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楼主: 回转寿司
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[游戏预告] 【起床啦少年】《沉睡的法则》二期预告(更新Demo版)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2016-7-31 22:17:42 手机端发表。 | 只看该作者
啊,终于出了!评测预订!

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> <期待评测!顺便又更新了一版补丁~  发表于 2016-8-1 10:25
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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发表于 2016-8-1 20:52:28 | 只看该作者
总算完成啦 只玩了30分钟就迫不及待的来回帖了
果然各种细节大赞 各种演出 尤其去学校前进入图书馆那段(目前刚玩到学校讲完课

也有几个想法
1.教程太过繁杂
游戏目前算是刚开始,就有差不多近千字的教学文本。
我觉得教学部分不需要那么多,比如“每个npc有两句话”不需要放在教学里,让玩家自己去发现就好啦。

再比如,前期教学里不需要那么详细的讲解“幻则”,因为新名词已经足够多了,此时玩家并不希望介绍太多自己不感兴趣的东西——前期战斗还没那么重要,谁是队首有什么效果的不用一遍遍重复(玩家那会才不对这个效果感兴趣呢),我觉得应该往后放:玩家通过路上的npc不断提起、任务栏里也出现等等,逐渐会对“幻则”产生兴趣(为了强调,可以在前期的npc对话里给幻则这个词加上引号),发现力比较差的玩家,我觉得玩到学校上完课也应该对“幻则”这个词产生兴趣了,因为讲课的那段演出内容足够精彩。
当玩家自己“希望知道什么是幻则”的时候再介绍它,因为有兴趣所以讲解效果肯定好,而且也可以稀释前期庞大的教程量。

2.任务界面
ui设计不太好,目前任务界面有3项内容:“任务目标”“任务提示”“角色的话”
现在全部为同颜色同字体,让人一进界面摸不着头脑。我觉得应该用字体、字号、颜色、框栏大小等来分出主次。

任务界面的各项优先级是这样的:
首先玩家进入界面的目的就是查看“任务目标”。
当觉得这个目标不知道如何完成的时候才会查看“任务提示”。
更有闲心的玩家才会查看“角色的话”,然后会心一笑。

所以应该用正文的格式和字色来着重写出“任务目标”
然后用稍微小点的字号和字框来写出“任务提示”
用同提示一样大或更小的字号来写出“角色的话”,甚至考虑改字体,改成对比度较低的颜色来降低它的视觉优先级。

这样玩家进入任务界面,就可以马上找到自己想要的东西了。

3.动画
各种角色动画真是非常6,果然下了不少功夫,既然如此注重细节,我觉得这一点非常关键:把伤害数字提前几帧显示。
松鼠咬角色一口,角色闪烁一下,过了几帧才跳出伤害数字。主角木棒敲松鼠一下,松鼠闪烁一下,过了几帧才跳出伤害数字。
噫,这个体验非常微妙,如果在被攻击的瞬间跳出伤害数字,会让反馈非常即时——这几帧的差距,无论打击感还是爽快感都提升了不只一个阶梯呀~
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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 楼主| 发表于 2016-8-1 22:09:55 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2016-8-7 06:44 编辑
天使喝可乐 发表于 2016-8-1 20:52
总算完成啦 只玩了30分钟就迫不及待的来回帖了
果然各种细节大赞 各种演出 尤其去学校前进入图书 ...

0A0居然能得到可乐君这么详细的repo……超级感谢!

1、教程繁杂主要是考虑到从囧魂反馈中发现有些不太熟悉RPG的玩家会弄错一些基础内容(包括“装备是要穿上才能生效的”这种|||),所以这次特别注意对各方各面都解说得详细一些,可能做得有点过度了?我看看能不能再适当精简些好了。

2、其实改字色和字号倒是试过,但也许因为其它地方的文字风格都比较单调的缘故,整体视觉效果并不是很好……目前也没有其他法则玩家提出这方面的意见,所以暂时打算还是再观察看看> <b

3、收到,我去跟程序员讨论一下w我只会画战斗动作而已,战斗的脚本方面都是他在负责~另外由于某些脚本技术难题导致现在RM自带的击空动画判定是失效的,正式版里程序员会试试看能否解决这点,如果能解决应该也会让战斗手感变得再好一些吧XDD
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2016-8-1 23:12:23 | 只看该作者
已经录了1个小时实况了,刚好到第一天结束睡觉的时候
感觉内容很充实丰富,只是序章的一个内容就能玩一个小时,给人感觉后面的游戏内容也会非常丰富值得期待,不过玩了这么久才过了第一天又会有种是不是太慢了的感觉,剧情讲了村庄房子都消失了,但是相关展开是一点都没有的(包括后面去叔叔家大家讨论的其实信息量几乎没有……),这一天其实全是靠细节的欢乐搞怪撑过来的,就主线上来说有些缓慢,毕竟作品的开头是很重要的,过分慢的展开可能会让部分玩家觉得不够吸引人然后就弃置一边了
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2016-8-2 00:03:49 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2016-8-2 00:12 编辑

