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楼主: Sion
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[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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发表于 2013-10-31 10:18:51 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2013-11-1 10:12 编辑

我错了,想我这种奇葩脚本,我就应该直接来这里求的,提问区的回答…………哎…………

说正经的,我想定制一个双持职业平砍时左右手分别计算伤害的脚本,诶·可能会和由于加载了横版战斗,也许可能还会和横版有冲突吧。
总之就是盗贼两手都有武器,而且一般情况下两手的武器肯定不同,所以为求完美希望有一个左右手分别计算伤害的脚本,让游戏更加合理。
如果有办法实现的话就好了~~~~~3Q


————————————— Edited by Sion ——————————————
RUBY 代码复制
  1. class Game_Actor
  2.   alias_method :param_plus_20131101, :param_plus
  3.   def param_plus(param_id)
  4.     param_id == 2 ? attack_plus(super) : param_plus_20131101(param_id)
  5.   end
  6.   def attack_plus(atk)
  7.     equips.each_with_index {|equip, i|
  8.       next unless equip;
  9.       atk += case i
  10.       when 1; equip.params[2].fdiv(2); #修改第二个装备位置的攻击力计算公式,目前是变成一半
  11.       else    equip.params[2]
  12.       end
  13.     }
  14.     return atk.round
  15.   end
  16. end

点评

好像有点误解,如果要修改技能里的公式,在Game_Actor 里添加获取对应数据的方法再应用到公式中就可以。  发表于 2013-11-1 10:32
这个小改一下就行了,自己熟悉下脚本吧。我对默认战斗这一块不了解,也是刚搜索出来的。  发表于 2013-11-1 10:13
你这个伤害要用什么作为实际攻击力来计算?  发表于 2013-10-31 21:17
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发表于 2013-11-1 08:07:33 | 只看该作者
Ace中有视频播放的功能,能不能让视频播放支持暂停,重放,定位播放等功能?

点评

http://bbs.66rpg.com/thread-306831-1-1.html 这部分内容已经超出了引擎自身的功能,在下还不了解。  发表于 2013-11-1 10:17
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发表于 2013-11-1 11:23:43 | 只看该作者
salvareless 发表于 2013-10-31 10:18
我错了,想我这种奇葩脚本,我就应该直接来这里求的,提问区的回答…………哎…………

说正经的,我想定制 ...

这个= =应该是装备的时候副手的武器只计算一半的攻击力到总攻击力上的意思吧。

sion大神看来你确实误解了我的本意,也许是我表达不清吧= =。我的意思是,双持职业平砍的时候不是要砍两刀么。第一刀用“总攻击力-左手武器攻击力”计算(右手攻击),第一刀用“总攻击力-右手武器攻击力”计算(左手攻击)。相当于魔兽里的盗贼捅人的时候有时候用左手有时候用右手这种感觉~~~~

不过这个折合副手攻击力的脚本,倒是真没想到,先谢谢了,继续求教。
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发表于 2013-11-1 12:00:29 | 只看该作者
本帖最后由 salvareless 于 2013-11-1 12:42 编辑

话说我突然有个想法,不知道能不能这么弄。

首先,在默认的普通攻击脚本那里添加一行判断,判断是不是双持职业(或者判断角色职业ID也行),如果是使用“攻击”的时候不发动1号技能,而是用另一个技能(例如100号技能)。
class Game_Action

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置普通攻击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_attack
    if 双持职业(或者职业ID)
      使用100号技能
    else
      set_skill(subject.attack_skill_id)
    end
    self
  end

end

然后100号技能的设置和1号技能一样,只不过技能公式那一栏空白。

然后在横版战斗里面定义一种新的技能施展类型。并将这种技能的其他地方设置成和普通攻击一样,只有伤害计算部分另外写成下面这样。


class SideView
  def skill_action
    case skill_id # スキルIDで指定
    when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
      return weapon_action
      ………………
    when 100
      return "双持平砍"
    end
end


然后把下面这个定义加到横版设定的合适位置。

"计算左手武器伤害"        => [造成伤害=(总攻击力-右手武器攻击)*(1-(目标防御/目标防御+目标幸运*4+400)),]
"计算右手武器伤害"        => [造成伤害=(总攻击力-左手武器攻击)*(1-(目标防御/目标防御+目标幸运*4+400)),]

"双持平砍"        => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","武器振りL","计算左手武器伤害","対象アニメ武器LWT","武器振りR","计算右手武器伤害","死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ" ]

不知道这种想法对不对,还有就是代码的完善。让我改代码还可以,让我自己写就= =捉襟见肘了。

发上来之后才想到,还可以这样。就是不知道能不能行得通。

还只判断是不是二刀,如果是,返回100号技能和101号技能,就是二刀的平砍相当于同时发动两个技能。不知道能不能这么做。
100号技能的伤害公式是(总攻击力-右手武器攻击)*(1-(目标防御/目标防御+目标幸运*4+400))
101号技能的伤害公式是(总攻击力-左手武器攻击)*(1-(目标防御/目标防御+目标幸运*4+400))

然后还是定义动画
    when 100
      return "双持平砍左"
    when 101
      return "双持平砍右"

然后定义
"双持平砍左"        => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","武器振りL","计算伤害","対象アニメ武器LWT","死亡確認",]       #左手砍了不回原位,除非砍死了
"双持平砍右"        => ["武器振りR","计算伤害","死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ" ]       #右手砍了再回原位

这是一种神奇的想法,不知道现实不现实啊。
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发表于 2013-11-2 00:19:33 | 只看该作者
诶= =我在另两张帖子里,在tan12345和喵呜喵5的帮助下捣鼓出来了…………………………
发上连接给有同样需要的人看吧。
http://rpg.blue/thread-337421-1-1.html
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发表于 2013-11-2 13:36:14 | 只看该作者
va的远小近大脚本有木有

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http://bbs.66rpg.com/thread-292410-1-1.html  发表于 2013-11-2 16:51
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发表于 2013-11-2 15:09:09 | 只看该作者
大量NPC互相战斗的脚本,感觉做成骑马与砍杀就有可能了
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发表于 2013-11-2 15:13:43 | 只看该作者
大量NPC互相战斗,做成骑马与砍杀哪种感觉

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没有时间弄复杂的系统。  发表于 2013-11-2 23:00
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发表于 2013-11-3 20:37:01 | 只看该作者
定制一个技能设置成全体敌人的时候,动画改成XP那样的同时播放(动画里设置不是画面),敌人有两个以上死亡的时候改成同时闪烁,这个应该算小脚本吧......

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请先描述清楚效果。XP的同时播放以及死亡的同时闪烁是指什么。  发表于 2013-11-3 20:52
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发表于 2013-11-3 21:02:14 | 只看该作者
893299399 发表于 2013-11-3 20:37
定制一个技能设置成全体敌人的时候,动画改成XP那样的同时播放(动画里设置不是画面),敌人有两个以上死亡的 ...

XP的战斗中如果技能的目标是敌方全体,并且动画里位置不是画面,在战斗中用这个技能被击杀的多个敌人会同时播放这个动画,而va的是依次播放动画,怎么改成XP那样的。
死亡是全体攻击敌人,比如一次全体攻击死了三个,VA是从第一个敌人到第三个敌人同时播放死亡的那个闪烁效果,怎么改成像XP那样的被一次攻击击杀的三个敌人同时播放死亡的闪烁效果......这样明白了么...

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因为伤害处理之后要显示战斗信息,然而战斗信息是根据单次伤害分段显示的,那么合并之后战斗信息应该如何处理呢?  发表于 2013-11-3 21:52
谢谢,明白了  发表于 2013-11-3 21:36
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