-9-3 01:30:37 | 显示全部楼层
更新自顶,战斗开始几率跳出的bug应该已经被剔除了~

十分感谢 @yuehui0908 君提供的机体信息以及大家支持和理解..
如果还有什么修改建议或者bug烦请回帖告知~
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 楼主| 发表于 2013-9-3 14:25:19 | 显示全部楼层
我的米呀 发表于 2013-9-3 11:37
问下这个怎么解决?

那个..米君对原来的工程进行过什么修改吗?
如果修改过的话试试重新解压一下再打补丁看看?

点评

把初始位置改到title去了(喂),我重新解压下好了。  发表于 2013-9-3 14:57
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 楼主| 发表于 2013-9-4 05:45:11 | 显示全部楼层
更新自顶~
感谢楼上的亲提交的bug~
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 楼主| 发表于 2013-9-7 20:33:14 | 显示全部楼层
更新整合版链接~

没有下过本体的筒子请直接下载整合版~

顺便继续求游戏反馈><
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 楼主| 发表于 2013-9-18 23:30:11 | 显示全部楼层
king 发表于 2013-9-18 12:41
诗音加入后,那段剧情,不能存档啊……这么没个提示啊……

还不能回到公会,那个纳税的任务…… ...


呜...是格林小村的递送任务还没有做完就冲到森林里了吗0 0

我和A君商量看看下个版本是不是在这次出村子前也加个整备提示好了~
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 楼主| 发表于 2013-9-22 02:37:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 中野梓 于 2013-9-22 02:39 编辑

@king
呜...果然还是任务系统的提示不够显眼吗0 0...我和A君商量商量看看关于任务系统的提示还能不能再改进一下吧~
然后稍微漏一两个任务不会影响Extra的开启,但是漏得太多的话可能最后一个EP会没法看到了呢0 0

@回转寿司
非常感谢寿司前辈这么详尽的点评!QwQ

关于战斗UI的问题其实我们也还在考虑改进的方案,只能用上下键调整战斗选项这一点本来的想法是和选择敌人的左右键区分开,早期版本整个旋转菜单缩在右上角的时候好像没觉得特别违和,把菜单改下来之后经大家一提似乎确实多少有些别扭的感觉呢0 0b
而且斜下方的格子虽然我们也尝试了一些诸如加框换色之类的方案不过最终好像还是不够显眼呢orz
总之这方面我们会尝试着继续改进的~

然后关于轨迹系列即视感的问题...先前的一些评论里也提到这个问题了呢...怎么说呢...或许真的是受轨迹系列尤其是空轨影响太深所以在想要表现一个相对平稳幸福的世界的时候不知不觉就会朝着那个方向去了吧orz
其实最初策划的时候并不是太想把任务系统也做成类似轨迹系统的模式,因为很早以前的一个XP坑就是因为做仿轨迹的任务系统事件太繁琐活活给坑死了...但是在把这次的角色和世界设定写好之后最终还是决定尝试一下制作这样的任务模式,因为觉得这种“在相同的地方接取不同的委托,四处奔波后完成委托,最后回到同样的地方领取酬劳”的,十分规律的工作模式真的很适合我们这次想要营造的世界氛围——当然可能也有些“往日被你坑死这次一定要干掉你!><”这样的怨念在里面也说不定呢XDD(啥)
至于斗魂腰带之类的名字...纯属是A君设置数据库的时候偷懒了,我回头去挠他一顿好了XDD(A君:明明这腰带前作就有吧为什么不早点挠!)

不过话说回来,从A君拟的剧本大纲来看之后的发展应该是一路往黑走了,所以之后的作品风格上可能也不会再和轨迹系列这么相似了吧0 0

有关前期平淡部分过长的问题,确实一直以来都让我们比较纠结呢...诚如寿司前辈所说,我们这次在悬念铺设上可能没有拿捏的很好,这段时间我也和A君一起讨论和反思了一下,似乎我们为了避免表事件(尸兽事件)的光芒掩盖了我们真正想要表达的隐线(诗音和紫苑的行动)在铺设悬念的时候把注意力都集中在隐线上了,结果导致表事件的悬念铺设有些过于简单了,现在想想如果在前期再多穿插一些有关表线悬念的剧情可能整体上会更丰满一些呢...之后的作品我们会注意这方面的问题的orz
游戏的整体难度和战斗平衡性相关的问题我们最近也还在调整之中,确实更改刷怪频率是一个很好的改进措施,不过因为大部分迷宫都是要锁大门的(啥)所以我可能还得和A君进一步讨论一下怎么设置刷怪频率的问题呢XDD
存档位的bug和错别字我们会在新版中进行修复的~

总之真的十分感谢前辈所提出的这些建议!><
最后...那个...前辈能对前作也产生兴趣真的是我的荣幸><如果对前作有什么建议的话也还烦请前辈不吝提出~


点评

请问想加入基友的小组需要什么条件么  发表于 2013-11-4 13:30
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