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[已经解决] XAS VX ACE的用法,500经验求回答

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发表于 2012-9-9 22:33:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
想弄个ARPG的VA游戏,但是因为看不懂脚本不懂设置怪物,技能等,所以,请各位老手帮忙下,先谢谢了

Lv1.梦旅人

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发表于 2012-9-10 14:27:21 | 只看该作者
同求啊····在论坛转了下 貌似 是说 ACE的 XAS没有汉化版么···
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发表于 2012-9-10 14:38:27 | 只看该作者
BAS吧?还是我记错了?!
有纯事件的BAS系统。去看看图书馆。
还有,脚本最好自己写。


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 楼主| 发表于 2012-9-10 17:58:38 | 只看该作者
harinlen 发表于 2012-9-10 14:38
BAS吧?还是我记错了?!
有纯事件的BAS系统。去看看图书馆。
还有,脚本最好自己写。 ...

XAS吧..表示脚本废,我觉得事件有点复杂,用脚本还好吧

点评

要是ARPG的话,用脚本显然比时间复杂……  发表于 2012-9-10 20:46
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发表于 2012-9-14 13:43:45 | 只看该作者
直接在原工程上做不就行了?
或者复制数据库,一个也别漏,尤其是备注!
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发表于 2012-9-14 14:14:23 | 只看该作者
a1196438395 发表于 2012-9-10 17:58
XAS吧..表示脚本废,我觉得事件有点复杂,用脚本还好吧

好吧,给一个完整的XAS工程。请自行修改默认字体。
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=30179&uk=2214827399


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 楼主| 发表于 2012-9-15 17:03:36 | 只看该作者
harinlen 发表于 2012-9-14 14:14
好吧,给一个完整的XAS工程。请自行修改默认字体。
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=30179&uk=2 ...

我也有...就是因为不懂设置敌人的攻击图等等的才来发帖求助的..
看不懂外语....

点评

表示这个虽然不是英语……但是代码写的比注释好看的说- -  发表于 2012-9-20 23:59
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发表于 2012-9-15 17:33:34 | 只看该作者
本帖最后由 imsy 于 2012-9-15 17:39 编辑

何时才有汉化啊……望天

va敌人的设置方法:http://rpg.blue/xas/
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发表于 2012-9-15 18:22:46 | 只看该作者
http://rpg.blue/thread-243040-1-1.html
看看这个吧。纯事件的,我觉得蛮好用的。
学学事件有好处滴~~
脚本盲撸过。。。
<
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发表于 2012-9-15 19:33:09 | 只看该作者
我来吧……
不知道要问些什么呢?
敌人的设置的话,在数据库中设置各种属性,然后在备注中可以输入以下一些特殊设定:
<Active Switch = X>
X - 当敌人被打败的时候打开的开关的ID。

<Sensor Range = X>
X - 敌人的感应范围。

<Body Size = X>
X - 敌人在地图上的事件范围。

<Attack Ani ID = X>
X - 接触伤害的动画ID

<Defeated Ani = X>
X - 死亡的动画。

<Death Zoom = X>
X - 敌人被击败的时候的缩放特效
           1 - 垂直缩放
           2 - 水平缩放
           3 - 向外缩放
           4 - 向内缩放
           5 - 先进行水平缩放,然后进行垂直缩放

<Knockback Duration = X>
X - 战斗者后退的时间(KO)

当然,ACE的XAS较VX版本还多了以下几个设置:
#以下几个命令没有测试过是否有效
<Ignore Shield> 无视目标盾牌
<Body Size = X> 设置敌人的身体大小(即判断受伤)

#以下已经测试
<Knockback Disable> 敌人没有击退(即被击中不会被击退)
<No Damage Pop> 敌人受伤后没有伤害显示


这样,我们基本就设置完了一个敌人的属性了(其中许多可以不写,会取默认值,比如默认的感知范围为3)

下面是一个敌人的精华部分,事件,先来说一下XAS的事件原理,敌人的事件首先要命名,即事件名
要写成这样<EnemyX>
X代表敌人的ID
这样就与数据库中的属性连接了起来。

然后,我们来设置行走图,之后,选择移动方式为自定义,在里面设置敌人在没有发现主角时的移动方式,然后勾选循环执行和忽略障碍。

然后,新建事件页,条件为独立开关D打开。
这里我们需要知道的一点是,XAS默认角色进入敌人的感知范围内时,敌人的独立开关D会开启

然后,我们在这里的行走图还是选择敌人走动时的行走图,因为这并不影响攻击动作。然后移动方式为自定义。然后在移动路线中可以使用以下脚本:

touch_attack(true/false)
设定碰撞角色受伤,当括号内输入true时,开启这个模式,敌人的行走图变为攻击行走图(在行走图名称后面加上_Atk的图片)
然后碰撞到角色之后,角色受伤。
括号内输入false时,关闭

counter(true/false)
同上,输入true或者false表示开启,之后不重复叙述。
true时,敌人受到攻击将会自动反击,使用反击技能(反击技能的设置在脚本的XAS中的COUNTER_ATTACK中设置,注意哈希表的格式)

shoot(X)
敌人使用编号为X的技能

shoot_chance(X,P)
敌人有P的几率使用编号为X的技能

guard(true/false)
开启或者关闭方向防御(同样,在XAS的GUARD_DIRECTIONS中可以设置)

这样,我们需要的命令基本完全了(但是注意一点,如果敌人在收到攻击,硬直当中时,其移动路线的执行会暂停)

下面接着上面的例子,移动路线设置为
脚本:touch_attack(true)
靠近主角
靠近主角
touch_attack(false)
等待10帧

然后设置循环执行和忽略障碍……
这样,最基本的一个敌人就制作成功了!!

下面来说一下敌人的素材,
以X代表行走图的名称
$X 普通的行走时的行走图
$X_Atk 开启touch_attack时,敌人切换到这张行走图
$X_Hit  敌人受伤时,切换到这张行走图。

这就是敌人部分的基础。
希望对LZ有益吧……
我的XAS的所有使用方法纯粹是我研究的……现在大概对XAS的各种用法已经了如指掌了吧……

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抱歉哈,我太忙了没时间上66RPG给分  发表于 2012-9-30 16:40

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参与人数 2星屑 +12 梦石 +2 收起 理由
Mic_洛洛 + 2 认可答案,附赠6R精美好人卡一张^^.
satgo1546 + 12 这么详细的怎能不给分

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