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[讨论] 游戏开发方法

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-4-29 19:50:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  现在看来,几乎所有游戏都是通过这样一个模式进行开发的,不论作者当时是否意识到了。现在很常见,比如魔兽争霸、英雄无敌这样的游戏,都采用在引擎上加载战役的模式。这种开放的模式给了玩家比较方便的官方化的自制战役的功能。对于曹操传这种,自制战役(也就是MOD)就复杂一些,而且更加非官方化。当然还有很多游戏,想自制MOD是几乎不可能的,一般来说这只是技术问题,而不是逻辑上不支持。

  几乎所有游戏都包含两个相互独立的方面:游戏引擎和剧情。一般说的游戏形式如RPG,SLG,ARPG,AVG等等,可以算是游戏引擎的大类,实际上几乎每个游戏都有自己不同的引擎特色。以英雄无敌为例,虽然其玩法基本是一样的,但2345代在游戏引擎上都有所不同。同样的战棋,英杰传和曹操传就很有差别。同样的RPG,细节玩法也可以非常不同。

  引擎就是游戏规则,其内涵是游戏的制胜策略。策略我将其分为即时和非即时两大类,当然很多引擎是结合了两者。

  有些游戏剧情极少,但也不能说完全没有剧情。就算扫雷这种游戏,成绩排行榜就可以理解为它的剧情,它至少给了玩家一个去玩它的原因。现在一些塔防类游戏(比如植物大战僵尸)也几乎没有剧情,只是一关一关地向前,向前本身就是剧情,就是玩它的理由。我能想起来剧情含量最少的游戏大概就是俄罗斯方块这类游戏了,人们只是为了练习反应速度而一遍一遍地玩它。

  另一些剧情成分极多,以至于它的引擎中毫无策略可言,比如很多AVG类游戏。玩家只是为了看情节而玩下去。出现不同的分支,玩家会尽量把每条路都走一下,以看到不同的结局。这里并不是看到好结局为高,而是看到所有结局为高。唯一的策略就是SL大法。

  大多数游戏则处于两者之间。即强调引擎给人带来脑力和灵敏度的挑战,又强调剧情给人带来的感受。个人评价,以能够把这两者有机地结合起来的游戏最为精品。

  同样的三国故事,基于战棋引擎的英杰传和基于RPG引擎的吞食天地在安排情节重点和战斗过程上就迥然不同。给玩家的游戏体验也是完全不同的。而同样的引擎,制作成不同的MOD,玩起来虽然会有熟悉的感觉,但是也给玩家带来完全不同的乐趣。如果不是这样也就没有人做MOD了。

  有了对游戏的这种认识,对于指导我们的游戏开发是很有帮助的。

  也许我们先有一个故事,然后基于这个故事开发游戏。也时候我们先有一个引擎,然后套一个游戏在上面。这都没有关系。因为在具体的制作过程中,一般情况下我们总会根据引擎的能力来调整故事的情节安排,也会通过故事的需求来修改引擎。根据引擎调整故事相对简单,但是作为开发者,还是不情愿这种削足适履的行为,我们在有条件的情况下,希望能根据故事的需求来修改引擎。

  RM给我们带来的最大帮助,显然并不仅仅是它的默认RPG引擎,而是它给我们的可以对引擎进行微调乃至大幅调整的能力。有了这样的能力,我们才能更好地表现我们想讲述的故事。引擎是身体,剧情是灵魂。不是么?

  所以我们用了很多时间来找脚本,学习脚本,收集各种技术,收集各种素材,其实是为了能够更自由地写故事,让我们的灵魂更加自由。但很多人最后发现适得其反,我们的兴趣完全转移了,我们已经忘记了我们想讲述的故事,我们收集了G量的技术片段,我们感叹:“真漂亮啊,我可以把它用在我的游戏里。”

  也许我们最终会收集到我们所需的全部材料。然后我们发现我们讲述的故事毫无新意,泛善可陈。除了天马行空的设定就是卖萌搞怪的对话。这就是我们想表达的东西么?我们希望玩家在我们的游戏里获得怎样的体验呢?我们究竟想通过我们的游戏告诉这个世界些什么呢?

Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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发表于 2015-4-29 21:01:47 | 只看该作者
没必要强行把某些东西归结为引擎和剧情两类吧
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
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发表于 2015-4-29 21:13:13 | 只看该作者
我感觉你硬是把一些概念强行掰在一起,用自己的意思去解读这些已经定义的很明确的词汇。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

这是“引擎”的定义,它是游戏的开发工具或运转组件,它只是“电子游戏”所须的东西,不是“游戏”的必要因素。
而你在说的是“游戏系统”,是玩家所能直接感受到的东西。

接下来你把“剧情”强行解读成“游戏目标”,并且把它作为了普遍核心,不好听的说可以认为这是种谬误。
就像硬是把男性解释成阴蒂过度发育的女性一样,是一种噱头,仔细理解起来就站不住脚。

类似的话语我也在水区说过不少次,“游戏”是纯粹的,娱乐就是它的终极价值,其它都是附属品,可有可无。
仙剑的故事受大众追捧,它剧情很棒,它是游戏。
发泄游戏有什么值得人去反复赏玩的东西吗?它也是游戏。
捉迷藏有很深的寓意吗?但是它也是游戏。
不要擅自用自己对RPG的理解和价值观去解读所有游戏,不同的人看待游戏的着重点是不同的。

最后,我建议你去了解了解“TRPG”。

点评

所以说这一直都是个争论啊 不过我是持不同观点  发表于 2015-4-30 13:00
那么它对这个人而言就不应该被称为“游戏”。比如职业玩家,为了糊口的代练,LOL千里揍队友之类的情况。  发表于 2015-4-30 12:59
好像是更深的哲学层面的话题。我个人是认为如果游戏对某个人而言不再发挥“娱乐”职能的话,游戏对这个人来说就变质了。  发表于 2015-4-30 12:58
为此还引出了一个严肃性游戏悖论。。。。这一摊子的讨论基本上都是纯理论的探讨了 为此扯出了一丢丢问题。  发表于 2015-4-30 12:32
游戏是否等于娱乐。  发表于 2015-4-30 12:30
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发表于 2015-4-29 21:23:51 | 只看该作者
LZ的头像瞩目啊←_←
签名被屏蔽
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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-4-29 22:00:51 | 只看该作者
又是lz啊, 怎么老和我一样如此闲得慌, 整天思考这种形而上的游戏哲学.

如可乐和三途所说, 你对引擎有着开脑洞级的误解...

引擎这个词从字面上看都不会理解成lz说的那个样子, 引擎可以说是一套开发工具吧, 符合你描述的应该说是玩法, 但是玩法又要比你说的宽泛些. 把技术实现和策划理论混淆起来, 导致后面的一些言论也颇具喜感.

将游戏诡异地分为, 衡量玩家脑力和灵敏度的那一部分, 和激发玩家感受的那一部分, 读起来不会很奇怪吗? 脑力, 灵敏度, 感受, 这三个维度看起来并不像是严密分割的, 在我脑海中实在没法形成一个逻辑分明的参照系. 这种标准反而呈现出一种互相包含的杂乱关系. 加强应激速度的操作技巧, 也能够激发快感吧? 这无需剧情的参与. 仅此一例便可破了lz漏洞百出的理论模型.

lz明显有轻技术重剧情的倾向, 我不反对要提高游戏的内涵, 塑造灵魂更是神棍党人的一向诉求. 可惜lz对于游戏技术的粗糙理解, 不足以提出这样的诘问. 看得出来lz并没有做过多少项目, 至少进行实践的次数实在叫人怀疑. 因为如果真的有去了解研究和实践的话, 引擎这种基本的术语, 是不会误解到堪称离谱的地步的. 既然你都没有了解过游戏技术的重要性就如此轻易地厚灵魂重技术, 实在叫人咋舌. 而游戏的灵魂从来不止于剧情, 视野未免太狭隘了一点.

行文至此, 无语凝噎.

恕我直言,lz需要安静下来认认真真开发一款有一定完整度游戏, 才是最好的理论探索啊.



正在做游戏...
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发表于 2015-4-29 22:13:59 | 只看该作者
引擎?!可以影响那么多内容吗?
用RM也可以做出类似战役的模式啊,虽然效果可能有点惨不忍睹。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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 楼主| 发表于 2015-4-29 22:36:29 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2015-4-29 22:13
引擎?!可以影响那么多内容吗?
用RM也可以做出类似战役的模式啊,虽然效果可能有点惨不忍睹。 ...

RM不是一个引擎,虽然它有一个自己的默认引擎,但稍加修改,每个人都可以用RM配置出有自己特色的引擎。
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发表于 2015-4-30 07:45:15 | 只看该作者
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发表于 2015-4-30 09:17:51 | 只看该作者
比较同意最后一句话

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发表于 2015-4-30 09:43:06 手机端发表。 | 只看该作者
Tink 发表于 2015-4-29 22:00
又是lz啊, 怎么老和我一样如此闲得慌, 整天思考这种形而上的游戏哲学.

如可乐和三途所说, 你对引擎有着开 ...


LZ明显做的少而想得多 知识积累也不厚 话说游戏的行而上学式不应该是诸如:游戏的人和人的游戏、游戏是训练还是娱乐 这类的么 只是思考机制和引擎什么的 完全不够吧

点评

不是做的少想的多 是完全都是想  发表于 2015-4-30 13:21
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