看了回帖我也想到一些~

教程我反正全跳过的,说明啥的也没仔细看。
虽然我跳了教程这个行为本身说明了确实有些繁琐,但是不想看的话连打过去就行了,反正随时能查,我觉得也不算硬伤。
不过如果能在教程开始加个“是否跳过教程”让玩家自己决定就更好了。这样也不用写这部分的2周目分歧了嘛,对不对~
(啊补充,我指的是战斗教程,其他几句话以内的触发式教程我适应良好~)

剧情任务方面我也略有意见。
前期几个全调查/对话任务连着,而且这个时候的剧情并没什么进展,新情报十分有限。
简单说就是刺激不足。
加上这次我也不是朝着全收集去的(就算是正式版,本身有2周目设定的话,我1周目肯定是先通剧情,2周目再尽量全回收这样)
现在必须去记跟谁说过漏了谁没说,然而才开篇谁记得那么多npc谁是谁啊导致了更多的重复对话。
本来我可以玩得更休闲的!(不)
主角家的剧情全调查很合理(也可以建立起整个游戏的基调),后面就不用强制对话了吧,感觉可以更自由些,关键的几个调查完就可以推主线了,想全调查的人可以自行,给个选择的余地会更好些。
不过我写到这里又想到⋯⋯是不是因为对话都⋯⋯跟剧情流程有联动?如果不控制流程对话的工作量就又要翻倍了?如果是这样的话⋯⋯我也⋯⋯就⋯⋯当我没说吧囧rz

战斗部分我唯独觉得主角扔棍子,那个棍子的飞行轨迹有点微妙(飞得略慢?),其他还好。
因为知道战斗方面的工作量不是多个一点半点,所以也不忍心提更多要求⋯⋯
请尽量把精力放在完坑上吧!强烈希望>v<
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2016-8-2 09:41:33 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2016-8-2 09:53 编辑
越前リョーマ 发表于 2016-8-1 23:12
已经录了1个小时实况了,刚好到第一天结束睡觉的时候
感觉内容很充实丰富,只是序章的一个内容就能玩一个小 ...


> <谢谢越前君!

节奏过慢的问题其实我们自己在内测开始前就已经发现了,但要改变就要推翻整个主线设置,而当时游戏已经做完大半。
问题根源在于“法则本来的定位是个四五小时的小品型游戏”,当初策划时剧情展开速度(整个剧情如果压缩在五小时内,整个多兰毕罗篇的剧情本应只有20分钟而已)、游戏风格、预计制作时间都是以此为前提来决定的。但我犯了一个非常严重的错误:为了让故事有时间埋下更多的伏笔,我把游戏里主角们要经过的城镇设成了十个……||||||
接下来的错误就发展得很顺理成章(……)了:因为一贯的细节向设计,玩家想在一个城镇把所有要素都触发一遍平均需要几小时,所以最初的规模构想彻底失效。但真正意识到这点时游戏已处在半完成状态,能做的补救只是尽量把细节方面做得更完善以减少玩家的无聊感而已,而这又导致可探索要素变得更多,于是恶性循环OTLLL
法则的绝大部分问题都源于此,从故事构架来讲整个Demo版再加上后续的下一个城镇洛安篇都是伏笔部分,从游戏的后2/5起故事才会逐渐紧凑起来,结尾应该不会让人感觉缓慢的。当然,玩家很可能早在那之前就已经弃坑不玩了……=_=
总之这次我的策划确实很不成熟,然而现在也只能负起责任来尽可能完善地把它填完……以后的游戏里不会再犯这样的错误了。这几年我也从法则的制作过程(与失误教训|||)中学到了很多东西,下个坑会是部结合《NPC》与《变形记》风格的多结局短篇RPG,我争取让它成为一个节奏明快、简洁又不失细致、把欢乐风与严肃主题好好结合起来的游戏吧w

最后——多谢越前君的实况!实况非常赞,解说跟吐槽都很有趣充满临场感,而且看完之后也了解到了很多自己之前从未想到过的的玩家思路~我会充满期待地每天追下去的!XDD
PS:
·在去毕罗上课前如果先进入多兰村各房屋里调查一下的话,是能拿到不少钱和物品的……也可以跟一些主线涉及的NPC对话。
·消失后的村庄调查得到的并不是无意义信息,只是要到游戏中后期才能知道意义何在,跟前面说的一样属于伏笔埋太长太拖沓了的锅……OTL去叔叔家大家讨论的内容则决定了主角们的后续行动w
·卡的问题真是个谜,我1G内存的WINXP古董机运行起来完全不会卡(可以同时开着PS,不过开Q就不行了),但电脑先进得多的山人内测时反而遇到了好几次明显的卡顿,不知道是不是因为RMXP对WIN7系统支持度不太好的缘故?



shencao 发表于 2016-8-2 00:03
看了回帖我也想到一些~

教程我反正全跳过的,说明啥的也没仔细看。

XD新意见收到!

