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楼主: Sion

[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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Lv2.观梦者 (暗夜天使)

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 楼主| 发表于 2013-11-19 22:23:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-11-19 22:36 编辑
dongdongdjh 发表于 2013-11-19 15:59
想想还是要的,不然之前的努力就白费了,如果能做到武器攻击类似 龙与地下城 2D3 4D2攻击的脚本就更好了 ...


获取武器时随机增加0~9点攻击力。那个伤害掷骰子的功能跟这个脚本关系不大,要通过修改伤害公式实现。

RUBY 代码复制
  1. class Game_Party
  2.   # 覆盖方法
  3.   alias_method :gain_item_20131119, :gain_item
  4.   def gain_item(item, amount, include_equip = false)
  5.     if item.class != RPG::Weapon
  6.       gain_item_20131119(item, amount, include_equip)
  7.     else #处理武器
  8.       if amount > 0 # 获得武器
  9.         weapon = item
  10.         amount.times {
  11.           #如果不是武器副本则创建武器副本
  12.           item = weapon.create_new unless weapon.cloned
  13.           @weapons.push(item)
  14.         }
  15.       else # 失去武器
  16.         amount *= -1
  17.         amount.times {
  18.           if item.cloned
  19.             @weapons.delete(item)
  20.             amount -= 1
  21.           else
  22.             @weapons.each_with_index {|w, i|
  23.               if item.id == w.id
  24.                 @weapons.delete_at(i)
  25.                 amount -= 1
  26.                 break
  27.               end
  28.             }
  29.           end
  30.         }
  31.       end
  32.       if include_equip && amount > 0 #失去物品包含已装备的
  33.         discard_members_equip(item, amount)
  34.       end
  35.       $game_map.need_refresh = true
  36.     end
  37.   end
  38.  
  39.  
  40.   # 覆盖方法
  41.   def init_all_items
  42.     @items = {}
  43.     @weapons = []
  44.     @armors = {}
  45.   end
  46.   # 覆盖方法
  47.   def weapons
  48.     @weapons
  49.   end
  50.   # 覆盖方法
  51.   alias_method :item_number_20131119, :item_number
  52.   def item_number(item)
  53.     item.class == RPG::Weapon ? 1 : item_number_20131119(item)
  54.   end
  55. end
  56.  
  57. class RPG::Weapon
  58.   attr_accessor :cloned
  59.   def create_new
  60.     weapon = Marshal.load(Marshal.dump(self)) #创建武器副本 Deep clone.
  61.     weapon.cloned = true
  62.     weapon.params[2] += rand(10) #武器攻击随机增加 0~9
  63.     return weapon
  64.   end
  65. end
  66.  
  67. class Game_BaseItem
  68.   # 覆盖方法
  69.   def object
  70.     return $data_skills[@item_id]  if is_skill?
  71.     return $data_items[@item_id]   if is_item?
  72.     return @item                   if is_weapon?
  73.     return $data_armors[@item_id]  if is_armor?
  74.     return nil
  75.   end
  76.   # 覆盖方法
  77.   def object=(item)
  78.     @class = item ? item.class : nil
  79.     @item_id = item ? item.id : 0
  80.     @item = item if is_weapon?
  81.   end
  82.   # 覆盖方法
  83.   def set_equip(is_weapon, item_id) #用于初始化装备时获取随机攻击力武器
  84.     if is_weapon
  85.       @class = RPG::Weapon
  86.       @item  = $data_weapons[item_id].create_new
  87.     else
  88.       @class = RPG::Armor
  89.     end
  90.     @item_id = item_id
  91.   end
  92. end


老实说我觉得看别人的脚本很难学到什么,因为每个人的思维习惯不一样。
而且这个脚本很纠结,我也是是临时看过之后来改,要慢慢去读默认脚本怎么处理武器的,同时还需要查阅 Ace 内置的数据结构。
所以我在制作游戏的时候就只用利用默认的地图与事件功能,这两个我慢慢看完了,改起来也方便。其它的自己设计,阅读别人的脚本真的很蛋疼。
入门的话建议从场景学起,然后学习精灵的使用。
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发表于 2013-11-20 01:52:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡奥尼特 于 2013-11-20 02:33 编辑

能给我定制一个脚本吗?这个脚本很简单
就是实现物理反弹(和物理反击不一样,与魔法反射类似,但要物理版本的)的一个简单脚本

如果可以的话  (43楼的脚本代码未免也太长了。。。)
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发表于 2013-11-20 01:58:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡奥尼特 于 2013-11-20 19:04 编辑

