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本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-5-14 10:36 编辑
分析的很在理
不过我认为 目前只能停留在分析阶段 “解决”实在是太难了
1.关于质的差距,其实很简单,我们都有择优心理,自然哪个素材好就用哪个。“XX做的游戏,好精美,素材真棒,我复制”。选择好的东西,这种心理不可能改变,不予解决。
2.量的差距。要知道,原创素材太少了。想象一下,侵权素材千千万,而原创素材有多少?作者们不可能刻意把自己圈在这个圈子里的。
3.求异心理,接上条,一套素材的结果就是——就这么一套素材,肯定很多人用,那我也用就俗了。这个道理就和为什么很多人不愿意使用默认RTP一样。作者们普遍希望“制作一个只有自己独有的素材体系”。
4.如果封锁发布途径呢?假设6R现在规定,不允许非原创素材出现,那么作者会通过其他论坛、贴吧、网站等途径发布,实际上结果就是少了6R这么个途径而已。你不接受,其他人接受,所以通过小众群体是无法通过封锁发布途径来约束作者们的。也就是说,只要这个社会还接受盗版,那么改变遥遥无期。
5.结局呢。辛辛苦苦收集了素材,甚至成套了。满足不了四面八方的各种口味,要做欧式风格的,你发校园素材,看都不会看一眼。比不过琳琅满目的其他各种素材质量,不会被人选用。结果钱和精力花了不少,基本上是毫无效果的。
6.成本问题是关键,作者们不会傻到免费的好东西不要,却花大钱制作一些相比劣质的素材。尽管他是原创的——作者不会从游戏中获得什么报酬,这对作者毫无影响。
7.血雨成功了,但我不认为他是因为素材原创获得的成功,我也不认为这个案例会鼓励多少人使用非原创素材。何况让类似血雨的成功案例增加,简直太难。
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