战斗教程没加跳过选项是因为我自己以前玩游戏时干过“以为自己很熟悉RPG就跳过教程了,结果发现这个游戏里有自己不熟悉的操作于是傻眼只好回去读档”的事,所以觉得这样对玩家有一定风险?2周目不显示教程的分歧倒是早就写好了……=v=b

任务问题shencao君说得非常对OTL所以后面就极少再有这种要求逐个跟NPC对话才能推进剧情的主线任务了,但已经做好的部分要修改确实又需要不少时间|||我研究看看毕罗夜晚的多兰村NPC全对话要求能不能省几个吧,如果好改就改一下,如果工作量太大就……以按时完坑不跳票为优先囧……
顺便问一下shencao君现在玩到了什么地方?因为游戏制作时间跨度过长,开头(尤其是毕罗跟瓦顿)与后半段(罗曼)的风格有一定差异,内测时得到的评价还挺两极化的,有人觉得越往后越有趣也有人觉得相反……所以很好奇shencao君玩到罗曼后有什么感想0 0

棍子的飞行轨迹我去问程序员吧,不知道是不是有技术限制什么的……总之先记下了!

点评

噗……罗曼是Demo版里最后一个城镇,也是主线最短而自由NPC对话&支线最多的城镇|||那shencao君好好休息吧!> <嗯这次我一定会努力提醒自己坚持的~=v=b   发表于 2016-8-2 19:51
请务必继续坚持“以按时完坑不跳票为优先”!XDDDDD  发表于 2016-8-2 12:39
没错我就是那个“跳过教程然后被打回去读档”的少年!不过读档重来我还是选择不看(挖鼻~)  发表于 2016-8-2 12:15
我现在进度还是之前回帖的时候,红毛入队以后一觉醒来的那天开头。基本上就是我不要对话了我要休息一下这样(罗曼是哪里囧)  发表于 2016-8-2 12:15
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2016-8-3 16:45:04 | 只看该作者
http://www.bilibili.com/video/av5621189/
更新了第二P,录的时候还遇到状况了……

这个帮倒忙的队友的设定我还是第一次见到

点评

会的~Demo版后期就会进化了XD  发表于 2016-8-4 07:28
不知道维兰尼以后幻则会不会进步一些啊(  发表于 2016-8-3 22:38
顺便一说,蛋蛋鸟其实只要受到攻击就会两回合心满意足不行动,所以只要不集中打一只而是每只都平均攻击,它们就是最温柔最无威胁性的敌人了…w  发表于 2016-8-3 21:59
已观看!重配一遍音真是辛苦了抚摸……BOSS战看得好胆战心惊w那场战斗好象让很多人都对维兰尼(非正面意义上的)印象深刻呢233  发表于 2016-8-3 21:58
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-8-3 17:09:58 | 只看该作者
看起来很不错啊,期待

点评

谢谢~XD  发表于 2016-8-3 22:04
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Lv5.捕梦者

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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2016-8-8 12:30:26 | 只看该作者
占楼
爬回来,瞄一眼!惊喜呀!
马上下载{:2_251:}试玩中……

点评

咦~给楼上king大问好  发表于 2016-8-8 23:06
> <king君久违了!过了这么久才完成真抱歉,希望king君能喜欢就好了~  发表于 2016-8-8 17:24
MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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开拓者整合系统大赛RMVX达人剧作品鉴家

100
发表于 2016-8-8 12:35:41 | 只看该作者
好棒!Demo版放出了,一直等待了很久~ 那个~~~寿司我可以实况这款游戏的demo吗~~~~??

点评

没关系呀=3= 我的实况是以轻松娱乐为主的 哈哈  发表于 2016-8-8 17:45
耶鲁夫君!XD嗯当然可以~能实况的话超级感谢>_<不过就像介绍里说的,这部真的不是正剧,节奏非常缓慢琐碎且前期毫无严肃度可言,没问题么...?0 0   发表于 2016-8-8 17:26

      情人怨遥夜,竟夕起相思
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