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楼主: 啊兴
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[RMXP发布] 新手翻译标题窗口有错的请前辈指出

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 楼主| 发表于 2014-3-2 13:22:58 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-3-2 12:58
看你写得这么认真,都不忍心打断你了。不过不知道你注意到没有,从正气君那一楼开始,你就一直在连楼。如果 ...

既然在翻译上找不出错误,那就希望看看我的这些功能有那些需要改进,摆脱了,在此谢谢了
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 楼主| 发表于 2014-3-2 14:45:10 | 只看该作者
在Scene_Map下找到这行。
# 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # 设置调用调试标志
      $game_temp.debug_calling = true
    end
既然调试窗口可以按F9调用那么自己创建的窗口能不能用按键调用呢?
在Game_Temp定量实例定义属于自己的实例变量
attr_accessor :ax # 啊兴调用标志
在Game_Temp初始化对像定义属于自己false
即@ax = false
在Scene_Map中
调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
end的后面添加
if  Input.press?(Input::F8)
    # 设置调用调试标志
    $game_temp.ax = true
  end
在Scene_Map中# 不在主角移动中的情况下
elsif $game_temp.debug_calling# 清除调用调试标志
call_debug#后面在调用调试有定义这里是代入的意思
这句后面添加
elsif $game_temp.ax# 清除啊兴调试标志
ax#后面在调用调试有定义这里是代入的意思
在● 调用调试end
后面添加
def ax
    # 清除调用调试标志
    $game_temp.ax = false
    #确认清除调用调试标志为真
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到调试画面
    $scene = Scene_Ax.new
  end
运行界面发现按F8可以自由的调用自己的窗口。。F8可以F6呢?呵呵大家试一试不就知道吗?
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 楼主| 发表于 2014-3-2 15:34:25 | 只看该作者
终于讲到菜单窗口了
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
我们在这看到了初始化呵呵开始兴奋了,我们看到初始化menu_index为0 局部变量代入光标@menu_index = menu_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip#物品技能装备在调用需要用到数据库所以这里必须这样写。。
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
   #@command_window我们再熟悉不过了之前标题窗口就有调用
    @command_window.index = @menu_index
  #将@command_window光标对应@menu_index光标为0也就是左上角的位置
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0#如果同伴数量为0的情况下
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
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 楼主| 发表于 2014-3-2 15:55:18 | 只看该作者
本帖最后由 啊兴 于 2014-3-2 16:21 编辑

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command#这个后面有定义
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status#这个后面有定义
      return
    end
  end
刷新各类窗口
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 楼主| 发表于 2014-3-2 16:25:39 | 只看该作者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
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 楼主| 发表于 2014-3-7 10:09:33 | 只看该作者
Scene_Menu菜单窗口好长哦!晕。。
不怕我现在就把他删了。
首先把
生成命令窗口
    #s1 = $data_system.words.item
    #s2 = $data_system.words.skill
    #s3 = $data_system.words.equip
    #s4 = "状态"
    #s5 = "存档"
    #s6 = "结束游戏"
    #@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    #@command_window.index = @menu_index
删了
再把# 释放窗口中
    @command_window.dispose
删了
再把# 刷新窗口中
   @command_window.update
删了
再把
  # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command#这个后面有定义
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status#这个后面有定义
      return
删了

刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)后面全删了。
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 楼主| 发表于 2014-3-7 10:11:09 | 只看该作者
就变成这样
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    #s1 = $data_system.words.item
    #s2 = $data_system.words.skill
    #s3 = $data_system.words.equip
    #s4 = "状态"
    #s5 = "存档"
    #s6 = "结束游戏"
    #@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    #@command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    #@command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    #@command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
  end
end
哈哈短了好多咯!运行游戏看看。。
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 楼主| 发表于 2014-3-7 10:16:36 | 只看该作者
看到菜单选择项被我们删了,黑黑的部分显示出来了。
不过我们还是删得不够彻底啊!!我们得把时间,步数和金钱窗口也给删了。。

QQ截图20140307101218.png (103.09 KB, 下载次数: 15)

QQ截图20140307101218.png
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 楼主| 发表于 2014-3-7 10:30:11 | 只看该作者
# 生成游戏时间窗口 # 生成步数窗口# 生成金钱窗口
好吧!现在我不说你们也知道在哪里删除了,嘻嘻。Window_PlayTime,Window_Gold,Window_Steps在前面Window类都有定义。。
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
在刷新释窗口和刷新窗口也得删除。
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 楼主| 发表于 2014-3-7 10:31:36 | 只看该作者
本帖最后由 啊兴 于 2014-3-7 10:37 编辑

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    #s1 = $data_system.words.item
    #s2 = $data_system.words.skill
    #s3 = $data_system.words.equip
    #s4 = "状态"
    #s5 = "存档"
    #s6 = "结束游戏"
    #@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    #@command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
@status_window.update
  end
end
删得好爽哦!脚本变得短且容易看。。
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