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我来吧…… 
不知道要问些什么呢? 
敌人的设置的话,在数据库中设置各种属性,然后在备注中可以输入以下一些特殊设定: 
<Active Switch = X> 
X - 当敌人被打败的时候打开的开关的ID。 
 
<Sensor Range = X> 
X - 敌人的感应范围。 
 
<Body Size = X> 
X - 敌人在地图上的事件范围。 
 
<Attack Ani ID = X> 
X - 接触伤害的动画ID 
 
<Defeated Ani = X> 
X - 死亡的动画。 
 
<Death Zoom = X> 
X - 敌人被击败的时候的缩放特效 
           1 - 垂直缩放 
           2 - 水平缩放 
           3 - 向外缩放 
           4 - 向内缩放 
           5 - 先进行水平缩放,然后进行垂直缩放 
 
<Knockback Duration = X> 
X - 战斗者后退的时间(KO) 
 
当然,ACE的XAS较VX版本还多了以下几个设置: 
#以下几个命令没有测试过是否有效 
<Ignore Shield> 无视目标盾牌 
<Body Size = X> 设置敌人的身体大小(即判断受伤) 
 
#以下已经测试 
<Knockback Disable> 敌人没有击退(即被击中不会被击退) 
<No Damage Pop> 敌人受伤后没有伤害显示 
 
 
这样,我们基本就设置完了一个敌人的属性了(其中许多可以不写,会取默认值,比如默认的感知范围为3) 
 
下面是一个敌人的精华部分,事件,先来说一下XAS的事件原理,敌人的事件首先要命名,即事件名 
要写成这样<EnemyX> 
X代表敌人的ID 
这样就与数据库中的属性连接了起来。 
 
然后,我们来设置行走图,之后,选择移动方式为自定义,在里面设置敌人在没有发现主角时的移动方式,然后勾选循环执行和忽略障碍。 
 
然后,新建事件页,条件为独立开关D打开。 
这里我们需要知道的一点是,XAS默认角色进入敌人的感知范围内时,敌人的独立开关D会开启 
 
然后,我们在这里的行走图还是选择敌人走动时的行走图,因为这并不影响攻击动作。然后移动方式为自定义。然后在移动路线中可以使用以下脚本: 
 
touch_attack(true/false) 
设定碰撞角色受伤,当括号内输入true时,开启这个模式,敌人的行走图变为攻击行走图(在行走图名称后面加上_Atk的图片) 
然后碰撞到角色之后,角色受伤。 
括号内输入false时,关闭 
 
counter(true/false) 
同上,输入true或者false表示开启,之后不重复叙述。 
true时,敌人受到攻击将会自动反击,使用反击技能(反击技能的设置在脚本的XAS中的COUNTER_ATTACK中设置,注意哈希表的格式) 
 
shoot(X) 
敌人使用编号为X的技能 
 
shoot_chance(X,P) 
敌人有P的几率使用编号为X的技能 
 
guard(true/false) 
开启或者关闭方向防御(同样,在XAS的GUARD_DIRECTIONS中可以设置) 
 
这样,我们需要的命令基本完全了(但是注意一点,如果敌人在收到攻击,硬直当中时,其移动路线的执行会暂停) 
 
下面接着上面的例子,移动路线设置为 
脚本:touch_attack(true) 
靠近主角 
靠近主角 
touch_attack(false) 
等待10帧 
 
然后设置循环执行和忽略障碍…… 
这样,最基本的一个敌人就制作成功了!! 
 
下面来说一下敌人的素材, 
以X代表行走图的名称 
$X 普通的行走时的行走图 
$X_Atk 开启touch_attack时,敌人切换到这张行走图 
$X_Hit  敌人受伤时,切换到这张行走图。 
 
这就是敌人部分的基础。 
希望对LZ有益吧…… 
我的XAS的所有使用方法纯粹是我研究的……现在大概对XAS的各种用法已经了如指掌了吧…… 
 
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