如果可以的话我要定制一个物理反弹 (与自带的魔法反射类似) 的脚本,很简单的一个脚本
(简单一句也行啊!好吧我非常需要它)

(虽然物理反击类似,但是如果主角的攻击力为0的话。反击敌人就是无伤)

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总感觉有肯定有类似的脚本,你再去找一找。你也可以参考37楼的范例  发表于 2013-11-20 10:22
不小心连贴了,只有等待减分惩罚了 呜呜~~  发表于 2013-11-20 02:00
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发表于 2013-11-20 12:01:21 | 显示全部楼层
我已经找过了,没有

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主角攻击/防御/魔攻/魔防、敌人攻击/防御/魔攻/魔防都设定为了1,物理反击有效。我开新工程测试的  发表于 2013-11-21 16:27
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发表于 2013-11-20 18:09:49 | 显示全部楼层
想定制一个 10X5方格的战棋战斗系统,类似于英雄无敌那种。

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我只能说爱莫能助 - -b  发表于 2013-11-20 21:06
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发表于 2013-11-20 21:47:30 | 显示全部楼层
hno3000 发表于 2013-11-20 18:09
想定制一个 10X5方格的战棋战斗系统,类似于英雄无敌那种。

这个很麻烦吗?……其实我想打算自己做的,但是系统太不熟悉了

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参考主楼规则的第三、第四条……  发表于 2013-11-20 22:38
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发表于 2013-11-20 23:06:15 | 显示全部楼层
卡奥尼特 发表于 2013-11-20 12:01
我已经找过了,没有

虽然我想帮你,但是可以的话能请你描述清楚你需要什么样的效果么,

自己打开测试了一下,不论是物理反击或者是魔法反弹都是自己的攻击打空同时受到敌人的攻击……

虽然你不论是在这里还是在求助帖里面说这两个效果不一样,但是我还是没有看懂究竟“哪里”不一样啊……

是伤害不一样吗?何时才会发生伤害不一样的情况?

你在帖子里举例子说“主角的攻击力为0”,但是正常情况下用编辑器主角的攻击力是不会变成0的,最小值就是1。你不说清楚哪里有区别的话想帮你也做不到啊

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主角攻击/防御/魔攻/魔防都是1的话,魔法反弹就有效,物理反击就无效。我就是这么个意思  发表于 2013-11-21 13:31
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发表于 2013-11-21 14:58:59 | 显示全部楼层
Sion 发表于 2013-11-19 22:23
获取武器时随机增加0~9点攻击力。那个伤害掷骰子的功能跟这个脚本关系不大,要通过修改伤害公式实现。

c ...

谢谢 已学到不少
现在论坛上的少,有事联系
QQ:2287688663
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发表于 2013-11-21 21:35:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡奥尼特 于 2013-11-22 15:25 编辑
喵呜喵5 发表于 2013-11-20 23:06
虽然我想帮你,但是可以的话能请你描述清楚你需要什么样的效果么,

自己打开测试了一下,不论是物理反击 ...


不用设置敌人的,设置自己的。都是1,敌人的不是1
这样,反击就无伤害了。可魔反就不同了
魔法反弹的原理是魔法攻击由敌人承受
物理反击的原理是物理攻击由敌人承受主角的攻击,主角攻击为1的话,就算反击也无用
这就是我对魔法反弹与物理反击的理解


所以我才需要一个物理反弹的脚本,敌人的物理攻击由敌人来承受
这就是我对物理反弹的理解


总之来说,我想要的效果就是和魔法反射一样。
这个效果是以物理攻击为主的,也就是物理版本的‘魔法反射’

@Sion  
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发表于 2013-11-21 22:12:23 | 显示全部楼层
卡奥尼特 发表于 2013-11-21 21:35
不用设置敌人的,设置自己的。都是1,敌人的不是1
这样,反击就无伤害了。可魔反就不同了
魔法反弹的原理 ...

当然没用,敌人的防御力把主角的伤害全部抵消了啊,伤害公式里无视敌人防御力的伤害就能正常反击了吧?

点评

已在你的帖子中回复  发表于 2013-11-22 15:47
或者说,你有办法将物理反击改成物理版本的‘魔法反射’?  发表于 2013-11-22 15:27
总之来说,我想要的效果就是和魔法反射一样。 这个效果是以物理攻击为主的, 也就是物理版本的‘魔法反射’ 我已经简单说了,你现在懂不?  发表于 2013-11-22 15:26
你把这个思路反过来想想,如果是防御是魔防呢?  发表于 2013-11-21 22:20
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